【作品】什么圖才沒有“培訓機構(gòu)”出來的感覺?

最近實體19-1班的同學們陸續(xù)接到了公司的錄取Offer,我們各位老師頗為欣慰。最近又遇到一個很尷尬的話題:
游戲行業(yè)的圈里人都鄙視“培訓機構(gòu)”里的圖
因為主美們收到的簡歷作品圖都是這樣的:
1、毫無交互邏輯


2、十年前的審美

3、毫無項目意識

4、作品是臨摹的甚至盜圖。

看了上面的作品圖,如果你是主美,你是個什么心情??

為什么項目主美們討厭“培訓機構(gòu)”?
所謂的“培訓機構(gòu)”都是銷售機構(gòu),根本并沒有把重心放在學習效果上,教的東西都是7,8年前的知識,甚至是其他設計行業(yè)里的知識:APP設計規(guī)范?網(wǎng)頁CSS代碼?10年前的厚重邊框?
“培訓機構(gòu)”來的人什么也不懂,還要主美親自手把手教,每個月出著工資還要教你東西!主美們完全控制不住情緒啊。

那,怎么辦?
什么圖才沒有“培訓機構(gòu)”出來的感覺?
1
做最新的設計,緊跟行業(yè)趨勢
已經(jīng)2019年了,即使是最經(jīng)典的傳奇游戲,也會有這個年代的烙印。作為設計師務必要敏感,“扁平”、"輕量化”、“強細節(jié)”,是最近最常用的設計關(guān)鍵詞。
↓最新的傳奇項目,除了一成不變的土豪金配色,橫版變成豎版,手操變成掛機。那作為設計師,你有沒有跟上這個時代呢?

下面是葉子學堂實體19-1班的作品。
↓Yvan同學圖標作品


↓Yvan同學二次元作品

↓Yvan同學中國風作品

2
作品交互設計完整,功能沒有矛盾
現(xiàn)在的設計師必須懂交互,千萬不能做出奇怪的交互設計,懂交互才能在項目中與其他工種的同事配合起來。
檢查標準也不難,把自己換位成玩家,看看自己的圖是否能玩懂。游戲項目里的交互設計比較簡單,沒有太多約束,并有很多成熟的案例可供參考。在練習中,稍加留意就不會犯錯。在課上,我們也會帶大家一起分析多種交互設計。
↓崔哲同學二次元作品





↓崔哲同學中國風作品





3
作品里體現(xiàn)【項目意識】
招聘的時候,每個團隊都對項目經(jīng)驗有要求,其實是要求設計師有項目意識。那如何反映在自己的作品里?
最簡單的就是控件規(guī)范。各控件是否能在不同環(huán)境下都適合?多個按鈕是否能按照操作邏輯分級?
另外,還有設計文檔。為什么你的配色是這個?思路如何產(chǎn)生?你的目標用戶是誰?用戶分析有沒有?
這些【項目意識】會項目成員在溝通的時候,思路統(tǒng)一,步調(diào)一致,團隊是否成熟就體現(xiàn)在各個團員的意識上。
↓老李同學卡通風格作品





↓老李同學扁平風格作品




4
作品集里不能有臨摹作品,更不能盜圖
臨摹練習不能當成作品,這點是萌新小白常見的錯誤。雖然大家都是從臨摹開始,但當你把臨摹練習放入作品集,主美會給你貼上“菜鳥”的標簽,即使其他作品是原創(chuàng)的,也會被人感覺有臨摹的嫌疑。
盜圖,與臨摹、借鑒不同,是極其惡劣的行為;是觸碰設計行業(yè)的底線的行為。我們能理解新手的臨摹,能認同有深度的借鑒,但絕不包容盜圖。游戲圈很小的,請珍惜自己的行業(yè)前途。
↓白啤同學二次元作品






Q:你走過哪些彎路?給學弟學妹一些學習建議。
A:沒有好好學基礎(chǔ),導致后期跟不上,不能清楚的畫出事物的體積與質(zhì)感。學弟學妹好好學習。
Q:面對自己的設計,哪里最滿意?
A:想法有些還可以,然后就是整體界面可以跟著原畫感走,比較匹配。
Q:你理想的設計工作是什么樣的?
A:高工資加好項目,加班少一點就好了。
Q:這幾個月,設計方面最讓你觸動的是什么?
A:學到了很多構(gòu)圖以及光影方面的知識,更清楚的了解了界面設計方面的東西。
↓白啤同學的和風界面




上面這些作品,都是19-1班的同學作品,有的人是行業(yè)新手,有的是工作幾年的老鳥,雖然深淺不同,但有著共同的標準判斷和底線。
我們的作品就和“培訓機構(gòu)”里的那些妖艷賤貨不一樣。讓主美們感到同道中人的感覺。

我們不是“培訓機構(gòu)”,我們只是游戲公司的搬運工。
跟市場緊密結(jié)合,幾位老師都曾是公司帶隊主美,深度參與過多款成功項目。帶一個項目短則兩年,多則四五年。我們更知道成功項目要什么人才?標準是什么?新手們需要注意什么?
我們也正在搭建美術(shù)中心團隊,緊貼市場的變化。最近上線的項目也有我們的身影。把最新的行業(yè)發(fā)展動態(tài),帶入到日常教學中。




◆ 所有學員作品均由葉子學堂的老師指導完成。
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