miHoYo的游戲產(chǎn)品—— 一個(gè)“【游戲】”x 一個(gè)“內(nèi)容【世界】”√
原本之前在《崩壞:星穹鐵道》出來、尤其是它的二測(cè)的時(shí)候就想說一說這事兒來的(也就是之前二測(cè)評(píng)析那篇的末尾所指),但那會(huì)兒個(gè)人對(duì)此思路還并未明晰,且已有不少人意識(shí)到這點(diǎn)不說,個(gè)人也感覺這塊兒或許應(yīng)當(dāng)交由更專業(yè)的人士來講,當(dāng)時(shí)就沒做更多展開。但自之前2.8版本《原神》的水平拔升之后,如今又見得《絕區(qū)零》的成果之際——個(gè)人于這事兒就實(shí)在不得不感慨一嘴,必須來寫寫這篇了。隨意說說,大家看一樂呵。

一切的起始——《崩壞3》的八重村“櫻色輪回”這個(gè)“開放世界 Beta”

,和后來作為全面嘗試展開的《原神》那一步,以前都三三兩兩說過幾次了,此處不再?gòu)?fù)述,這篇直接切入正題。
【不過其實(shí)如果是到這篇接下來要說的這個(gè)層面的話,其實(shí)作為起始的八重村倒是有一點(diǎn)區(qū)別可以額外說一下——八重村它在功能上,倒是比其塑造與呈現(xiàn)一個(gè)【世界】而言,更多是為了表達(dá)【故事】。相對(duì)更原生和初級(jí)一些,但也更焦點(diǎn)集中?!?/p>
拿《崩壞:星穹鐵道》開頭,先來想一個(gè)問題[1]——星穹鐵道這個(gè)東西,如果要說它的游戲類型,一般會(huì)給它歸哪類?
一般來說,是會(huì)從玩法上出發(fā),給它歸類到“回合制游戲”里沒啥問題——
但是——它真的只是一個(gè)“回合制游戲”嗎?
如果有測(cè)過它、或者哪怕云過它的話,相信有可能一部分人會(huì)產(chǎn)生一些沖突矛盾的感覺情況,一些本源上的、所渴求的并不在這個(gè)“回合制”玩法上的情況——換句話說,如果你確對(duì)其有所期待的話,你期待的是它的哪一部分東西?
沒錯(cuò),嚴(yán)格些來說,它并不只是用一個(gè)“回合制游戲”這種最大類籠統(tǒng)的玩法分類就能概述的——
慣常些來講,它是個(gè)風(fēng)格上較經(jīng)典的JRPG,一個(gè)“回合制JRPG”。但它和一般的回合制JRPG、甚至直接就是JRPG相比起來又有一點(diǎn)較大的不同——
它要更分外注重于(——“RP”?不,并不是“RP”,是——)世界內(nèi)容塑造——雖然并沒有故事重要hhhh[2]
以及說到故事,它也一樣有所不同——比起習(xí)慣強(qiáng)聚焦于主線和于上分叉、通常較高度聯(lián)系的支線的JRPG故事線分布,它[3]做出來的故事線分布關(guān)系相對(duì)要更側(cè)重基于塑造出的世界本身一些,并非單純主支分叉附庸、且足夠獨(dú)立——但又時(shí)常相互交叉而不完全脫離。
通俗來講——負(fù)責(zé)表達(dá)世界本身的內(nèi)容占比變多了——并不光圍著主線轉(zhuǎn)了。
【有意思的是,這點(diǎn)的落地其實(shí)反而是miHoYo的作品里以前并不太擅長(zhǎng)的一點(diǎn)——原神時(shí)才開始初步嘗試新道路,且雖然的確有青澀感,但一樣確實(shí)一下做到了出人意料的水平高度——現(xiàn)在可以斷定了,以前他們確實(shí)是有心無力。這個(gè)方向——即使抽抽和取舍讓道兒過——但大抵從來沒忘過,一直惦記著這個(gè)事兒。】
是的,于在另一方面的形式上來說,星穹鐵道反而又有點(diǎn)兒像“半開放世界”了——
雖然形式這方面來說其實(shí)跟平面隨機(jī)遇怪進(jìn)入戰(zhàn)斗的老平面回合制(或者不是回合制其實(shí)也行)本質(zhì)性質(zhì)上差不多——它戰(zhàn)斗系統(tǒng)和世界本身是相對(duì)分離的;大多數(shù)回合制JRPG(或者不是回合制其實(shí)也行)也并非不整世界場(chǎng)景——
但毫無疑問,鐵道其在負(fù)責(zé)表達(dá)內(nèi)容的方面,做的相當(dāng)?shù)亩唷踔撂畛涞囊仍襁€細(xì)密充盈的多[4]。
簡(jiǎn)單來說,要是比對(duì)JRPG的話,做的還要更著重于【內(nèi)容】和【世界】,也時(shí)有相對(duì)更“開放”的地方出現(xiàn)。
于是嘛……形式上本身大世界3D建模地圖在內(nèi)容表達(dá)方面的優(yōu)勢(shì)就比2D的法子要高一大截,直觀、相對(duì)合乎現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)、與事半功倍;miHoYo又著重導(dǎo)向于這個(gè)方面,哪怕整體方法論可能還稍欠火候有點(diǎn)兒彎繞,但堆料方面的量和安排規(guī)劃已經(jīng)是杠杠的了——
結(jié)果就是,因?yàn)閙iHoYo思路導(dǎo)向上的差別,導(dǎo)致成果方向上也一樣走出了一條比較迥異的道路——雖然還且在學(xué),但在可觀的趨勢(shì)上,有點(diǎn)兒像集眾類有在內(nèi)容上做相關(guān)表達(dá)手法的游戲之所長(zhǎng)。而且即使鐵道這回玩法上已經(jīng)一點(diǎn)兒都不A(動(dòng)作)了,但仍然沒少在世界內(nèi)容表達(dá)上面下猛料,甚至其實(shí)是更猛了。
所以其呈現(xiàn)出來的便是會(huì)讓人產(chǎn)生開頭所述的那種沖突感覺的一個(gè)奇異東西——
以前筆者也常說miHoYo的游戲不是游戲,而那會(huì)兒指的是其是一個(gè)故事表達(dá)機(jī)……但現(xiàn)在不是了,不止是單純的故事線表達(dá)了——表達(dá)載體還是表達(dá)載體,但承載的表達(dá)對(duì)象終于徹底得當(dāng)?shù)貜摹竟适拢ň€)】(也有量變到質(zhì)變地一部分組合)變成了【內(nèi)容】——
一個(gè)【世界】模擬x 閱讀√ 器。
縱使通常來說是個(gè)做游戲的一般都想做出一個(gè)大一統(tǒng)游戲系統(tǒng)來——但miHoYo似乎比起做這個(gè),更感興趣于去做一個(gè)內(nèi)容表達(dá)系統(tǒng)之大一統(tǒng)。
而鐵道這回,這個(gè)沖突感甚至達(dá)到了——
【玩法】變成了【內(nèi)容】的拖累的程度。
【即【游戲】的那部分反而拖累了【內(nèi)容】的表達(dá)。這一樣也是那個(gè)根源性商業(yè)矛盾——畢竟既然想讓玩家氪金那自然也一樣總得讓玩家感到得到了些什么……現(xiàn)在還并非可以僅整虛擬財(cái)產(chǎn)(——這其實(shí)是最近的一個(gè)解,但崩壞系列作品并不是什么純換裝游戲hhhh)、甚至虛擬打call【?】的程度hhhh】
這也便是我之前二測(cè)評(píng)析中末尾說的那段“miHoYo的星穹鐵道——它把這倆揉巴到了一起……”的真意——
miHoYo鐵道這次攤牌了,不再暗中轉(zhuǎn)化和調(diào)養(yǎng)了,而是開始讓兩種理念硬碰,迫使這個(gè)沖突抬到幾乎大多數(shù)人都能明顯感知到的層面上來了,直面這個(gè)疑惑。【當(dāng)然,其實(shí)可能主要還有一個(gè)底氣原因是在于——星穹鐵道畢竟是崩壞系列續(xù)作,在這上面整這手,他們對(duì)于對(duì)應(yīng)受眾群體調(diào)性的信心要更大2333也有崩壞系列老粉保本。而且其也并非主力作,是一個(gè)試水受眾群體當(dāng)下轉(zhuǎn)化成果多寡的好機(jī)會(huì)】

而到絕區(qū)零上,這事兒又收回來了點(diǎn)——但其實(shí)和上面說的“半開放世界”性質(zhì)類似,ZZZ0的戰(zhàn)斗系統(tǒng)(——也是作為核心玩法的一個(gè)系統(tǒng)),其實(shí)一樣也是和世界內(nèi)容塑造本身相對(duì)分離的。
戰(zhàn)斗中能體現(xiàn)的世界塑造方面的東西主要只剩下場(chǎng)景美術(shù)物料相關(guān)的填充了2333不過前一層玩法——走格子里倒是填了不少功能聚焦于信息表達(dá)的文字內(nèi)容?!井吘闺m然不算濃郁,但高低還是個(gè)Roguelite。(miHoYo這塊兒還是那么保守= =)】
但同時(shí),并非戰(zhàn)斗系統(tǒng)的世界塑造那部分,ZZZ0反而做的更細(xì)密——甚至都邁進(jìn)了一個(gè)新的高度,除了內(nèi)容表達(dá)的功能以外,其藝術(shù)風(fēng)格化都堪稱鮮明的水平程度了。
盡管這回一測(cè)能看出區(qū)域不出所料地并不大,而且考慮到游戲類型和趨勢(shì),ZZZ0可能也未必像鐵道那樣在區(qū)域構(gòu)建上有相當(dāng)大的內(nèi)容比重規(guī)劃——但如大家現(xiàn)在明顯所見地,ZZZ0的美術(shù)堆料密集程度、物料本身的水平、和堆的水平……只能用“離譜”二字形容。(這就是“簡(jiǎn)單歸結(jié)為‘產(chǎn)能不足’”的答案嘛0a0!)

即使還只是初測(cè)。
——其實(shí)早該意識(shí)到的,看到鐵道一測(cè)時(shí)那個(gè)架勢(shì)時(shí),敏銳些的話就該意識(shí)到些啥了hhhh[5]不管咋樣,現(xiàn)在絕大多數(shù)國(guó)內(nèi)友商還是甭想著從玩法以外的方面超車miHoYo了——如果你現(xiàn)在還需要想,那你八成干不過——所有狹義內(nèi)容相關(guān)方面只得【高呼不可戰(zhàn)勝.jpg】(就算這其實(shí)還只是他們的第二導(dǎo)向……)

說這倆作品主要是想說啥呢?是想說——
miHoYo的作品本質(zhì)上并不是個(gè)【游戲】——這話早說過了,但——
現(xiàn)在也不僅僅是個(gè)【故事】了。
它的本質(zhì)變成了一個(gè)個(gè)塑造出來的、依作品獨(dú)立劃分的內(nèi)容【世界】。
當(dāng)然。如果需要的話,也不難最后聯(lián)合hhhh——變成一個(gè)【多世界組合】,一個(gè)內(nèi)容系列。[6]
這個(gè)的方向端倪最早宣告式的公開廣泛顯現(xiàn)應(yīng)當(dāng)是于之前崩三的“‘星火流音’紀(jì)念演出”那會(huì)兒整個(gè)前后時(shí)段的配套動(dòng)作——而真正的規(guī)劃嘛……
個(gè)人猜大抵在他們打算制作“后崩壞書第一章”時(shí)那會(huì)兒,估計(jì)就已經(jīng)開始著手準(zhǔn)備、甚至是開始整這么一套宏圖了。[7]
然而要注意到,那個(gè)時(shí)間點(diǎn),原神還沒進(jìn)入市場(chǎng),并沒啥充足的資金來源,上市也否了,資金相對(duì)吃緊,全靠崩三一個(gè)頂著——所以估計(jì)也尚只是宏圖。而原神的駭人成功一下使得全線都足以得到充足支持和有擴(kuò)張的資源底子了——甚至還有巨量富?!Y(jié)果便是如今我們看見的這倆作品成果,還有傳聞中的那些,現(xiàn)在還看不見的那些東西,甚至其中還有一個(gè)大抵更大的。
最后要注意下,個(gè)人并不認(rèn)為上面全篇說的這些事兒,主要也就是指里面的【世界】,和蔡浩宇他們說的那個(gè)“全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”是一碼事兒[8]——雖然如果一步整不全乎的話也可以階段性上充數(shù)先說是一碼事兒hhhh但實(shí)質(zhì)上應(yīng)當(dāng)仍然并非一碼事兒——而是更直接的一個(gè),塑造出來的以表達(dá)故事和呈現(xiàn)內(nèi)容的世界,一個(gè)(一般有對(duì)應(yīng)特別世界觀的)虛幻世界作品(系列)?;蛘咚c(diǎn)兒說——一個(gè)IP。
注釋
[1] (專業(yè)人士可以跳過這塊兒了hhhh個(gè)人知道有更專業(yè)的分類法——但這里并不會(huì)用它,而是一些更直接、更感覺、私認(rèn)為實(shí)際上也是更本質(zhì)的東西)
[2] (其實(shí)世界內(nèi)容也一樣是故事的表達(dá)載體——跟上面八重村的功能方向那塊兒并無區(qū)別——真正的區(qū)別是,它不止是這個(gè)了。它也兼任了【世界】的塑造——更高級(jí)和確切點(diǎn)兒的方面來說,世界觀的具體體現(xiàn)。)
[3] (——也包括了它之前的原神,大抵后面的絕區(qū)零看發(fā)展趨勢(shì)大抵也沒差——)
[4] (原神畢竟還是初試水作,而且前期還遭遇趕鴨子上架的情況——的確早先還是相對(duì)空一些,起手跟底子一樣有限,后來才慢慢補(bǔ)足)
[5] 【這也是我說的,要是友商現(xiàn)在才反應(yīng)過來的話,那恐怕已經(jīng)來不及了hhhh——雖然國(guó)內(nèi)大多友商即使有反應(yīng)過來的,可能也只能眼巴巴看著其變成望塵莫及的狀態(tài)吧……】
[6] (崩壞系列這個(gè)本來就是系列的自不必說了2333且如果聯(lián)合的話,崩壞系列可能也會(huì)成為首個(gè)主干)
[7] (我是不是應(yīng)該把那個(gè)推斷過程也放這篇里awa?——算了還是到時(shí)候?qū)懲攴沛溄影蒱hhh簡(jiǎn)單來說:后崩壞書第一章/‘異鄉(xiāng)’篇漫畫→星穹鐵道→絕區(qū)零)
[8] 【這個(gè)(——雖然個(gè)人倒是認(rèn)為,如先前所言,和Metaverse其實(shí)沒太大關(guān)系吧,但——)個(gè)人認(rèn)為本身也是噱頭成分居多——個(gè)人對(duì)他們這理想本身的真實(shí)性倒不存疑,主要是這時(shí)間點(diǎn)hhhh不過科技發(fā)展和模式發(fā)展的事兒確實(shí)也不大好說,還有8年的這個(gè)尺度下,難以估量樂觀悲觀與否】