C+C與御宅身份認同

前言:
這篇隨筆本不應該存在,本文的一切由來源自我之前想要撰寫卻一直未能成文的C+C隨筆。在我寫這篇隨筆的時候,對于此游戲大致的想法已在我腦中形成了。如若有所期待,還請正式閱讀我的游戲評論。

我早已忘了自己何時成為一名御宅族,只記得我當初只是覺得很喜歡看動畫,進而不斷地拓寬了在亞文化領域的視野,終究拓展到了美少女游戲的領域,甚至引以為傲撰寫了不少有關美少女游戲的文章。然而,在我看來喜歡看動畫和熱愛美少女游戲的人是否等同于一名御宅族仍然存在疑問。不過,我始終認為在大學里我才真正成為一名御宅,那時的我沉迷美少女游戲、FGO等,但當對于這些東西的喜愛隨著我走入職場而逐漸開始消散時,我不禁在想:我到底發(fā)生了什么樣的轉變?我對于這些東西的熱愛源頭究竟是什么?當我百思不得其解的時候,驀然發(fā)現(xiàn),可能我自己對于御宅的這一身份已失去了認同感。這不禁讓我聯(lián)想起田中羅密歐的C+C。

C+C的故事雖然看似很簡單——簡單的loop系,加上一點毛骨聳然的電波風格以及最終只有男主內心受傷的結局。但事實上,結合主角們的背景和生活經歷,不難發(fā)現(xiàn),田中想要表達的東西并不是看上去的那么簡單。游戲內的背景設定和對話風格,也在一開始讓讀者匪夷所思。究其一點,田中在故事中描寫的主角們更多的是抽象的,概括的。田中描繪的不是單個的主角的問題,而是一整個群體的問題,也就是御宅族的問題。
為什么是御宅群體的問題?理由如二:一方面御宅群體本身在日本已經遭受到了污名化。家里蹲的問題也早已成為日本社會的共同問題,并不斷被討論,例如歡迎加入NHK。游戲內對于角色適應系數(shù)的評定一定程度上,就是隱喻在社會中生存的困難。在社會中生存困難的人自然而然地包含家里蹲的人。其二則是:游戲內小團體對外和對內的關系就像御宅族群體對待世界的方式那樣——以一個個小圈子進行交流,而可能對外缺乏共同語言,無法相互愉悅。前者體現(xiàn)在他們戀物癖式的對信息物品的收集,對某樣東西的喜愛。而后者直接地就是難以將他們的愛好與非群體間的人類分享。在游戲內,角色之間的插科打諢就是如此,游戲內的角色頗得其樂,而作為屏幕外的玩家卻可能完全沒有任何感觸,甚至覺得無趣。世間的悲哀莫過于此。
結合御宅族和貫穿全篇的電波主題,我們不難聯(lián)想到田中對御宅展開的批評都圍繞“溝通”二字。田中將原本電波風格的“語言的不能性”,在游戲內通過這8位角色的紛爭和沖突,隱喻了御宅群體的“人際溝通的不能性”。
然而C+C之所以奉為名作,其最大的理由便是在游戲的最后,田中借黑須太一之口告訴屏幕外的玩家,如何克服這種“人際溝通的不能性”。換而言之,最后7位主角離開的世界的意義,不僅僅是跳脫世界的loop循環(huán),而是重新踏入群青學院,早日離校。對于屏幕外,以御宅為核心群體的玩家而言,或許就是在勸慰他們早日脫離永無變化的小圈子,擁抱紛繁復雜、充滿危機的人類社會。
然而只有黑須太一永遠地留在自己的世界中,好似田中羅密歐堅持著美少女游戲的創(chuàng)作。但C+C中八個人都擺脫了對某樣東西戀物癖式的喜愛,都通過言語等嘗試努力地活在這個世界上?;蛟S這部游戲對于我而言才是真正意義上的脫宅神作吧。

文案:liebestram
審核:白夜墜冥
排版:一抹茶澀
