【翻譯】Galgame代理商SEKAI PROJECT代表中本直宏專訪

本文原載于BugBug2022年3月刊,由Galgame批評翻譯排版,僅用于學習交流,禁止商用,轉(zhuǎn)載請注明出處。
注:文章圖片均為編者排版時配合文案加入,并非原文原圖。


——今天請多多關(guān)照。首先,想請問一下SEKAI PROJECT是怎樣開始的?
中本:最初的契機是貓貓社的片岡先生。有個叫蘭迪·奧的紐約人,他負責把《水仙》這些片岡先生的作品翻譯成英語。有一次我和片岡以及木緒なち一起去紐約的時候,不知道是誰提了一嘴一起去加拿大的新斯科舍,然后我們加上蘭迪就順便一起去玩了一趟。

——說到片岡和新斯科舍省,就會想起《水的邊緣》[1]這本小說呢。
中本:其實我就是這本書的責任編輯。我們3人加上蘭迪4人是在2013年的秋天去旅行的?;貒?,蘭迪聯(lián)絡(luò)說:“我認識一些想以日本的galgame為主,從廠商那里得到正規(guī)的許可,然后翻譯成視覺小說游戲并配信銷售這樣想法的人,希望你們能聽聽他們的想法。”以此為契機,我認識了現(xiàn)在在美國運營SEKAI PROJECT的克里斯和雷蒙德。
譯者注1:《水的邊緣》是MF文庫2012年出版的圖書,作者是片岡とも,stage-nana于2014年12月在C87上販售的游戲《雨的邊緣》是其前傳。

——原來如此,然后發(fā)生了什么呢
中本:他們當時是出于興趣去翻譯日本的視覺小說游戲,兩個人都是非常好的家伙,他們是真的很喜歡galgame哦。這兩個人想取得日本廠商的許可,進行翻譯銷售。剛開始的時候是我們把他們二人介紹給廠商,然后展開合作的。然而商業(yè)合作不只是簡簡單單的翻譯工作,還有很多商業(yè)上的問題。畢竟日美的商業(yè)習慣也不一樣,而且他們也是第一次進行商業(yè)談判,在交涉過程中出現(xiàn)了各種問題。
——所以是在商務(wù)方面陷入苦戰(zhàn)了嗎
中本:不,說起這個啊,當時是眾籌開始興起的時候。像《CLANNAD》和《灰色的果實》等游戲翻譯的眾籌都大獲成功。眾籌的興起確實很容易籌集到資金,但既然籌到錢,就必須制作各種各樣的東西……于是,工作量也有了飛躍性的增長。日本方面也在2015年正式作為法人成立了SEKAI PROJECT有限公司。

——也就是說,中本先生在做得是類似日本代理商這樣的工作吧
中本:是啊。另外我也算是美方公司的員工。因為我也在這個行業(yè)呆了很長時間,認識的人也很多,也能給出很多建議。
——中本先生確實是在美少女游戲行業(yè)中久經(jīng)沙場了。在中本先生看來,有必要將視覺小說游戲推向海外嗎?
中本:這要看廠商的想法了,作為一種商業(yè)方式,我想這肯定是一種選擇。即使在當初的2015年階段,從發(fā)行商借入資金,以較小的開發(fā)規(guī)模進行g(shù)algame制作的商業(yè)模式也已經(jīng)快到極限了。將PC游戲做成實體版光盤在商店銷售的規(guī)模本來就有限,更重要的是,隨著低生育率和高齡化的加劇,未來目標用戶的市場規(guī)模也很難增大。在這種情況下,如果我想為身經(jīng)百戰(zhàn)的創(chuàng)作者們創(chuàng)造一個大展身手的舞臺的話,我覺得尋找對galgame感興趣的人群,尋找一個今后也能持續(xù)成長的市場,也就是開拓海外市場是一個不錯的方法。
——片岡先生在前幾天接受本刊采訪時,談到了海外市場的巨大。這種規(guī)模的差距是人口的差異嗎?
中本:人口也當然是一方面的,但是我想也有年齡層的差異。僅從人口上來說,日本雖然有1億2千萬人,但是玩galgame的年輕人越來越少。比如說,90后和00后的20-30歲的年輕人是購買galgame最大的群體。但是在20年后,這些人就不能只為興趣而消費了。他們不僅要養(yǎng)家糊口,還要照顧父母,而且自己也要開始考慮養(yǎng)老問題。另一方面,現(xiàn)在20-30歲以手游、Youtube為首的宅生活方式也發(fā)生了很大變化。實體版的游戲市場正在崩潰是一方面,但更致命的是,年輕人正在變得越來越少。
——所以就把目光轉(zhuǎn)向年輕人多的國外——是這個意思嗎?
中本:比如中國,中國占了全世界視覺小說游戲份額的45%。這不僅僅是因為人口多,而且年輕階層也很多,教育水平也很高等多種因素帶來的結(jié)果。

——教育水平嗎。
中本:因為視覺小說游戲需要足夠的學習能力和閱讀理解能力來解讀它嘛。當然日本的教育水平也很高,但說實話我覺得年輕人“讀故事”的人數(shù)正在減少。我想這點包括輕小說和穿越小說的網(wǎng)站也是一樣的,實際上暢銷的只是漫畫、動畫,而原著小說的銷量并不多的狀況。視覺小說游戲?qū)嶋H上就是享受閱讀的樂趣。但在日本,愿意靜下心來體會這種樂趣的年輕人正在減少。
——也就是說,在日本30年前視覺小說游戲迎來繁榮的狀況和現(xiàn)在中國的狀況很接近吧。
中本:我想是這樣的。
——那么美國怎么樣呢?
中本:美國人口約為日本的2倍,也沒有像日本那樣少子化和高齡化。教育水平也很高,確實比起日本市場更有可能。實際上,SEKAI PROJECT的美國成員,總體上學歷也很高。但是從比例來看,還是中國的年輕階層占壓倒性優(yōu)勢。
——原來如此,這么想的話,不放眼世界確實是不行的啊。
中本:實際上,我們還面臨著一個問題。我們的工作是向海外介紹日本有才能的創(chuàng)作者。但是最近值得翻譯的作品卻在減少。這并不是只是質(zhì)量的問題,而且作品的數(shù)量在減少。不僅是市場在衰退,參與視覺小說游戲制作的青年才俊也在減少。實際上現(xiàn)狀是,制作視覺小說游戲的同人社團的年輕人真的越來越少了。

——在這種情況下,向日本介紹海外的創(chuàng)作者和作品,在中本先生的構(gòu)想中是否有可能呢?
中本:如果擴展到視覺小說游戲的范圍,我認為是可能的。實際上手游行業(yè)就是這樣。程序員等幾乎都是中國人或者韓國人。但是,如果只是galgame的話我覺得還是很難。
——為什么galgame會這么難呢?
中本:因為沒有比日本更寬容色情表現(xiàn)的國家了。在中國也有日本的galgame愛好者,但實際玩游戲在政治情況和法律上也有各種各樣的問題。宗教上NG的國家也很多。在日本,即使制作galgame、色情動畫、色情漫畫,基本上不會因此而獲罪。
——確實日本雖然也有一定程度的限制,但是那也只是“行業(yè)內(nèi)不成文的規(guī)定”罷了。
中本:從世界范圍來看,宗教上NG的國家比較多。對于沒有這一限制的日本來說,“能制作galgame”是一個相當大的優(yōu)勢。
——您覺得有可能在考慮到宗教或者其他因素的前提下展開交流合作嗎?
中本:我覺得是可以的。例如為了讓想要制作galgame的中國人能夠在日本工作,我們可以幫助他們獲得工作簽證之類的。
——原來如此。SEKAI PROJECT到現(xiàn)在為止推出了多少作品呢?
中本:包括周邊作品在內(nèi)的話已經(jīng)超過200部了。
——在實際翻譯日本的視覺小說游戲時,有沒有類似選擇標準的東西呢?
中本:在美國那邊,有名的有動畫化的作品的翻譯請愿確實很多。不過最近是體量小而內(nèi)容充實的的作品翻譯得多。以前是完整作品的翻譯占多數(shù),但是讀完數(shù)MB的文本還是很辛苦的。在國外也是一樣,核心用戶雖然不在乎,但輕度用戶卻沒有耐心玩完整部作品。因此,明朗、可愛、易懂、緊湊的作品就成了主流。

——在日本這種緊湊的游戲也很受歡迎呢。
中本:是啊。我想也是受到Y(jié)outube等視頻娛樂的影響,娛樂的時間越來越碎片化。另外從制作方面來說,完整作品的翻譯也需要時間。翻譯幾MB的劇本通常需要一年多的時間。這樣的話,從決定翻譯到最終發(fā)售,會要2年左右的時間。說實話,在當今時代,要預測到2-3年后的市場是非常困難的。制定好到發(fā)售為止的時間表是一件非常重要的事。我認為這易于購買、輕松享受的小體量作品,與現(xiàn)在的用戶和Steam的特性都是相符的。當然現(xiàn)在也在推進完整作品的翻譯,但是沒有以前那么積極地推進大型視覺小說游戲的翻譯了。
——不過日本的低價游戲,基本在3000日元左右,而Steam上基本都是 9.99美刀這種很親民的價格。您認為造成這種差異的原因是什么呢?
中本:關(guān)于Steam的定價方法,比如在美國是9.99美刀,這些都是是根據(jù)銷售地區(qū)的物價來設(shè)定的。所以就算一個作品在日區(qū)是1000日元,在國區(qū)Steam上500日元左右就能買到。

——這個價格是Steam那邊設(shè)定的嗎?
中本:當然發(fā)行商也可以設(shè)定,Steam方面會根據(jù)貨幣價值為我們設(shè)定基準。
——也就是說價格的差異不是什么值得特別注意的事是吧。
中本:是啊。而且2980日元的定價是在實體店銷售的價格。由于實體版版和數(shù)字版的用戶層不同,以及實體ROM作為收藏品的價值,我們認為定價不一定要相同。另外,對于海外用戶來說,(關(guān)注galgame)在日本的售價本來就沒有任何意義。我覺得不同地區(qū)有不同的定價是非常自然的事情。
——翻譯的時候,在作品內(nèi)容上會有什么問題嗎?我也聽說過學園類的游戲在日本的常識和在國外的情況完全不一樣,處理起來相當麻煩……
中本:是這樣的。正如你所說,校服文化可能是亞洲圈的特征。在歐美,青少年以上的年齡層,幾乎不存在所有學生都穿同一件衣服上學的情況。所以在校園中描寫的愛情劇、青春劇的代入感會大打折扣。
——聽說作為人氣題材的“獸耳女主角”很受歡迎。
中本:因為對于“萌系”的認知沒有日本這樣強烈,所以像galgame里面“澀蘿莉很可愛”這樣的設(shè)定感覺很難為情,難以直接接受。所以就在琢磨像寵物一樣的可愛感會不會更好一些。比如“帶著貓耳很可愛”之類的,或者“有犬尾感覺挺可愛”這樣的,感覺應(yīng)該容易被接受一些。以前的日本也有像“雖然是galgame但重點不在澀澀而是因為感動所以才去推這款游戲的!”這樣的感覺。從某種意義上來說,就是給推galgame找個借口而已。

——在美國也是同樣的情況嗎?
中本:不知道是不是因為美國的多樣性更強的原因,和日本比起來,他們對更細致的屬性或者題材充滿了熱情。而且本來,美國的視覺小說的愛好者多為亞裔。事實上SEKAI PROJECT的主要成員,之前提到過的蘭迪也是亞裔??偢杏X他們是在以文化貢獻的形式做著視覺小說的翻譯工作。
——啊啊,也就是說(galgame是)亞洲獨有的文化,亞洲獨有的文學形態(tài)這樣的感覺?
中本:正是如此。也正因如此視覺小說的玩家中高學歷的人很多。他們也很享受用外語寫的外國文學。而且甚至有人為此來到日本。這要不是高學歷且高收入的話是絕對做不到的。拿日本來打比方的話,應(yīng)該就和沉迷于法國文學,所以為了探根尋源親自去法國旅行差不多。
——確實如此?;氐秸}上來吧,在那之中有沒有在美國很火的題材呢?聽說有一段時間忍者女主角的設(shè)定在美國很受歡迎。
中本:啊啊,確實有這回事。忍者女孩的話題在Steam之類的游戲論壇上很容易火起來。通過玩一些火出圈的作品,比如《NEKOPARA》系列入坑視覺小說的人,會因為喜歡這個類型的作品而繼續(xù)找其他游戲玩下去。印象里美國人是那種不太在乎別人的看法,隨自己喜好來選擇游戲的。所以我認為市場能發(fā)展到今天的程度,還是有高學歷且高收入的用戶數(shù)量多的原因。畢竟能夠花錢去支持嘛。

——這一點確實和日本的galgame玩家是共通的呢。
中本:確實如此。比如有人要是喜歡上了一個系列的話,應(yīng)該是會一直支持下去的吧。不管粉的對象是作品還是創(chuàng)作者,核心粉絲都會為了喜歡的東西掏腰包。比如“片岡的新作出來了哦!”之類的。這方面確實和日本的galgame玩家挺相近的。
——雖然都是海外,但美國和中國的情況卻大相徑庭呢。
中本:在理。要說新的粉絲在源源不斷的涌入的話,首先想到的肯定是中國了。雖然日本和美國都是靠核心粉絲來支持的,但正如剛才所說,日本由于萌系娛樂方面的競爭對手太多,又或者是少子化高齡化之類的原因,總感覺已經(jīng)是遲暮了。
——雖然算不上是什么好事,但確實是個值得深思的話題啊。
中本:而且中國粉絲的一大特點是開朗。他們不僅善于交流,而且印象里總體上陽角要多一些。以前覺得類似日本阿宅形象的人在美國應(yīng)該挺多的。這也是因為美國以能力主義至上,就算沒什么社交能力,只要有一技之長的話也能走向成功。因此我們多數(shù)情況下容易聯(lián)想到的阿宅,大概是作為高收入的程序員在大公司里工作的形象。感覺美國那邊的粉絲主要就是這一類人。
——原來如此。那么2021年在美國和中國賣的最多的作品是什么呢?
中本:要說SEKAI PROJECT出品的作品的話,大概就是《NEKOPARA》系列了。不僅有作品本身質(zhì)量好的原因,而且2020年11月最新作發(fā)布的時機也很到位,勢頭強勁。

——這在美國和中國都一樣嗎?
中本:是的。
——原來是這么一回事。說起來《異想魅惑》在去年進行了翻譯的工作,那么決定翻譯這部作品的來龍去脈又是怎樣的呢?
中本:因為收到了シルキーズプラス[2]想做翻譯的想法,我們也就答應(yīng)下來開始著手推進制作。
譯者注2:シルキーズプラス,即Silky's Plus,《異想魅惑》的制作商シルキーズプラス WASABI則是其子社。
——是來自開發(fā)商的邀請呢。
中本:雖然就內(nèi)容來說這作確實挺澀的,但姑且沒觸犯到蘿莉的限制,所以這方面倒是沒花什么功夫。

——Steam的蘿莉限制是怎么一回事呢?
中本:雖然這東西三言兩語說不清,但《異想魅惑》能平安無事主要是因為主人公是陰陽師而且女主角是魅魔。Steam的蘿莉限制不僅要查畫風,而且會查到游戲內(nèi)容。要是被查到“未滿21歲的人搞顏色”的話會被封掉。因此,“正正經(jīng)經(jīng)的魅魔”這樣的設(shè)定在某種程度上算是一種職業(yè),不容易觸犯雷區(qū)。
——魅魔算職業(yè)…原來如此。
中本:Steam方面也明說過了,就算所謂的萬年蘿莉說“吾年兩萬零九歲”,但外觀明顯是小孩子的話也是不行的??紤]這一點的話,《異想魅惑》雖然很澀,但因為有陰陽師和魅魔這樣的設(shè)定,其并非是難以翻譯的作品。但反過來,要是游戲以主要以中學為舞臺,而且劇情中有澀澀的內(nèi)容之類的話,不管怎么去修正也是很難通過的。
——原來是這樣。
中本:就作品因素來說,原畫家君島青在中國很受歡迎,也算是幫了作品宣傳了一波。
——這些地方也可以成為判斷的理由呢。
中本:確實如此。更進一步說的話還有制作方的問題了。進行翻譯工作的人本身就是核心粉絲,所以對喜歡的作品以及不那么喜歡的作品來說,翻譯和制作的積極性上的差距還是很明顯的。
——是這樣的嗎?
中本:日本的很多翻譯家都是有名的小說家。因為他們本身也是創(chuàng)作者,所以不為金錢所動的人也很多。相應(yīng)地,也會有“翻譯這個人的作品與報酬無關(guān)”于是接受工作的情況。
——片岡先生也說過“翻譯自己作品的人已經(jīng)定下來了”。
中本:翻譯海外小說的時候,多數(shù)情況下每個作家都會有特定的翻譯家親自操刀,畢竟要是翻譯家變了的話文章風格也會跟著改變嘛。這在游戲方面也是同理,來自核心粉絲的類似于“換了翻譯不靠譜”這樣的評價也比比皆是。
——確實在日本這樣的情況也確實很多呢。
中本:而且,要是翻譯視覺小說的人同為創(chuàng)作者的話,他們自己在SNS以及社交網(wǎng)站上很有發(fā)言權(quán),在完成翻譯發(fā)售的同時,也可以幫忙宣傳。綜合起來考慮的話,創(chuàng)作者的名氣也很重要。

——不僅是galgame,整個ACG文化中也有獨特的表達方式,或者登場人物的腔調(diào)、措詞。在這方面在翻譯上會如何表現(xiàn)呢?
中本:像這類阿宅用語,或者說黑話吧,他們也能很好地翻譯過去。所以類似于“這個腳本家的翻譯必須要這個人來做才行”之類的也越來越重要了。
——雖說如此,完整作品往往伴隨著巨大的文本量。這類作品翻譯的現(xiàn)狀方才已經(jīng)講解過了,不過熱門作品的話果然無法避免吧。
中本:要是長篇作品的話,會采用先由若干人進行初翻,再由翻譯組長將內(nèi)容整合起來的形式進行。這方面和日本galgame制作時多個作家共同創(chuàng)作的形式異曲同工。因此雖然身為翻譯,但也需要具備一定的編輯能力。
——以這樣的形式制作的SEKAI PROJECT的翻譯作品,銷售渠道是以Steam為主吧?
中本:確實如此。雖然主要平臺是Steam,不過本社的18+作品則在海外限定的販售網(wǎng)站Denpasoft上售賣。而且,有時也會針對在Steam上購買了的用戶,發(fā)布18+的補丁。此外有時還會進行其他的網(wǎng)絡(luò)平臺以及實體版的販賣工作。
——實體版的販賣也有呢。
中本:實體版主要是給比較富裕的人買來收藏用的嘛,還是有市場的。
——可以談一談對今后翻譯作品的展望嗎?
中本:以后日本的視覺小說和galgame的翻譯也會繼續(xù)進行下去。畢竟能做出這樣的galgame在某種程度上來說也算是日本獨有的文化,這是由日本在性方面的寬容以及言論自由帶來的保障。在包括程序、插畫等方面,其實日本的制作競爭力放眼世界來看也沒什么優(yōu)勢,而且還在走下坡路。因此想讓全世界盡可能多的人玩得到,這種日本獨特的,包含著澀澀在內(nèi)的寬容的語言表現(xiàn),這就是我們的初衷。
——剛才說到了全世界,也就是說翻譯的語言也會增加嗎?
中本:這一點也在考慮中。目前開展的工作主要以英語和中文為主,此外還有法語、德語等。我們也在考慮挑戰(zhàn)一下俄語或者西班牙語之類的。畢竟要是不擴大銷路的話多半走不遠,因此我們希望能開展多平臺、多語言方面的工作。
——其他的像商品售賣,還有小說和漫畫的翻譯的工作是如何展開的呢?
中本:這方面由美國那邊的職員負責,而我主要是負責商業(yè)以外的事。具體來說的話,大概是先前提到的文化貢獻吧?!霸谌毡居羞@樣我所喜歡的文化和作品”這樣的感覺。事實上在美國,日本的動漫·游戲文化并沒有大家所想的那么廣。我們經(jīng)常能在網(wǎng)上視頻里看到,像洛杉磯這樣的大城市里舉辦的日本動漫愛好者集會[2],有大量的美國人聚在一起嗨皮的景象對吧?但他們中能對動漫和游戲喜歡到真的掏腰包購買了某個作品的只是一部分而已,大多數(shù)人只是喜歡參加cosplay活動。就像享受學校的學園祭或者萬圣節(jié)的化妝舞會這樣的感覺。所以在這之中像日本的galgame、黃漫等等,可以說是比較小眾吧,能因此而興奮起來的人真的只有一小部分。正因為如此,我想要為他們展現(xiàn)更豐富的日本文化的熱情非常強烈。這雖然是很美好的愿景,但要是無法創(chuàng)造商業(yè)價值的話也難以為繼。我的工作便是在這之間找到平衡。
譯者注3:原文中的“アニメコンベンション”翻譯為“日本動漫愛好者集會”,是歐美等國家常見的漫展類型,以日本動畫為中心涵蓋多種日本亞文化。

——雖然這些人對日本galgame業(yè)界來說很重要,但因為不懂宅文化的人很容易對他們避而遠之,總覺得他們有時候也會讓新人難以入圈呢,(笑)。
中本:嘛,總之還是“因為喜歡才去做的”這一點吧,我們也尊重譯者們的這種想法。但是,時不時會有人說“這部作品也和那部作品也是有聯(lián)系的,順便把這一部也翻譯一下吧”之類的。但是具體還是要看商業(yè)上的判斷,以及和制造商的交涉來確定最后翻譯的作品。
——在世界各地進行著galgame翻譯的SEKAI PROJECT,一定是一個匯集著阿宅的公司吧。
中本:雖然經(jīng)常出現(xiàn)很多“為了這部作品的忠實粉絲,我們得這么做!”這樣的充滿熱情的提議,但要是冷靜下來想一想,這樣做只會給創(chuàng)作者徒增負擔……像這些都是家常便飯。仔細分析這些想法的可行性,并向創(chuàng)作者們解釋也是一件苦差事啊。不過我自己也是阿宅,所以這份心情也能理解就是了(笑)。
——那么在最后對BugBug的讀者們說句話吧。
中本:首先有件事想拜托日本的galgame玩家們,那就是希望大家盡力去購買作品來支持自己應(yīng)援的廠商們。畢竟即便我們現(xiàn)在做著翻譯,能讓更多的消費者為作品買單,但要是沒有新作品的話一切都是白搭。不管怎么說,我們一切的起點都是想向全世界傳播日本優(yōu)秀的視覺小說文化。因此,為了能將更多的優(yōu)良作品向世界輸出出去,請日本的galgame玩家們繼續(xù)享受、支持自己喜歡的游戲!
——非常感謝!