UE5管理內(nèi)容-UV類別

建模后的一個(gè)有價(jià)值的步驟是在你的網(wǎng)格上創(chuàng)建精確的紋理位置的uv。建模模式中的UV類別提供了基于級別的UV編輯工具。在關(guān)卡中進(jìn)行UV編輯有助于將模型的UV與其環(huán)境進(jìn)行比較。

此工作流程有限制,您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)使用UV編輯器更適合實(shí)現(xiàn)所需的UV地圖。
理解關(guān)鍵概念
在學(xué)習(xí)這些工具之前,我們建議您先熟悉常用術(shù)語。
UV
uv是一個(gè)參數(shù)化(U,V)的3D表面網(wǎng)格到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化(0-1)2D空間。換句話說,它們表示二維空間中的坐標(biāo),轉(zhuǎn)換為3D模型上的頂點(diǎn)。

2D空間水平表示為U,垂直表示為V,因此得名UV坐標(biāo)(也稱為2D或紋理坐標(biāo))。

UV Map
UV島的集合稱為UV圖。UV貼圖決定了當(dāng)渲染時(shí)如何將紋理包裹在3D幾何圖形周圍。這個(gè)過程被稱為UV映射。

材質(zhì)使用2D坐標(biāo)和3D頂點(diǎn)位置之間的映射來確定紋理的哪些區(qū)域用于陰影3D模型中的哪些三角形。
UV Islands
UV島,也稱為圖表,是在給定邊緣邊界內(nèi)連接三角形的集合。然而,一個(gè)三角形可以代表一個(gè)島。

UDIM
傳統(tǒng)的UV映射是在0-1單位正方形中創(chuàng)建的。這種紋理空間的限制會(huì)使創(chuàng)建高效的紋理變得困難。

udimm可以通過使用額外的單位方格來管理單個(gè)模型的多個(gè)分辨率。你可能需要你的模型的某些部分有一個(gè)1k紋理,而其他部分使用4k紋理。此外,您還可以為不同的部分選擇多個(gè)低分辨率紋理,以累積成高分辨率圖像。在不同的分辨率下使用不同的紋理區(qū)域有助于為您的模型實(shí)現(xiàn)適當(dāng)?shù)募y理密度。
UDIM是U-Dimension的縮寫,在這個(gè)方向上,一組單位方塊(或UDIM瓷磚)用于紋理,然后在V方向上移動(dòng)并重復(fù)這個(gè)過程。與傳統(tǒng)的電子游戲開發(fā)相比,udim是VFX行業(yè)中大量實(shí)踐的過程。

對于UDIM的創(chuàng)建和管理,您需要使用UV編輯器。
常用功能
有些工具有共享的設(shè)置,我們在這里解釋。
UV Channel
一個(gè)UV通道包含你的UV地圖。您可以使用UV通道為一個(gè)模型創(chuàng)建多個(gè)UV映射。
UV通道提供了在你的網(wǎng)格上圖層紋理的能力,以及烘烤燈。您可以使用以下命令創(chuàng)建和管理通道:
UV編輯器的通道工具
靜態(tài)網(wǎng)格編輯器
在建模模式下,屬性類別下的AttrEd工具
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UV編輯器提供了添加、刪除和復(fù)制通道的功能。
Poly Group Layer
你可以基于幾何體的PolyGroups來限制uv的排列。
您可以通過以下工具創(chuàng)建和管理polygroup:
GrpGen
GrpPnt
預(yù)覽資料
您使用預(yù)覽材料來幫助可視化您的uv。你可以在以下素材之間切換:
Original
Checkerboard
Override?(new material)
使用棋盤材料,您可以調(diào)整密度和預(yù)覽附加通道的外觀設(shè)置到網(wǎng)格。
預(yù)覽UV版面
對于某些工具,您可以在2D空間中預(yù)覽UV地圖。?

預(yù)覽將顯示所有帶有正方形邊界的uv,描繪0-1單位正方形。對于udim或uv值遠(yuǎn)離0-1的模型,閱讀預(yù)覽可能會(huì)變得具有挑戰(zhàn)性。您可以使用UV編輯器來創(chuàng)建和管理udim。

預(yù)覽面板將匹配攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)可見性。此外,您還可以:
控制它出現(xiàn)在哪一側(cè)
縮放面板
使用偏移量手動(dòng)調(diào)整位置
使線框
UV Tools
AutoUV
您可以自動(dòng)打開和包裝您的uv使用AutoUV。這種自動(dòng)化作為自定義UV映射或需要快速UV映射的背景資產(chǎn)的起點(diǎn)非常有用。
有三種控制方法:UVAtlas、XAtlas和PatchBuilder。
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Patch Builder
支持大型模型,如Nanite。引擎內(nèi)置的默認(rèn)選項(xiàng)
UV Atlas
更有價(jià)值的有機(jī)物體,盡量減少拉伸。
不能在Linux上運(yùn)行。
XAtlas
專為燈光地圖和機(jī)械網(wǎng)格。
在補(bǔ)丁生成器模式下,您可以基于預(yù)定義的PolyGroups布局uv。
Unwrap
Unwrap工具按摩出你的uv統(tǒng)一適合,有助于最大限度地減少拉伸和壓扁uv。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_mplubxmp/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuvs-category-in-unreal-engine%2F
您可以根據(jù)現(xiàn)有UV或PolyGroups來決定是否要UV展開,然后選擇展開類型。
您還可以選擇一個(gè)布局類型和保存udimm。
Project
創(chuàng)建UV地圖的一種方法是將它從選定的形狀或點(diǎn)投影到幾何圖形上。項(xiàng)目工具是AutoUV的替代方案,用于快速初始化UV地圖。
項(xiàng)目在與所選投影類型相似的輪廓幾何上工作良好。該工具可能不是復(fù)雜幾何的最佳選擇,因?yàn)樗赡軐?dǎo)致扭曲和不必要的接縫。但是,在使用UV編輯器之前,它可以作為一個(gè)起點(diǎn)。
您可以在下面的表格中選擇不同的投影類型。

適用于有鋒利邊緣的資產(chǎn),如板條箱或書

適用于具有圓形邊緣的資產(chǎn),如手臂或樹干

適用于平面資產(chǎn),如鏡子或墻壁

適用于貼花在一個(gè)單獨(dú)的UV通道。
你可能會(huì)注意到ExpMap與Plane投影有一個(gè)相同的形狀;然而,他們的操作是不同的。ExpMap不是基于形狀進(jìn)行投影,而是基于點(diǎn)進(jìn)行投影。
作出調(diào)整
您可以調(diào)整每個(gè)形狀的尺寸,以更好地適應(yīng)您的網(wǎng)格。若要統(tǒng)一定義尺寸,請啟用“統(tǒng)一尺寸”并僅調(diào)整X值。然后,使用轉(zhuǎn)換小部件進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整。
初始化確定在激活項(xiàng)目工具時(shí)投影形狀自動(dòng)適合模型的方式。您有四個(gè)選項(xiàng),如下表所示
?
Default
投影到包圍框中心。
Use Previous?
基于以前使用投影工具的投影。
Auto Fit
根據(jù)當(dāng)前投影方向自動(dòng)調(diào)整UV投影尺寸到幾何圖形。
除非改變投影形狀的方向,否則此方法將顯示與默認(rèn)相同。
Autofit Align
自動(dòng)定向投影,然后自動(dòng)擬合UV投影維度到您的模型。
您可以在打開項(xiàng)目工具后更改初始化類型。但是,一旦您更改投影類型、維度或位置,初始化就會(huì)失效。
要重新激活初始化,請?jiān)O(shè)置所需的類型,然后:
重新選擇項(xiàng)目工具。
按“操作”下的“重置”按鈕。
動(dòng)作選項(xiàng)還允許您在任何需要的時(shí)候啟動(dòng)自動(dòng)貼合和自動(dòng)貼合對齊。
如果啟用了統(tǒng)一尺寸,則在使用初始化或操作時(shí)可能看不到投影形狀的變化。
最后,使用UV變換設(shè)置,您可以調(diào)整投影UV的旋轉(zhuǎn)、縮放和平移。
有縫的
您可以交互地分離邊緣以在Viewport中創(chuàng)建接縫。單擊頂點(diǎn)并拖動(dòng)到相鄰頂點(diǎn)以創(chuàng)建接縫。在單擊Accept或按enter鍵之前,可以做多個(gè)接縫。
沒有必要直接選擇頂點(diǎn)來突出顯示它;點(diǎn)擊幾何體頂點(diǎn)附近就可以了。此選擇選項(xiàng)將幫助您避免在場景中選擇其他actor。
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你通常希望接縫對你的觀眾來說是不可見的,除非它是理想的美學(xué)。了解你的資產(chǎn)的哪些部分在體驗(yàn)中是可見的,這對于理解在哪里創(chuàng)建接縫至關(guān)重要。
要合并接縫,您需要使用UV編輯器中的Sew工具。此外,該工具不支持多個(gè)UV通道。
XFormUV
XFormUV工具還在Viewport中提供了交互式控件。您可以縮放、旋轉(zhuǎn)和轉(zhuǎn)換每個(gè)島的uv。要一次調(diào)整多個(gè)島,按住Shift鍵。
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在使用其他UV工具后,XFormUV工具可以幫助調(diào)整單個(gè)島嶼的失真。
布局
布局工具幫助組織你的UV島到0-1單位平方。
將紫外線布置到紫外線空間的過程稱為紫外線包裝。有三種布局類型來幫助打包你的uv:
Transform
Transform應(yīng)用縮放和轉(zhuǎn)換到所有uv,無論是否選擇特定的島嶼。保持uv的當(dāng)前布局。這些縮放和轉(zhuǎn)換控件可在Stack和Repack中使用。
Stack
將每個(gè)UV島分別均勻縮放和平移,以重疊在一個(gè)單位正方形內(nèi)。當(dāng)兩個(gè)UV島共享相同的紋理設(shè)計(jì)時(shí),堆疊可以很有用,從而消除了復(fù)制的需要。
Repack
統(tǒng)一縮放和平移UV島集體包裝在一個(gè)單位正方形沒有重疊。唯一的重新打包是允許翻轉(zhuǎn)設(shè)置。啟用此功能可以在包裝uv時(shí)節(jié)省空間,但可能會(huì)導(dǎo)致下游操作的問題。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_2da09njn/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fuvs-category-in-unreal-engine%2F
使用UV編輯器,當(dāng)啟用保存UDIM時(shí),您可以在其原始UDIM中組織您的UV島。
UV Editor
雖然UV工具提供了編輯功能,但也有一些限制,例如:
合并的邊緣
UDIM管理
多資產(chǎn)工作流
手動(dòng)精確控制島嶼、頂點(diǎn)和三角形
UV編輯器通過為這些功能提供工具集和視口來解決這些限制。
