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Roguelike款款驚爆市場(chǎng),可你真的了解嗎?

2020-05-29 21:03 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


Roguelike的“小時(shí)代”還有多久

?| 李逸飛

制圖?| 桂志偉

Roguelike這一品類名對(duì)于國(guó)內(nèi)外玩家來說都不陌生。

該品類國(guó)內(nèi)國(guó)外都不乏精品,譬如《殺戮尖塔》、《以撒的結(jié)合》、《月圓之夜》、《FTL》......

大大小小的單機(jī)游戲、移動(dòng)端游戲中,除了主體即為Roguelike的品類游戲外,RPG品類的游戲,尤其是手游,現(xiàn)如今或多或少都會(huì)帶有部分Rogue元素作為玩法補(bǔ)充。

但Roguelike起源何處?后續(xù)又是如何發(fā)展?今天的Roguelike游戲真的“正統(tǒng)”嗎?Rogue元素在主流手游市場(chǎng)應(yīng)如何實(shí)現(xiàn)更好的發(fā)展?

本篇文章中,競(jìng)核立足歷史與現(xiàn)實(shí),將切實(shí)分析Roguelike品類,撥開國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的迷霧,走向更遠(yuǎn)的未來。

Roguelike的生辰八字

討論起源之前,我們需要首先區(qū)分定義。

Rogue、Roguelike、Roguelite三者看似雷同,實(shí)則同源不同質(zhì)。

Rogue:上世界八十年代游戲《Rogue》,被視為后代所有Roguelike游戲的鼻祖。

Roguelike:直譯為“類似Rogue”,同樣可以如此理解,即為模仿《Rogue》的相關(guān)游戲,2008年柏林Roguelike大會(huì)曾給出具體定義準(zhǔn)則,現(xiàn)大部分已廢除。

Roguelite:擁有Rogue元素但相比Roguelike較為輕度的游戲類型,主要特征為玩家數(shù)據(jù)持久化、玩法具有激勵(lì)機(jī)制等。

如今市場(chǎng)上純Roguelike游戲由于其過于硬核已越來越少,Roguelite和含有Rogue元素的作品逐漸成為市場(chǎng)主流。

再談要素。

“隨機(jī)性”是Roguelike游戲永恒的核心要素,也是其立足游戲之林的根本。這自然來源于其鼻祖《Rogue》。該作品是上世界八十年代兩名程序員利用UNIX系統(tǒng)所研制的一款畫面均為“ASCII”代碼的游戲。

由于ASCII代碼本身容易編寫,輕易可生成隨機(jī)效果,因此《Rogue》地圖、怪物、寶箱等要素均具有隨機(jī)結(jié)構(gòu),這意味著每次進(jìn)入游戲,一切都與前次不同。

但從未有人深入地分析過一件事:為什么“隨機(jī)性”會(huì)如此引人,讓富含這種要素的Roguelike游戲品類得已長(zhǎng)盛不衰,一直保持著旺盛的生命力?

這里就不得不提到兩位偉大的思想者。

法國(guó)哲學(xué)家柏格森,美國(guó)小說家洛夫克拉夫特。

生命哲學(xué)創(chuàng)始人柏格森認(rèn)為,世界本可以被預(yù)判,但生命的自由意志將其粉碎。簡(jiǎn)單來講,他推崇本能、直覺,貶低理性,一切皆變,萬(wàn)物不停,我們不可能全知全能,不如以本能行事,這也正符合“隨機(jī)性”的特性之一——不可判斷。

而克蘇魯神話創(chuàng)始人洛夫克拉夫特認(rèn)為,“人類最古老而又最強(qiáng)烈的情感是恐懼,而最古老又最強(qiáng)烈的恐懼是未知”,正如隨機(jī)性另一特性——不可知曉。

正是“隨機(jī)性”的這兩大特性引發(fā)了人們對(duì)于本能的依賴,和對(duì)未知的恐懼,從而衍生出了更多的欲望:好奇、貪婪、征服、探索......

2008年Roguelike大會(huì)上擬定的“柏林準(zhǔn)則”(Roguelike官方定義)也充分證明了這一論斷,其主要內(nèi)容包括但不限于:環(huán)境隨機(jī)生成、角色永久死亡等等。

總而言之,Roguelike品類起源于《Rogue》,而《Rogue》依托于不可判斷、不可知曉的“隨機(jī)性”,之后“柏林準(zhǔn)則”將其固化,形成確定的Roguelike公約對(duì)該品類進(jìn)行約束,以本能刺激吸引用戶,最終形成品類。

或許上述解釋過于概念化,好在其后續(xù)發(fā)展條理清晰有跡可循,在此做出以下整理。

“原生代”:

歐美市場(chǎng)是最先接納與發(fā)展Roguelike品類的。出于本身的發(fā)源地優(yōu)勢(shì),歐美市場(chǎng)堪稱地利拉滿,但廠商和開發(fā)團(tuán)隊(duì)或許是過于依賴《Rogue》本身,也由于技術(shù)的限制,并未在理念、模式上做出太多突破。

《NetHack》就是其中典例。該作固然經(jīng)典,但仍未脫離《Rogue》劃定的范圍,依靠簡(jiǎn)單的指令輸入操縱人物,唯一的創(chuàng)新點(diǎn)是增添了更多的道具類型和種族特性。

而對(duì)于《Rogue》令人發(fā)指的難度,《NetHack》更是原汁原味地進(jìn)行了“繼承和發(fā)揚(yáng)”,當(dāng)即勸退了不少玩家,以至于很長(zhǎng)一段時(shí)間Roguelike游戲只作為硬核游戲圈子的小眾品類。

“次世代”:

品類爆發(fā)點(diǎn)在于1993年。

爆發(fā)作品名為《特魯尼克大冒險(xiǎn):不可思議的迷宮》,由Chunsoft公司中村光一開發(fā),首登SFC平臺(tái)便大獲成功,獲次年日本“93榮膺最佳游戲”。

這款游戲有著《Rogue》影子,卻將其難度梯度設(shè)計(jì)的更加平滑,對(duì)隨機(jī)性要素的豐富程度也達(dá)到了新的高度,同時(shí)開發(fā)出了“角色死亡”的趣味性。

之后多代續(xù)作和同類作品也以此為基準(zhǔn),進(jìn)一步將Roguelike進(jìn)行全新闡釋。也正是此時(shí)起,“柏林守則”逐漸被淘汰。

“變革年代”:

此后近20年間,Roguelike游戲界再無(wú)創(chuàng)新,直至《以撒的結(jié)合》出現(xiàn)。

《以撒》在2011年橫空出世,近乎打破了所有的“柏林準(zhǔn)則”,尤其是其快節(jié)奏的平面射擊游戲模式,摧毀了長(zhǎng)久以來的回合制壁壘,引入了更多的玩家。

次年上線的《FTL》將目光灑向太空,拋棄了傳統(tǒng)地牢與怪物的模式,以新的視角新的題材創(chuàng)造出了更加引人的Roguelike世界。

值得一提的是,《FTL》誕生于中國(guó)上海,雖不是國(guó)人創(chuàng)作,但其開發(fā)者表示國(guó)內(nèi)的創(chuàng)作環(huán)境給了他很多啟發(fā)。

這或許也正預(yù)示著國(guó)內(nèi)該品類的爆發(fā)。

“黃金年代”:

Roguelike游戲井噴式爆發(fā)開始于2016年,同時(shí)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也在此時(shí)覺醒。

移動(dòng)端率先登錄國(guó)內(nèi)市場(chǎng),雷霆游戲攜《貪婪洞窟》系列、《不思議迷宮》成其中先驅(qū)代表,后繼者《元?dú)怛T士》《弓箭傳說》也展現(xiàn)出驚人實(shí)力,多次出現(xiàn)下載量霸榜盛況。

之后兩年間,《盜賊遺產(chǎn)》《死亡細(xì)胞》《殺戮尖塔》等精品出現(xiàn)在PC平臺(tái),steam銷量口碑雙爆棚。

截止至“黃金年代”,Roguelike游戲已有接近40年的發(fā)展史。從根本上說,目前已經(jīng)不存在原初形態(tài)的Roguelike游戲,市面上近乎所有該品類游戲都只能成為“類Rogue”或“帶有Rogue元素”,并以此形成了Roguelike品類。

相關(guān)信息整理如下圖:


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經(jīng)過以上四代演化,可以觀察到目前Roguelike品類游戲的基本框架已然確定,隨著難度逐漸大眾化,玩家認(rèn)知度也在逐漸攀生,用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,市場(chǎng)反響整體愈發(fā)良好,這些都意味著該品類的發(fā)展空間遠(yuǎn)不止于此。

接下來競(jìng)核將以國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)為例,通過分析該品類的運(yùn)營(yíng)模式和創(chuàng)新“發(fā)力點(diǎn)”,探討如何讓Roguelike游戲獲得更好的發(fā)展。

雙重創(chuàng)新“發(fā)力點(diǎn)”——玩法+難度

根據(jù)艾媒數(shù)據(jù)中心數(shù)據(jù)及競(jìng)核信息整理,2020年中國(guó)移動(dòng)市場(chǎng)預(yù)計(jì)規(guī)模將達(dá)到1850億元。隨著5G技術(shù)的不斷成熟和移動(dòng)設(shè)備性能的不斷提升,手游市場(chǎng)必將獲得更加持久的動(dòng)力支撐,顯現(xiàn)出更加雄厚的潛力。

競(jìng)核將以國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)為例,切實(shí)分析Roguelike游戲的現(xiàn)狀與創(chuàng)新關(guān)鍵。

目前來說,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)Roguelike游戲以運(yùn)營(yíng)方式為別可分為三類:

第一類典例:《跨越星弧》《貪婪洞窟2》等。

此類游戲本身免費(fèi)或收費(fèi)很少,主要依靠?jī)?nèi)購(gòu)變現(xiàn)機(jī)制實(shí)現(xiàn)流水盈利。一般來說有體力、挑戰(zhàn)次數(shù)等限制條件,玩家可以通過氪金武裝角色、補(bǔ)充體力。

第二類典例:《惡果之地》《月圓之夜》等

此類游戲并無(wú)持續(xù)性變現(xiàn)機(jī)制,只針對(duì)特定項(xiàng)目收費(fèi)或作品本身收費(fèi),例如解鎖角色、獲取內(nèi)購(gòu)代幣、獲取全新DLC等等。

第三類典例:《弓箭傳說》等

此類游戲最為特殊。它們本身內(nèi)購(gòu)內(nèi)容少之又少,主要通過大量的廣告投放獲取收益,其將 游戲玩法與激勵(lì)視頻糅合在一起進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),充分利用廣告網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)多市場(chǎng)覆蓋。

競(jìng)核經(jīng)過信息整理分析,第一類游戲目前為市場(chǎng)主流,玩家認(rèn)可度一般。但由于其變現(xiàn)系統(tǒng)會(huì)嚴(yán)重影響游戲難度,導(dǎo)致游戲壽命偏短,難以獲得長(zhǎng)期發(fā)展。譬如《不思議迷宮》上線不到兩年就出現(xiàn)高氪玩家的流失現(xiàn)象,主要原因就在于失去了更多的提升空間,導(dǎo)致對(duì)游戲本身喪失興趣。

第二類游戲對(duì)質(zhì)量要求較高,認(rèn)可度直接關(guān)乎下載量,不同產(chǎn)品間差異較大。且由于目前國(guó)內(nèi)普遍版權(quán)意識(shí)偏弱,很容易出現(xiàn)盜版情況,極大影響了此類游戲的營(yíng)收和發(fā)展空間。同時(shí),該品類還容易出現(xiàn)玩法同質(zhì)化現(xiàn)象,極大影響了玩家的游戲熱情。

第三類游戲最為特殊,但目前來說短期效果最好。它的內(nèi)購(gòu)內(nèi)容很少能夠影響游戲平衡,而其本身的免費(fèi)特性又會(huì)讓盜版興致缺缺,取得了極為良好的效果。

以《弓箭傳說》為例,根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)得知,上架當(dāng)月《弓箭傳說》即獲得全球超過580萬(wàn)次下載。上線一個(gè)月內(nèi),《弓箭傳說》收入已經(jīng)達(dá)到490萬(wàn)美元,折合人民幣月流水約3400萬(wàn)元,成績(jī)可謂驚人。

但后期由于關(guān)卡重復(fù)度高、內(nèi)容玩法單薄等原因,導(dǎo)致《弓箭傳說》熱度迅速下跌,僅6個(gè)月就因?yàn)槲粗蛑苯酉录?,在各大APP商店已經(jīng)無(wú)法搜索到。其換皮同類作品《暴走大俠》等也因版號(hào)等問題銷聲匿跡。

競(jìng)核通過對(duì)以上實(shí)例進(jìn)行更深層次的分析后發(fā)現(xiàn),除了游戲本身的運(yùn)營(yíng)與定位之外,Roguelike類游戲獲更大發(fā)展空間的關(guān)鍵在于創(chuàng)新“發(fā)力點(diǎn)”在于玩法和難度兩大部分。

目前由于“柏林準(zhǔn)則”的廢除,此類游戲的基本玩法寬松了許多,但根本玩法模式未曾改變:第一部分是闖關(guān)。玩家通過操縱角色擊殺敵人和Boss通過關(guān)卡,獲得資源,磨練技術(shù)。

第二部分是角色。通過資源對(duì)角色進(jìn)行永久性提升,平滑整體闖關(guān)難度,從而獲取更多資源,形成相互循環(huán)。

結(jié)合上述模式,Rogue游戲目前國(guó)內(nèi)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于Roguelike手游的創(chuàng)新與優(yōu)化主要分為“玩法差異化”、“難度生態(tài)化”兩方面。

首先是“玩法差異化”。根據(jù)艾媒數(shù)據(jù)中心數(shù)據(jù)及競(jìng)核信息整理,“同質(zhì)化問題”已成為今年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的主要痛點(diǎn),有49.6%的用戶表示該問題極大程度影響游戲體驗(yàn)。

所謂“玩法差異化”即為在對(duì)游戲玩法模式的創(chuàng)新性開發(fā),讓作品能夠區(qū)別于市面上大多數(shù)同類游戲,讓玩家保持對(duì)游戲的新鮮感。

例如卡牌Roguelike手游先驅(qū)《月圓之夜》爆火之后,同類卡牌題材游戲便層數(shù)不窮,但是效果普遍偏差。值得說明的是,并非所有效仿者都為粗制濫造制品,品質(zhì)只是其中一個(gè)方面,其失敗根本原因還在于玩法雷同造成玩家的新鮮感缺失。

隨著Roguelike題材的“撞車”越來越多,“玩法差異化”也變成了急需解決的問題,許多廠商開始尋求新的突破。

例如雷霆游戲代理的游戲《跨越星弧》,便是將“擲骰子”這項(xiàng)起源于龍與地下城的傳統(tǒng)隨機(jī)要素加入了游戲內(nèi)容,以骰子的點(diǎn)數(shù)決定溝通、戰(zhàn)斗、交易等行為的成功與否,極大程度提高了游戲的可玩性和玩家的新鮮感。

Roguelike品類游戲本身的玩法包容性很強(qiáng),卡牌、第三人稱射擊、橫板過關(guān)、回合制、放置類等等玩法都可以作為要素進(jìn)行添加,而添加玩家認(rèn)可度高的要素?zé)o疑會(huì)事半功倍。

根據(jù)競(jìng)核信息整理,2019年玩家最喜歡的移動(dòng)游戲類型排行榜前三分別為益智游戲、MOBA游戲和大逃殺游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以考慮將這三者加入Roguelike游戲的玩法設(shè)計(jì)當(dāng)中,結(jié)合該品類游戲本身自帶的高隨機(jī)性要素,或許會(huì)起到超乎想象的效果。

其次是“難度生態(tài)化”。根據(jù)競(jìng)核數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶屬性多以輕度和中度玩家為主,兩者合計(jì)所占比例超過了六成。據(jù)此分析,過高的游戲難度很可能將會(huì)勸退一大批中輕度玩家。

例如《以撒的結(jié)合》剛剛登錄移動(dòng)端平臺(tái)時(shí),便因?yàn)槠溥^于硬核的難度遭遇了口碑危機(jī),導(dǎo)致銷量沒有達(dá)到預(yù)期效果。

但是Roguelike游戲如果失去了難度,便和普通RPG游戲并無(wú)區(qū)別。因此,如何打造“難度生態(tài)化”成為了廠商們的新思考點(diǎn)。

《弓箭傳說》和《元?dú)怛T士》在這一點(diǎn)上做的都可圈可點(diǎn)。在《弓箭傳說》中,可通過觀看激勵(lì)性廣告獲得額外提升激勵(lì),降低游戲難度——當(dāng)然,這并不是強(qiáng)制的,玩家同樣可以選擇跳過以提升難度滿足硬核需求。

而《元?dú)怛T士》則通過“難度調(diào)節(jié)”實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。在玩家首次通關(guān)游戲后,會(huì)出現(xiàn)可調(diào)節(jié)的難度選項(xiàng),可以攀升至更高難度,或者保持現(xiàn)狀。換句話說,你可以安逸地打打普通模式,亦可以艱難地在地獄模式戰(zhàn)斗,全由玩家自由選擇。

這便是“難度生態(tài)化”。即針對(duì)不同人群,讓游戲呈現(xiàn)出不同的難度系數(shù)生態(tài),既能夠滿足硬核玩家對(duì)于操作刺激的需要,也不至于令中輕度玩家望而卻步。如此一來,便可以極大程度擴(kuò)展受眾輻射范圍,提升多層次玩家的認(rèn)可度,斬獲良好口碑的同時(shí)提升銷量。

通過分析以上兩個(gè)“發(fā)力點(diǎn)”和實(shí)際成功案例,競(jìng)核認(rèn)為不斷推陳出新,創(chuàng)新玩法模式,輔以玩家可控的難度調(diào)節(jié),將能夠極大提升Roguelike游戲壽命和用戶黏性,從而締造更為成功的作品。

毒藥與美酒—隨機(jī)性的局限

最后,不得不說的是,Roguelike品類游戲骨子里的局限性。

上文提到過,之所以拋棄最初的“柏林準(zhǔn)則”,即是因?yàn)槠涮^嚴(yán)苛,程度嚴(yán)重到令人“看不到絲毫希望”,彷佛只有角色不斷地死亡才是游戲的主旋律。

而現(xiàn)如今寬松化的Roguelike元素已能夠讓玩家直面終點(diǎn),譬如《殺戮尖塔》殺完三層boss即可脫塔而出、《月圓之夜》最后的狼外婆就是終點(diǎn)、《弓箭傳說》亦有地圖的終結(jié)......

“看得見”,讓目標(biāo)可視化的同時(shí),也意味著喪失了對(duì)于未知事物的恐懼和好奇——這本是Roguelike游戲玩家們的源動(dòng)力。再加上Roguelike游戲不可避免的難度系數(shù)偏高,很容易讓玩家在某次沖關(guān)失敗后喪失興致,本著“反正最后結(jié)局不過是XXX”的想法結(jié)束游戲,不再拾起。

如果說“可視化目標(biāo)”是Roguelike游戲演化過程中的失誤,那么接下來要談的部分則是此類游戲最大、且無(wú)法避免的根性問題——隨機(jī)性。

“成也蕭何,敗也蕭何?!盧oguelike游戲最大的特色就在于其無(wú)處不在的隨機(jī)性。地圖隨機(jī)、怪物隨機(jī)、boss隨機(jī)、道具隨機(jī)......可以說此類游戲就是由無(wú)數(shù)隨機(jī)性共同組成的,讓玩家每一次闖關(guān)都會(huì)看到不同的世界。

但哪怕天天瓊漿玉液也會(huì)有厭煩的一天,更何況是如此高頻率的出鏡率?!半S機(jī)性”或許在剛開始的新鮮期會(huì)讓玩家樂此不疲,但是久而久之無(wú)處不在的隨機(jī)性就會(huì)像吃了幾百遍的食物一般,讓人疲憊不堪。

人終究是理性動(dòng)物,從根本上講,更喜歡一切按照自己的意愿進(jìn)行下去,偶爾的突發(fā)事件的確刺激,但終究不是長(zhǎng)久之計(jì)。

以上的兩點(diǎn)決定了Roguelike游戲的最大缺憾——“游戲壽命短暫”,用戶流失速度比起一般品類要快上太多。更令人絕望的是,令其壽命短暫的原因之一“隨機(jī)性”正是其賣點(diǎn)和特色,此等悖論恐怕短期內(nèi)難以完美解決。

但也并非全無(wú)希望。

高質(zhì)量的作品還是會(huì)受到更多玩家的青睞,真正的核心玩家圈也不會(huì)輕易“脫坑”,Roguelike品類仍然大有可為。

也希望廠商與開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠找到更好的優(yōu)化方案,讓這類能夠勾起人類本能刺激的游戲,得已煥發(fā)新的生機(jī)。

Roguelike款款驚爆市場(chǎng),可你真的了解嗎?的評(píng)論 (共 條)

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