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2022年中國游戲虛擬交易行業(yè)模式及交易規(guī)模分析

2022-12-08 16:47 作者:迪索共研咨詢  | 我要投稿


當前網(wǎng)絡游戲已成為一個新興的娛樂產(chǎn)業(yè), 網(wǎng)絡游戲虛擬交易方興未艾。 通過虛擬物品交易, 虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的財富轉(zhuǎn)化通道已經(jīng)形成。 虛擬交易出現(xiàn)了一些新特點: 交易的不穩(wěn)定性; 虛擬貨幣與人民幣產(chǎn)生了現(xiàn)實的兌換關系; 運營商以銷售虛擬財物為主營形式等。

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在中國,網(wǎng)絡游戲是一個新興的娛樂產(chǎn)業(yè),也是一個有前途、有潛力的產(chǎn)業(yè), 進入網(wǎng)絡虛擬交易, 特別是選擇網(wǎng)絡游戲交易意味著有更多的商業(yè)獲利機會, 網(wǎng)絡游戲虛擬交易成為有眼光的商家關注的領域之一。2020 年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規(guī)模增長持續(xù)放緩,自主研發(fā)游戲收益良好。2020 年,中國游戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,比 2019年增加了 478.1 億元,同比增長 20.71%,保持快速增長,2021年產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長至2965.13億元。截至2022年6月我國游戲用戶規(guī)模同比略微下滑,于6.6億人量級左右波動;游戲市場實際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%,為自2015年來的首次負增長。

2011-2022年上半年中國游戲市場實際銷售收入

資料來源:共研網(wǎng)整理

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疫情防控常態(tài)化背景下,游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)、運維等成本均有所提升;其次,玩家消費意愿有所消退,游戲企業(yè)紛紛縮減成本,部分產(chǎn)品暫緩推出。綜合來看,經(jīng)濟環(huán)境影響下,全球游戲市場均面臨一定程度的增長困境,游戲企業(yè)業(yè)績增長承壓。

2011-2022年我國上半年游戲行業(yè)用戶規(guī)模統(tǒng)計

資料來源:共研網(wǎng)整理

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一般認為網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易主要可分為兩個層次:其一基礎層次;其二高級層次。其中基本層次屬于游戲內(nèi)部的資源配置。一般情況下游戲玩家之間可以利用游戲幣或者其它游戲道具根據(jù)需要進行交換。這里的游戲幣其實也是一種游戲道具,因此與現(xiàn)實是沒有直接的關系的,只存在于游戲內(nèi)部;高級層次即建立在基礎層次的前提下。換言之也就是現(xiàn)實生活中交易網(wǎng)絡虛擬物品,在網(wǎng)絡游戲當中用法定貨幣去購買虛擬物品,把它稱為離線交易,這就是說的網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易。

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網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易的模式主要可以分為兩種:第一種官方商城模式;第二種私人銷售模式。兩種交易模式的區(qū)別主要體現(xiàn)在交易規(guī)則、交易主體等方面。

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官方商城模式是指游戲運營商作為賣方,將獨立的游戲商城設置在游戲之外,但是可以用游戲運營商發(fā)布的虛擬貨幣購買虛擬物品。他顯示出極高的壟斷性,因為在商城中賣出的虛擬物品往往都是十分稀有的,是通過一般途徑很難獲得的物品。而這些出賣的物品一般比普通的游戲中的道具具有更強的吸引力,在各方面都要表現(xiàn)得優(yōu)秀。這些虛擬道具要么擁有更好的外觀,要么能夠為游戲用戶節(jié)約大量的時間,有些甚至能夠提供一些特殊的功能,例如“小喇叭”、“世界真言”這一類的虛擬物品大量的出現(xiàn)在各類網(wǎng)絡游戲當中。這些虛擬道具在游戲中不僅實用,且價格便宜,如果換算成法定貨幣的話最多也不過幾十元,有些甚至低至幾元幾毛。相反的在游戲中不使用這些道具,那么即有可能處處受到牽制,影響玩家的發(fā)揮,正是由于這些便利性以及功能性,許多玩家都會選擇進行虛擬物品交易,這一現(xiàn)象十分普遍,而這種官方商城的銷售模式是游戲廠商獲利的重要模式。

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私人銷售模式是指游戲廠商不再提供交易物,不作為賣家的所有的交易方式,在私人銷售模式當中,游戲用戶充當著出賣者與購買者的角色,他們對在游戲中正常獲得的并可以進行自由轉(zhuǎn)讓的虛擬物品進行交易,對于這類游戲虛擬物品,買家通過法定貨幣進行購買,這一模式體現(xiàn)出更多的市場化性質(zhì)。在當前的各類私人銷售模式中基本上都是通過第三方交易平臺進行交易的,它主要包括了三種模式:第一種寄售交易;第二種擔保交易;第三種官方合作交易。事實上當前各大主流交易平臺都包含了至少其中一個或者全部模式,玩家可以根據(jù)自己的具體情況進行選擇。

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游戲產(chǎn)品的數(shù)量規(guī)模已經(jīng)進入高速增長階段,游戲覆蓋范圍不斷延展。近年來來,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持增長的態(tài)勢。從2014年的268億元增長到了2021年的672.3億元。

2014-2021年中國游戲虛擬交易市場規(guī)模情況

資料來源:共研網(wǎng)整理

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更多本行業(yè)詳細的研究分析見共研網(wǎng)《2023-2029年中國游戲虛擬交易行業(yè)全景調(diào)研及投資方向研究報告》,同時共研產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、政策研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、可行性分析、商業(yè)計劃書、IPO咨詢等產(chǎn)品和解決方案。

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