GAEA著色原理介紹
其實就是這樣的,我很好奇這個Clamp Output這個節(jié)點是做啥的

一開始我的猜想是把任意數(shù)值映射到0-1之內(nèi),防止導(dǎo)出的時候灰度圖出錯。

既然都這樣的了,那我們來講講GAEA中上色的思路是啥樣的把


另外也有不用原本地形提取遮罩的,屬于特殊需求。
1.把形體特征做出來,這是最重要的一步。形態(tài)關(guān)系到后續(xù)遮罩的提取,如果你需要材質(zhì)看起來自然一點,就需要一個自然的形態(tài)特征。

2.提取遮罩。也就是下方這種顏色的數(shù)據(jù),他們的功能是根據(jù)地形的特征做出各種蒙版,具體的功能請查看節(jié)點解析

比如我用velocity節(jié)點接上之后預(yù)覽一下,白色區(qū)域就是它所提取出來的區(qū)域

3.用Combine節(jié)點區(qū)分材質(zhì):在兩個材質(zhì)的輸出口拖動一下就能自動生成combine節(jié)點了,然后把上面提取的遮罩接到第三個輸入口,就能混合兩個材質(zhì)

材質(zhì)陰影解釋:GAEA中無法顯示透明度,材質(zhì)所能表達(dá)的也就是RGB顏色外加一個shader陰影,而且這個shader還無法取消,所以就導(dǎo)致預(yù)覽看到的材質(zhì)和導(dǎo)出的材質(zhì)是不同的,如果你想要得到gaea里的光照陰影,還得后續(xù)接個light節(jié)點,再導(dǎo)出light節(jié)點,類似烘焙光影,雖然一般做地形都是不帶陰影導(dǎo)出的。

材質(zhì)做法:材質(zhì)和遮罩不同,可以不依賴于地形特征生成,主要是用各種灰度圖來體現(xiàn)這個材質(zhì)細(xì)節(jié)的,所以如果在GAEA里過于追求材質(zhì)特征提取反而和GAEA這個軟件的功能主旨違背,而且效率也不高,不如進(jìn)階SubstanceDesigner。所以只要大概能模擬示意一下就行
然后我就看到官方discord上的一些圖

大概意思就是他們也想把GAEA功能向SubstanceDesigner靠近一些,利用一些特征算法去模擬細(xì)節(jié)方面的材質(zhì)。不過目前這些算法都在研究中,還沒有看到任何教學(xué)??赡蹽AEA2.0中就會綜合成一個節(jié)點了呢