言之游理:《紫色晶石》,難嚼卻有味的暗黑風味牛肉干
「這游戲就像是一塊大拇指指甲蓋那么大的風干牛肉,剛入口時粗糲無趣,但細細嚼出肉汁后,倒也能品出醇厚風味——然后它就沒了?!?/strong>

Stoneshard·紫色晶石/石質碎片
游戲類型:美式角色扮演
游戲TAG:「高自由度」? 「硬核」? 「類DND要素」
看似畫面粗陋不堪的《石質碎片/紫色晶石(下文稱“紫色晶石”)》或許是近期steam爭議最大的一款游戲。有人認為它三年摸一魚,游戲內容嚴重不夠;有人盛贊它是回合制版《暗黑破壞神2》,洋洋灑灑為其寫下兩千字小論文;而更多的玩家,則在抱怨這款游戲嚴苛的存檔條件和不合理的難度設定。

但不管聲音多么雜亂,《紫色晶石》依然在4152個評測中拿到了77%的好評率。如果你的確是因為這些言之鑿鑿的差評而開始猶豫是否要開始體驗一下這個看起來古早味兒十足的游戲,那就最好了——我就是為這個寫的這篇文章。

Question 1:這是一款怎么樣的游戲?它好玩兒嗎?
本作堪稱獨立游戲教科書級別、表現(xiàn)甚至可以用完美來形容的教學關卡可以用于回答這個問題。順帶一提,教學關卡在兩個小時內可以完成,且基本含括了目前版本的大致游玩內容。倘若你打完教學關卡感覺反饋平平,還來得及……你懂的。

在游戲正式開始之前,《紫色晶石》的制作者首先呈現(xiàn)了一個故事緊湊、內容豐滿的“逃離修道院”劇本,為游戲內容做了一番全方位的演示。在這個劇本之中,你扮演一位被困于修道院地下牢籠中的雇傭兵,劇本的流程從解開腳鐐開始,以擊敗修道院教堂內的BOSS為結束,詳實地呈現(xiàn)出了這個游戲的一切游玩要素。比如:
【包裹欄】:如同它的借鑒對象D2一樣,由于不同類別的物品會占據(jù)不同的格子數(shù),在本作之中,如何有效利用每一個格子,做好“道具整理”,會是一個陪伴你游戲終身的課題。而比D2更糟糕,或者說更較真的是,在目前的版本之中,《紫色晶石》甚至不存在堆疊系統(tǒng),這也意味著消耗品勢必會占據(jù)更多的包裹空間。

想要盡情loot是不大可能的。在教學關卡里,你就會開始為“這玩意要不要把我包里的那玩意換掉”開始糾結煩惱
【饑餓與飲水】:在這個游戲里還存在著“饑餓”與“脫水”值。這兩個數(shù)值雖然沒有存在在主界面之中,卻會隨著時間推移逐漸變得越來越嚴重,這也讓你必須要和真實世界中一樣,隨時保證包裹里攜帶著水和食物。

【探索地牢】:在修道院地牢探索階段,本作和《暗黑破壞神》的氣質的確很像。陰森可怖的幽暗地牢,深邃不可見的狹窄通道,以及突兀閃現(xiàn)出的蝙蝠和不死族敵人。盡管只是點陣圖組建而成的游戲畫面,但《紫色晶石》由音效和冷峻畫面渲染出的冒險氛圍,還是會不由自主地讓人脈搏加快。

【遭遇戰(zhàn)】:而在戰(zhàn)斗階段,游戲采用的回合制玩法十分容易讓人想起《神界:原罪》系列:無暗雷系統(tǒng),在地圖中遭遇敵人后,立刻由探索模式強制切換為戰(zhàn)斗狀態(tài),并且進入回合制戰(zhàn)斗模式,整體的演出形式十分自然,就仿佛是“本來就應該如此做”一般。
當然,在目前的版本之中,玩家可以操控的單位僅有一個,而并非是以小隊的形式進行戰(zhàn)斗(雖然我覺得這個后續(xù)早晚會更新),常見的戰(zhàn)斗場景多為在進入新房間時遭遇一個或多個敵人,整體的戰(zhàn)術思路也要更為強調走位和利用地形,力求以最低的生命損失解決戰(zhàn)斗。

雖然是回合制戰(zhàn)斗,但游戲的趣味性卻并不會比即時制低很多。甚至于這種便于玩家思考和規(guī)劃的方式,非常像是DND規(guī)則里進行的“單人跑團”,你必須仔細觀察戰(zhàn)場狀況來作出選擇。而且敵人的屬性值與你往往相差無幾,一旦走位不慎陷入被圍攻的境地,非常容易就會導致重創(chuàng)甚至死亡。

……又或者是在野外遇到熊爹的時候
【角色養(yǎng)成:武器與法術】:作為這種“真劍決斗”的填充,本作也提供了種類繁多的武器和法術可供選擇。在《紫色晶石》中,角色總共會擁有三大類的技能,分別是武器、常規(guī)和法術。
在武器這一類別中,單手劍、大劍、連枷、釘錘、杖、斧頭、長弓、匕首等武器除了具備自己的微妙屬性傾向外,還都有著獨特的技能樹,確保了每一把武器截然不同的戰(zhàn)斗風格。

比如大劍擁有著相當豐富的短位移技能,當雙手揮舞著大劍時,你可以朝遠距離敵人發(fā)起沖鋒,亦或者后退一步等待敵人沖上前來予以反擊,還可以站定架勢來對敵人展開反擊;而斧頭的技能樹則相對殘暴得多,對敵人成功施展攻擊制造傷口后,就會瞬間變成絞肉機,在較短回合內制造出成噸的傷害輸出。
不過讓人遺憾的是,目前版本完成度較高的也僅限于【武器】這一分支。【法術】分類之中目前只完成了炎系法術與地系法術,【通用】更是相當于一張大餅。游戲目前也存在著相當程度的平衡性問題,在一般的遭遇戰(zhàn)之中,主修法術會讓戰(zhàn)斗損耗大大降低,但一旦陷入相對持久的BOSS戰(zhàn),法力的匱乏又會讓法師角色的游戲體驗走入另一個深淵之中。

目前版本大量法術還沒有完成制作
【高擬真的狀態(tài)】:最能體現(xiàn)本作“硬核”的一點,大概就是畫面上方的狀態(tài)欄和分為各個肢體的【生命】欄了。
先說狀態(tài)?!蹲仙分谐尸F(xiàn)出的狀態(tài)可謂五花八門,十分詳盡地詮釋出了你的角色目前的狀況。除卻往常RPG游戲中常見的要素之外,當你的角色受到傷害時,甚至還會得到一個名為“疼痛”的DEBUFF,會導致各類屬性降低,大大降低戰(zhàn)斗效率。

而當你的角色受傷時,傷勢會被具體劃分到身體的各個區(qū)域,當部位被出血或者損傷時,必須用繃帶和夾板等急救手段進行處理,否則傷勢將不斷加深。

Question 2:它能夠給我?guī)碓鯓拥臉啡ぃ?/strong>
雖然教學關卡看起來緊張刺激,但實際上正式開始游戲后,你就會發(fā)現(xiàn)《紫色晶石》的任務內容十分古典,無非就是在村長那邊接任務,然后完成任務回去領取獎金的那一套20年前的RPG運作體系。
《紫色晶石》最大的樂趣,大概就是在隨機生成的地牢的過程中進行探索了。不知道下一個房間會有什么的“開箱子”心態(tài),總是能夠讓人腎上腺素加速分泌。而在目前的版本,這也是《紫色晶石》最大的樂趣點。

但在“開箱子”之外,如果你是一個注重細節(jié)的玩家,這個制作者們耗費三年時間打磨出的世界,也值得你駐足欣賞。
在《紫色晶石》之中存在著大量令人贊嘆的游戲細節(jié)。幾乎每一樣出現(xiàn)在游戲之中的元素,都具備著“填充游戲世界觀”的使命。
??? 在《紫色晶石》之中,你會發(fā)現(xiàn)治療傷口的道具不再是紅色血瓶,而是夾板、繃帶、膏藥和水蛭,這毫無疑問是中世紀時代的急救策略;而食物都具備著不同的保質期,諸如奶酪、活魚,一到三天就會腐爛變質,而煙熏過的火腿則能夠長久保存;你還會發(fā)現(xiàn)自己的角色會在不同的境遇中說出不同的話,有些樂觀,有些悲觀,這些甚至都能一一對應到頂層的狀態(tài)欄中;而當我來到一個營地殺死聚集的匪徒,再度路過時,甚至可以看到鴉群正在啃噬死者的尸體。

黃昏中啃噬尸體的鴉群,而這些尸體正是我制造的

下雨天持續(xù)在屋外活動會得到“潮濕”效果

前一次任務救下的角色,會在另一個地點與他重逢
這些細節(jié)是《紫色晶石》的制作者們?yōu)檫@個世界一點一滴壘磚建橋的實證。如果你和制作者一樣在乎這類會影響浸潤感的細節(jié),那你肯定會愛上它們的。
Question 3:所以,我要不要開始玩這款游戲?
《紫色晶石》不會是一款大家都喜歡的游戲,至少絕對不會是它目前看起來最像的《暗黑破壞神2》那樣。
從前文之中你應該可以看出,它本身存在的大量復古元素和細節(jié),其實都是遵照著“盡可能還原真實戰(zhàn)斗”的主旨去做的。這種思路和DND(龍與地下城)的游戲規(guī)則制定思路幾乎完全吻合,以至于在本作的實際游玩時,你感受到的氣氛是要更接近《博德之門》《冰風谷》這類更為古早的游戲的。

而我姑且認為制作者對于“擬真”的追求,已經(jīng)到了接近執(zhí)拗的地步。比如評論區(qū)就有不少玩家噴過的,這款游戲只能在城鎮(zhèn)的旅店進行住宿后才能存檔,這導致游戲的容錯率平白無故地被加大了許多,而完成任務回來的途中如果死于遭遇戰(zhàn),給人帶來的挫敗感也是極大的。
比如這款游戲甚至連地圖都是必須被放入背包的道具,而且地圖上還不會顯示你的當前位置,你必須像看一張真正的地圖一樣去觀察。

我上一次用這么硬核的地圖,還是在《看火人》里
比如你會在后續(xù)的關卡探索之中遇到大量重復度很高的地牢場景,以及大量可互動但實際空無一物的交互按鈕,甚至于哪個場景存在陷阱都毫無章法,讓你必須每進一個房間都要進行一次搜查。
這些對游戲性實際上助益甚微的“真實場景中會出現(xiàn)的狀況”,都被一板一眼地做進了游戲之中。而我十幾個小時游戲體驗下來,只覺得后半段的自己都在遵守著許多繁復的規(guī)則,做著重復度極高的事,而在如此枯燥的探索之旅中,只要稍有不慎,就會導致這一趟旅途的一切勞動全都白費。這種體驗輪回往復,最終讓我變得疲乏不堪。
另一方面,我認為《紫色晶石》目前的版本為我們呈現(xiàn)出了一副優(yōu)秀的框架,也讓它看起來潛力十足。但是就現(xiàn)在的版本而言……老實說,就算已經(jīng)做了三年,它的游戲可玩內容也遠遠不夠。從他們目前公布的開發(fā)計劃來看,這個不夠還會持續(xù)很長一段時間。

所以,如果你不是真心喜愛著硬核游戲,或者不是樂于受苦的抖M型選手的話,《紫色晶石》目前離它的完整形態(tài)還有相當長的一段路要走,我們不妨再等一等。