【靈感】從英雄聯(lián)盟解說杯淺談領(lǐng)導力
從今年6月份開始,我就花了大把的時間在看lpl比賽、doinb組排以及解說杯上,特別是這次doinb參加解說杯,讓我更直觀地理解了英雄聯(lián)盟這個游戲,也讓我更加透徹地看到了什么是一個團隊的領(lǐng)導力。
可能說到英雄聯(lián)盟,絕大多數(shù)人,包括玩過的人,可能會說一嘴,不就是一個電子游戲嘛,跟王者差不多,是moba游戲,而實際上,從這次解說杯訓練賽各隊遭遇挫折時內(nèi)部出現(xiàn)矛盾,甚至情緒激動,互相推鍋,還有情侶要分手來看,英雄聯(lián)盟,可能是個游戲,但也不僅僅是個游戲。
我個人玩這個游戲不算太久,S2開始玩吧,中途因為上學和沒有好電腦的原因斷了幾年,但其實最喜歡的還是這個游戲。跟所有的moba游戲一樣,這個游戲包含了排位PVP制,5V5游戲進程,英雄技能,召喚師技能,補兵,地形,裝備,英雄特性等等等等因素。
英雄聯(lián)盟職業(yè)戰(zhàn)隊包括這幾個位置:經(jīng)理、教練、上單、中單、ADC、輔助、打野以及其他替補成員,經(jīng)理是不上場的, 進行商業(yè)活動以及戰(zhàn)隊宣傳的,而教練和其他隊員都是要上場的。
職業(yè)賽場上,難的不是贏一場,而是每一場都要贏!每一場都要贏?怎么做到呢?通過大量的計算,我先舉個例子:
(為了方便不玩游戲的人看懂我在說什么,我先做一個基礎(chǔ)的入門性簡介,熟悉游戲的朋友跳過這一段介紹即可)
英雄聯(lián)盟的職業(yè)比賽分成三個階段,前兩個階段融合在一起,稱之為BP階段(ban/pick),后面的階段就是比賽階段,BP階段如字面意思,是禁用英雄和挑選英雄的階段。比賽陣地分為藍色方和紫色方,藍色方在左下,紫色方在右上。
比賽開始,如果是第一場比賽,雙方通過搖骰子的方式?jīng)Q定誰先選邊,如果是第二場或者往后的比賽,則敗方進行選邊。
BP階段是藍色方先選,而紫色方后選。藍色方先選第一個英雄,因此通常能拿到版本最熱英雄或者選手最擅長的,能打出優(yōu)勢的英雄。而紫色方擁有最后一個選英雄的位置,因此紫色方最后一個出的英雄,也被稱為絕對counter位(反制位),因為最后一個出,可以針對對方先出的英雄進行一個技能、機制或者特性上的反制。
據(jù)官方數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟現(xiàn)在共有162個英雄,要從162個英雄當中ban掉最棘手的英雄并且給選手挑最合適的英雄,也是一個非常需要計算量的策略。因此,職業(yè)戰(zhàn)隊當中的教練,就是專門負責英雄BP和賽后復盤的一個角色,他所需要做的就是在賽前了解清楚對方以及自己隊員所擅長使用的英雄,并根據(jù)藍色還是紫色方?jīng)Q定英雄bp,需要對英雄特性以及選手性格非常地了解才行。
我們經(jīng)??幢荣惖臅r候,都能看到彈幕在罵bp,甚至有些職業(yè)選手在看完bp就直言,這把已經(jīng)結(jié)束了,由此可見,BP在游戲的開始階段,屬于初始因素,也是非常重要,甚至可以說是最重要的一個因素。看上去選什么英雄好像不影響選手實力,而實際上選擇的英雄不匹配選手性格,極有可能會限制選手發(fā)揮,從而讓自家隊伍失去贏下這把比賽的機會。
而進入游戲之后,游戲中的三條路,上路、中路、下路各自的人員配比是1:1:2,打野在野區(qū)進行刷野,上單去上路,中單去中路,ADC和輔助走下路。雙方在前期會進行一個對線期發(fā)育,當然也有打的兇的隊伍,會在上線之前集合野區(qū)進行團戰(zhàn)。但是1級團戰(zhàn)不確定性太大,因此職業(yè)賽場上比較少發(fā)生1級團戰(zhàn)。
團隊的整體陣容以坦克、戰(zhàn)士、法師、刺客、輔助、ad輸出幾種角色均衡搭配為好,戰(zhàn)士和坦克一般在前期是在上路進行1v1對抗,而打野更多會關(guān)照中路或者下路,當然,如果上路進行一波很激烈的換血,導致有其中一方及其殘血,也可以呼叫打野過來進行越塔強殺。當然,這種越塔是伴隨著風險的。
我印象最深刻的就是今年EDG打OMG的第四把還是第五把,ale上路武器反殺OMG打野和上單,ale武器當時是一個殘血的狀態(tài),一大波兵線正在進塔,OMG3級的波比準備繞后,結(jié)果ale先殺掉shanji的奎桑提,然后升6反殺從后面出來的波比。
從決策上來說,這波越塔是可以越的,但是從英雄特性和操作上來說,第一,武器沒交e不好越,第二,奎桑提和波比本來就是沒傷害的兩個坦克,加之波比3級,等級太低,種種因素導致了這波被雙殺。
結(jié)果后來,這兩個人頭就成了ale的啟動基金,后期ale武器游龍,最終OMG輸?shù)袅四菆霰荣悺?/p>
可能大家在比賽場上看到選手這種操作會刷,什么菜,什么打的差,什么退役之類的話,而實際上打野過來抓被反殺兩個在我們的游戲中都經(jīng)常會遇到,特別是上路,一方優(yōu)勢的戰(zhàn)士,比方什么諾手,瑞雯,劍姬,青鋼影之類的持續(xù)輸出比較高,能打能抗的戰(zhàn)士,一不小心技能交空,就有可能被面臨雙殺的局面。
當然,絕大多數(shù)人就會開始擺爛,掛機,打字與隊友對噴。這就是一個非常考驗心態(tài)的時候。我們似乎很擅長在災難發(fā)生之后進行相互推卸責任,而沒有想過現(xiàn)在情況已經(jīng)發(fā)生,要怎么樣去應對這樣的情況。
而這種想法,也是我在看到doinb組織訓練賽的時候看到他為數(shù)不多的,最為專業(yè)的一面——那就是給隊員,穩(wěn)定情緒。
這點非常重要,大b老師作為團隊當中的一個開心果,打比賽的時候認真不用說,其實就算輸了,他也沒有特別怪隊友,雖然有時候他自己也會送,這點先不論。隊友全黑屏,觀眾都覺得隊友很菜的時候,他在那里笑著說,沒事沒事,還有機會,能打回來。
他是隊長,這種話一定要由他來說,他是主心骨,雖然也跟他的隊友愿意回應他這一點相關(guān),但是就單從隊友愿意回應,溝通沒有障礙這一點,就能看出來,他是最有領(lǐng)導力的隊長。
隊員沉默,隊員做錯了,不回應,他心里都清楚,但是不會直接點出來,而是先試探性問一問,然后開個玩笑,氛圍一下子就被緩解了,隨之他會建設(shè)性地提出一個方案,非常有可執(zhí)行性的方案,供他隊伍里的其他隊員參考。他的話不是以:“你們要……”開頭,而是以:“我覺得……”開頭,雖然他團隊成員里的lele和欽元是處于一個坦克和輔助中路保中路的角色,但是并沒有讓我感覺到他們之間是不對等的。
我經(jīng)常能刷到各種評論,罵doinb什么光速變臉,什么中野決裂,什么炒作,什么愛演什么的。我其實作為一個經(jīng)??此辈サ娜?,承認他確實挺喜歡鏡頭感,但是他在這次解說杯當中展現(xiàn)出來的領(lǐng)導力,真的好像找不到尬黑的點。
硬說有尬黑的點,有,奎桑提打letme隊伍那兩場,把自己打紅了,真的會笑死。但是我們來看doinb事后是怎么處理的。
他一個一個詢問隊員的意見,聽取隊員的意見,也聽出來話外音了(奎桑提不適合),對于suki這種c不了的ad(從訓練賽的成績來看,后面的不知道?。]有要求過多,而是給了一個suki能力再往上一點點的要求,包括彭彭有時候?qū)€期打先鋒的時候不管suki,靠過去參加團戰(zhàn),suki向doinb投訴彭彭,doinb也不會說煞有其事地去和解。而是默默地打完先鋒后往下路靠。
給團隊提供一個能夠平等溝通的環(huán)境,緩和大家的情緒,弱化挫折所帶來的挫敗感,強化成功所帶來的喜悅感。這才是一個團隊應該干的事。他們的團隊當中沒有誰服從誰的說法,只有就事論事,目標都是贏,贏了大家都有榮辱,并且領(lǐng)隊樂于把榮譽分給別人。
反觀某支隊伍啊,贏了就狂吹某路,輸了就斬殺隊友,是不是形成鮮明對比呢?
多的不說,少的不嘮,最后讓大家看看最近的解說杯新圣經(jīng),“米勒你別指揮了”。
https://www.bilibili.com/video/BV1Vu41177zD/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click