黎明殺機,為什么“不好玩”了?

(本專欄主要討論屠夫配件的設計對游戲玩法帶來的影響)
相信很多人和我一樣,每次當新屠夫發(fā)布時,第一時間就跑去了解屠夫的
能力
,
配件
,專屬
技能
。思考有什么新穎的玩法,思考有什么有趣的戰(zhàn)術。然而當我打開了解到新屠夫(惡騎士)的配件時:
對逃生者施加減益(重傷,出血....)
修改屠夫能力數(shù)值(守衛(wèi)偵查范圍,巡邏速度...)
雞肋配件(顯示落下板子的氣場,逃生者尖叫)
能
輕微
改變屠夫
玩法
(連續(xù)召喚兩次相同守衛(wèi),封窗封門)
可以發(fā)現(xiàn),能施加減益的配件都“
綠了
”。除開這些,剩下的要么是司空見慣的數(shù)值配件,要么是沒什么用的雞肋配件。而真正能做到改變屠夫玩法的配件
屈指可數(shù)
,而且僅能
輕微
的改變玩法。
技能,能力是屠夫玩法的兩個因數(shù),而配件又是改變屠夫能力的關鍵。沒有足夠多改變屠夫玩法的配件,縱使技能出的再多,也不能使一個屠夫的玩法多樣,不能使一個屠夫“好玩”。
在惡騎士的配件設計中,制作組為大量配件賦予施加減益的能力,而賦予減益卻是技能已經(jīng)能做到的。辣手屠夫,恐懼使者,第三封印...幾乎每種減益都有對應的技能,而且這些技能大多能一次附加兩種減益,效率與作用也較與屠夫能力綁定的附加品要好上不少。作為屠夫,為什么要放棄其他的配件不用,而選擇這些重復性高,泛用性窄的配件呢?
事實上,屠夫配件的設計已產(chǎn)生一種公式化的趨勢。無獨有偶,從惡騎士之前的威斯克等屠夫的配件能看出這一點。
各種減益
氣場顯示(較雞肋)
大量數(shù)值配件
唯一改變屠夫玩法的配件
顯而易見,制作組設計配件的模板(各種減益—顯示氣場—改變數(shù)值—改變玩法),其中大多數(shù)配件被前三項占去,導致留下來改變玩法的配件少之又少。 這樣的設計思路確實節(jié)省了設計配件的功夫,但對于游戲的玩法多樣性,絕對是無益的。
那么,怎么樣的配件設計能使屠夫玩法多樣,能使屠夫“好玩”呢?
——配件設計的巔峰 邁克爾的能力絕對不算復雜,甚至對操作上的需求也極少(劉易斯),然而正是這樣“簡單”的屠夫能力,誕生出永一,永二,永三,紫墓碑,永三紅墓碑等大量不同玩法。真正做到了“好玩”,被室內(nèi)圖永一偷襲,被紅墓碑處決等圖景至今仍為人津津樂道。
永三,紅墓碑
永一
永二
紫墓碑
配件決定了屠夫的強度,也決定了屠夫玩法的多寡。配件設計的好,那即使屠夫能力再簡單,再直白,也能催生出不同玩法,也能增強游戲對局的多樣性,間接的增加游戲的娛樂性,淡化令玩家群體針鋒相對的競技性。對黎明殺機的長久發(fā)展,也是百利無害的。