心靈終結3.3.6ini教程彈頭專欄
哈嘍大家好我是基因突擊車,這期我以專欄的形式發(fā)出來,主要是沒什么可演示的。
這期主要講彈頭,包含Ares的語句和我的吐槽,首先感謝觀看,直接開始吧。
彈頭語句,寫彈頭里
Psychedelic=yes ; 混亂效果,就是迷惑敵人打自己,混亂的持續(xù)時間取使用此彈頭的傷害,Damage=150就是持續(xù)150幀=10游戲秒,缺點為使用此彈頭的武器無法再造成傷害
PsychicDamage=yes ; 感覺沒什么用,使用這句話會被判斷為PsionicWeapons,無法對有ImmuneToPsionicWeapons=yes的單位和任何建筑造成傷害
EMP.Cap=1 ; 填數值,以幀為單位,沒搞懂,一般和下面一句保持一致
EMP.Duration=1 ; 填數值,以幀為單位,EMP的持續(xù)時長,填負數可以減緩目標的EMP
Sonic=yes ; 能用攻擊去除目標的寄生,就是蜘蛛進坦克,被有Sonic=yes的彈頭的武器打,蜘蛛就會出來,并且還會暈幾秒(不能攻擊和移動,相當于被EMP了)
AffectsAllies=yes ; 能否傷害友軍,簡單明了,不是AffectAlly!
AffectsEnemies=yes ; 能否傷害敵軍,一般用于給友軍的增益效果,不是AffectEnemy!
AffectsOwner=yes ; 能否傷害玩家自己,注意友軍包括自己,自己不包括友軍(廢話,但可能有人因此寫錯),不是AffectOwners!
Conventional=no ; 能否在對水攻擊時濺出水花,如果你有一個特效很華麗的彈頭,這個最好為no,不然打在水上只有一個小水花
Wall=no ; 能否打圍墻
WallAbsoluteDestroyer=yes ; 能否一擊把墻淦碎
Wood=no ; 能否砍樹
Verses= ; 對基礎十一甲的修正比
Versus.xxx=0% ; 對xxx護甲的傷害修正比為0%,最基礎的語句,MO彈頭里一抓一大把,注意是Versus.,上一條是Verses
IsLocomotor=yes ; 這個彈頭能改變目標的運動方式,與下面一條配合使用
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} ; 將目標變成飛行的移動方式,除了飛行其他不要用,效果很奇怪,飛行移動方式就是YR磁電的彈頭,MO氣壓球晉升者也是,就是目標無法選中和目標無法開火就限制夠大了
Ripple.Radius=10 ; 目標附近大概3x3的范圍的地形會被扭曲,這么說你們肯定聽不懂,反正就是乳齒象和要塞炮的充能武器的彈頭和氣壓球打步兵的武器的彈頭用
MinDebris=5 ; 攻擊時目標處會爆出碎片,碎片最小數量
MaxDebris=10 ; 攻擊時目標處會爆出碎片,碎片最大數量
ShakeXlo=10 ; 屏幕震動幅度
ShakeXhi=10 ; 屏幕震動幅度
ShakeYlo=20 ; 屏幕震動幅度
ShakeYhi=20 ; 屏幕震動幅度
下方是Ares說明書給出的說明和我自己的理解的結合: (bool和boolean表示yes或true或no或false)(soundmd entry)就是sound.ini文件中的聲音注冊名 (integer - frames) 就是幀數
[Warhead]>EffectsRequireDamage= (bool)?
決定這個彈頭是否只會影響被該彈頭傷害掉至少一滴血的目標,如果否,則無論是否造成傷害都會有影響。默認no? ; 人話補充:寫no就是你武器傷害為0也能正常使用彈頭,你想讓這個武器有傷害時就干脆不寫,和下面一條配套
[Warhead]>EffectsRequireVerses= (bool)?
決定這個彈頭是否只會影響彈頭比例大于0的目標,如果否,則無論什么彈頭比例都會有影響。默認yes ; 人話補充:寫yes就是你武器傷害為0也能正常使用彈頭比例,不要寫no
[Warhead]>AllowZeroDamage= (boolean)?
決定0傷害是否會影響到所有的目標,否則不影響。默認否 ; 人話補充:傷害不為0不寫,為0寫yes
[Warhead]>Malicious= (boolean)
這個彈頭是否會引起伊娃的警告,比如打礦車伊娃也不會說 ; 人話補充:伊娃就是副官,建議給馬爾翁裝上
[Warhead]>UnitLost.Suppress= (boolean)
被這個彈頭殺死的單位不會觸發(fā)EVA警報,不過被打時的提示依然會說,所以視情況請結合非惡意彈頭使用 ; 人話補充:不用補充,馬爾翁用
[Warhead]>DieSound.Override= (soundmd entry)?
當目標被這個彈頭擊殺時播放這個,單位自己的DieSound將不再使用。使用<none>來回避DieSound ; 人話補充:不用補充,馬爾翁用<none>
[Warhead]>VoiceDie.Override= (soundmd entry)?
當目標被這個彈頭擊殺時的語音,單位自己的VoiceDie將不再使用。使用<none>來回避VoiceDie ; 人話補充:和上一條保持一致
[Warhead]>PreventScatter= (boolean)
是否當用這個彈頭攻擊單位時不會讓單位亂跑。默認否 ; 人話補充:你想給單位一個正面Buff或回血或沒傷害的假彈頭時必須寫yes
[Warhead]>Sonar.Duration= (integer - frames)
被擊中的單位會強制現身這么久 ; 人話補充:你打的目標不再隱形的時間(幀),正常被打只會閃一下
[Warhead]>DisableWeapons.Duration= (integer - frames)
被擊中的單位會無法開火這么久,注意,對海豹的C4這類特殊能力無效 ; 人話補充:MO的海豹改邏輯了,原版那種秒殺的C4才無效,小浣熊用
[Warhead]>Flash.Duration= (integer - frames)?
被該彈頭擊中時會閃爍,就像被治療的時候那樣。在紅色警戒里,一個單位被有Charges=yes的武器攻擊時也會閃爍。只能用于攻擊型彈頭,不支持治療武器 ; 人話補充:不支持治療武器是指負傷害正比例的武器,負比例正傷害的彈頭可以
核彈閃光
NUKE彈頭被硬編碼為會導致全屏閃光,現在這個效果可以給別的彈頭用了,也可以用來把NUKE彈頭的閃光給屏蔽掉。
[Warhead]>NukeFlash.Duration= (integer - frames)
瞎狗眼持續(xù)時間。NUKE默認30,其他0 ; 人話補充:瞎狗眼,常規(guī)武器也能做到全局變光,但只能變亮,不能變色
濺射傷害限制
在YR里一個濺射彈頭打中建筑,由于建筑占多個格子,這個傷害將會多次計算(這也就是為什么V3這種東西打防御建筑效果一般,但是打大型建筑簡直是拆遷王的原因)
在ARES里可以設定一個濺射彈頭擊中建筑后傷害次數限制,通過以下標簽來指定。
[Warhead]>CellSpread.MaxAffect= (integer)
該彈頭打中建筑傷害最多計算幾次,如果是1的話那么無論該彈頭對該建筑命中多大范圍,傷害就是武器的正常傷害。默認-1,即無限 ; 人話補充:打建筑太強了?加!
可以加鐵幕,可以消鐵幕。
和EMP一樣為局部定義,一個彈頭有自己的疊加參數,比如強力鐵幕彈頭可以+100,最高151幀,垃圾鐵幕彈頭最高堆20幀一次+10,一個鐵幕計數器50的單位被強力彈頭打了變150,再被弱的打一下還是150。
[Warhead]>IronCurtain.Duration= (integer - frames)
正數加,負數減,幀數 ; 人話補充:這還用補充?寫-99999能破鐵幕,還不快給你改的外掛裝上?
[Warhead]>IronCurtain.Cap= (integer)
負數不能疊加,0無限疊加,不是0就是有個最大值除非鐵幕計數器已經超過最大值 ; 人話補充:前面的EMP.Cap就這么寫,反正我還是理解不了()
[TechnoType]>IronCurtain.Modifier= (float - multiplier)
單位受鐵幕影響的倍數關系,默認100,0就是不受影響 ; 人話補充:Mad狂亂的Madman吃四倍鐵幕時間增益(輪式整蠱)
如果鐵幕效果和普通效果同時存在,必定是先常規(guī)傷害,organic和步兵會秒殺
鐵幕閃光
就是被鐵幕了的東西被打中產生的那個藍色的/黑色的橢圓形特效。
[AudioVisual]>IronCurtainFlash= (boolean)?
是否會產生上述現象。默認是 ; 人話補充:你這個屑Ares只讓顯示不顯示不讓改特效是吧?
[Warhead]>IronCurtain.Flash= (boolean)?
局部覆蓋。默認同[AudioVisual]>IronCurtainFlash
MindControl=yes ; 這是個心靈控制武器
MindControl.Permanent= (boolean) ; 這是個永久性的心靈控制武器(控制者死了不會解除)
Temporal=yes ; 這是超時空抹殺武器
Temporal.HealthFactor=1.0 ; 抹殺時每幀抹敵方最大生命值的幾倍,正常是每秒抹有有Temporal=yes的彈頭的武器的傷害數值
Temporal.WarpAway= (animation)
超空間兵抹除單位后的動畫,微觀動畫會覆蓋[General]?WarpAway= ; 寫假特效就會感覺是被黑洞吸走了,加上Temporal彈頭的無碎片無死亡爆炸的特性,還算有點用
橋梁破壞者
[Warhead]>BridgeAbsoluteDestroyer= (boolean)
決定彈頭是否能瞬間摧毀橋。需要Wall=yes。[CombatDamage]>IonCannonWarhead默認yes,其他默認no ; 我只能說沒啥用
核彈實際爆炸前有個短暫的爆光動畫,YR里被平臺定死了,現在可以自定義了
[Warhead]>PreImpactAnim= (string, animation ID)
這個彈頭實際爆炸前會先播放這個動畫 ; 人話補充:傷害延遲,想想雅典娜
[Warhead]>PreImpactAnim.Moves= (boolean)?
如果yes,就會移動PreImpactAnim跟著本應處于爆炸中心的單位。默認no ; 如果寫的話整個特效會變得非?;?/strong>,如果是瞄準類特效還行
[Warhead]>Damage.Deployed= (float - multiplier)
部署單位受傷比例,現在部署單位和匍匐單位獨立了 ; 要是能在單位里定義還行,只能說沒大用
在YR里,被混亂氣流(帶有Psychedelic=yes的彈頭)波及到的單位會進入狂怒狀態(tài),除了不受控制任意攻擊外,其開火速度會大幅增強,現在可以自定義每個單位在狂怒狀態(tài)下的開火速度倍數。
[CombatDamage]>BerserkROFMultiplier= (float - multiplier)
全局開火速度倍數,越小越快。默認0.5,即開火速度快兩倍 ; 全局定義
?
[TechnoType]>Berserk.ROFMultiplier= (float - multiplier)
微觀開火速度倍數,默認[CombatDamage]?BerserkROFMultiplier ; Ares您想想,這玩意不應該寫在彈頭里嗎
和NPEXT的安全狙殺差不多,這個邏輯應用到彈頭上后用這個彈頭擊殺目標不會觸發(fā)目標的死亡武器
[Warhead]>DeathWeapon.Suppress= (list of TechnoTypes)
填單位名稱,可以填多個,表示這個彈頭不會觸發(fā)這些單位的死亡武器 ; 無限寫
[Warhead]>DeathWeapon.SuppressVehicles= (boolean)
寫yes后被這個彈頭擊殺的所有載具都不會觸發(fā)死亡武器。如果寫no,上面那條依然會檢查。默認no ; 還行,有用
[Warhead]>DeathWeapon.SuppressInfantry= (boolean)
同上,針對步兵的設置。默認no ; 還行,有用x2
和NPEXT的立體爆炸彈頭差不多,原版中地表爆炸的彈頭不會傷到空中單位,橋上的則可以傷害到,現在可以設置了。
[Warhead]>DamageAirThreshold= (integer - leptons)?
如果彈頭在離地這么高的地方爆炸就會傷害到空中單位,低于這個高度就不會,-1代表永遠會傷害到,寫一個很高的值如9999就能防止該彈頭傷害到空中單位。默認0 ; 實測下來即使-1也要AOE范圍足夠大(4左右)才能打到空軍
[General]>DamageAirConsiderBridges= (boolean)
是否所有彈頭都能傷害到空中單位(視作在橋上爆炸)。默認no ; 全局定義還是太麻煩了
橋面上爆炸的高度相當于416leptons,即4層。
最后送出各位可能需要的漢化Ares說明書:
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1qGTaBTeh97_xFINj0RB5Pg?
提取碼:caos
這期專欄就這么結束了,由于MO自帶Ares,所以以上語句可以放心用,這期可能比較水,希望能幫助到你
這也是我第一次發(fā)專欄,上期的預告就是這個,下個專欄可能講武器,下期再見