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《刀劍神域:序列之爭》人設足立慎吾專訪(下)

2017-09-14 15:45 作者:動畫魂-Anitama  | 我要投稿

作者:錄音筆

封面:《刀劍神域:序列之爭》

劇場版《刀劍神域:序列之爭》即將于9月15日在中國內(nèi)地全面上映。Anitama刊載的第三篇預熱訪談為《序列之爭》角色設定和總作畫監(jiān)督足立慎吾的下半篇。足立先生在本篇訪談中,為我們介紹本部劇場版畫面的設計思路。

足立先生過去也曾接受過Anitama的長篇專訪,歡迎點擊鏈接查看專題:足立慎吾專訪(http://www.anitama.cn/series/105)

(本訪談有輕微劇透)

——繼之前角色設定的話題之后,我們接下來談談這次的劇場版的作畫。您作為總作畫監(jiān)督,有從伊藤監(jiān)督那里收到什么要求嗎?

足立 監(jiān)督并沒有給什么要求(笑)。他在這方面并不怎么提太具體的指示,所以畫面基本上是交給我這邊來處理的。我就想這次既然是電影,和TV比起來,起碼總得多動點兒吧。最開始我也問過制作人員和監(jiān)督,希望走哪個方向,有沒有具體的目標,做成怎樣的影像。結果大家的回答都是”希望有個電影樣子“,都是這種比較曖昧的要求。我就心想這個電影樣子要怎么用畫面來保證呢?于是我就回想我做TV的時候,第一季第二季我都有畫,然后設定其實是一直在改的。所以我對于改變畫面并沒有太大的抵抗。而且正相反,我希望能更多畫點不一樣的畫。所以我就在這次劇場版里找了點新事物來進行挑戰(zhàn)。其中最大的就是臉部的立體感的表現(xiàn)方式,我把我在TV中感到有缺憾的地方改了不少。特別是鼻子部分的陰影,上色時加了高光。然后為了增強臉部正對鏡頭時的鼻子立體感,還追加了實線。因為原作插畫中這類表現(xiàn)的頻度也不低,所以我這樣的改動一能夠貼近原作,然后又對于我在TV中感受到的不安之處進行挑戰(zhàn)。當然我也不知道結果到底算好算壞(笑),不過我感覺得到了一定程度上的滿足。


官方海報可以很明顯看到亞絲娜鼻子上的高光追加

——說來這次劇場版的主題是AR,之前很多人以為既然是現(xiàn)實中的身體,那打戲或許會收斂一些?結果還是打得非常華麗。作畫這邊有沒有一些針對AR環(huán)境做出的動作描寫上的限制?

足立 這種限制是存在的。接下來講的稍有劇透,艾吉的動作非常厲害,他的身體能力和桐人等其他玩家是有所不同的,關于這一點區(qū)別我們在AR環(huán)境中是必須要表現(xiàn)出來的。所以我們確實也有設定上的限制,由于這不是VR游戲,角色肯定不能飛檐走壁,我們需要把AR中的動作設定在人類能做到的范疇之內(nèi)。然后還有個例子,游戲的設定上是不能對刀的。以前的刀劍神域VR游戲中,都是可以刀劍相撞。但這次AR中,大家實際上拿的并不是劍,而是類似于Wii操作手柄那樣的裝置。有實體的只有劍柄劍格周邊的部分,劍身是虛擬的。所以大家看劇場版時可以注意看一下,劍格是有實體的,互相間存在接觸的,但劍身就不會互相撞擊。如果大家看見有人對劍,仔細看就可以發(fā)現(xiàn),其實是劍格相抵而非劍身。這些方面作畫時都是有考慮游戲系統(tǒng)設定和實際AR技術所帶來的效果的。

——這次作為劇場版,在作畫上肯定有很多細節(jié)上的描寫。除了您剛才提到的對劍以外,還有沒有別的不易注意到的作畫上的小細節(jié)嗎?

足立 我想想。比起TV來,劇場版的顏色改變了很多。比如亞絲娜的頭發(fā),比起TV里的亞絲娜VR水精靈造型的發(fā)色略微改淡了,這也是因為之前的顏色太濃了。過去因為在圣母圣詠篇中已經(jīng)有一個水精靈主要角色修妮,所以TV的時候為了要把亞絲娜和修妮給區(qū)分開來,就把亞絲娜的發(fā)色改得更濃。但是這次劇場版里修妮沒啥戲份,于是就把亞絲娜的發(fā)色改回更為接近水精靈種族色的淡藍色。其他細節(jié)上的話,我想到一個平時不怎么畫的地方。劇場版里克萊因第一次把頭巾給取下來了(笑)。但因為只有兩個鏡頭,所以倒沒有給他專做一張取下頭巾的人設,于是我就親自畫了那兩卡。畫時我就心想,這克萊因頭發(fā)一放下來沒想到還挺帥的嘛(笑),那里畫得也很開心。


TV版中如果不把兩人發(fā)色區(qū)分開來,如圖的背面鏡頭就有可能讓觀眾產(chǎn)生混淆。

——這次的特效做的也很華麗,AR里做這么華麗沒問題嗎?

足立 當然這次的特效主要也是通過AR裝備的”奧格瑪“所看到的虛擬特效,實際上現(xiàn)實中并沒有真冒煙起火,是通過奧格瑪渲染出來的。而我們制作組實際上做的特效工作分為手繪特效和攝影處理中的CG特效兩種,最終成品是兩者混合而成。但這樣有個問題,手繪動畫師看到做完攝影處理后的特效時,會感覺和自己最初的意圖不符。CG的煙霧效果乍看起來雖然很豪華,但反而會讓手繪特效的造型遭到弱化。但是又不能讓CG那邊就不干活是吧,于是就輪到我站到兩邊之間做和事佬,在合成CG攝影和手繪特效動畫師時找一個合適的配比。最后成品的效果也很不錯。

——這次的高潮打戲聽說分鏡全都交給了鹿間貴裕繪制,效果非常華麗。能否請您給觀眾們指一下這次打戲的看點?

足立 我覺得這次劇場版最幸運的莫過于得到了鹿間君來幫忙。他從第一季開始就在《刀劍神域》和我共事。而第二季時不巧他在別的作品的制作組,但第二季我們又幸運地得到了竹內(nèi)哲也,另一位強大的動作系動畫師。感覺簡直就是走了臥龍卻來了鳳雛(笑)。而這次劇場版則索性臥龍鳳雛雙雙出山,使我們得到了兩位在動畫行業(yè)中令人艷羨不已的動畫師,只能說運氣真不錯。特別是分鏡部分,整部作品的動作戲都有交給鹿間君處理。最顯眼的當然是最后的高潮,但其實全片四成的分鏡都是他畫的。所以鹿間君負責的這占據(jù)全片百分之四十的分鏡也成為了劇場版的打戲大受好評的原因。我個人特別喜歡的是最開始打武士領主那一段。那一段是AR中的場景,打戲很厚重,風林火山的成員們的動作非常有組織。這是因為我以前沉迷《最終幻想11》之類的網(wǎng)游RPG,所以很希望能在游戲RPG攻略戲里面下點功夫用心描寫。但以前TV版限于規(guī)模,畢竟也沒法畫得那么細致,這讓我一直有點不滿。所以這次劇場版中,我就希望通過分鏡讓觀眾感受到,玩家們打倒boss時,也就是raid戰(zhàn)的時候,他們的戰(zhàn)法是有組織有建制的。鹿間君不怎么玩網(wǎng)游,而所有《刀劍神域》制作人員中,最熟悉網(wǎng)游的就是我,而且只有我。而我如剛才所提到的,我的FF11總游戲時長長達350天(8000多小時)。我有一段時期幾乎是完全撲在里面,放棄了現(xiàn)實世界。后來的我也覺得太過沉迷很失敗,結果沒想到將來居然會接到網(wǎng)游主題的動畫工作,簡直是塞翁失馬(笑)。沒想到當時覺得自己丟到水里的大把時間,將來還能派上用場,這讓我很開心。但是在TV里想做出那么細致的游戲還原是不太可能的,所以在這次劇場版中,如何描寫raid戰(zhàn)也成了我的課題之一。于是我就給鹿間君開小灶,教他游戲的規(guī)則,告訴他打boss戰(zhàn)是怎樣一個系統(tǒng)。并不是說光在遠距離轟轟轟就行了,玩家們是基于怎樣的思路做出怎樣的行動。我給他說明了這些后,讓他去思考每個玩家擔任的是怎樣的角色,各個角色又該怎么發(fā)揮自己的作用。最后讓他通過分鏡來把這些內(nèi)容表達出來。所以劇場版里的raid戲基本都是我和他兩個人商量后做出來的。

——非常感謝。說來這次的打戲的鏡頭感覺切換比較頻繁,有點香港武打電影的味道。

足立 無論是我還是鹿間君都很喜歡功夫電影,所以或許里面會無意帶有一些這樣的要素。鹿間君喜歡成龍,而我喜歡李連杰(笑),所以我覺得我們兩個人在打戲的表現(xiàn)上會出現(xiàn)一些傾向上的區(qū)別。就說成龍的打戲是很讓觀眾感受到疼痛的,挨打的人的面部疼痛表情很精彩,這些細節(jié)的積累使得成龍的功夫電影顯得非常有熱情。所以鹿間君一時期也經(jīng)常提出,希望能夠?qū)脒@種讓人感受到角色疼痛的描寫。所以我想功夫電影的要素因為我們兩個都喜歡,肯定是會有的。另外我去看了《葉問》,特別喜歡。

——《葉問3》在日本記得也上了吧。

足立 是的,打泰森那部,也簡直好看(笑)。雖然3的武術指導已經(jīng)不再是洪金寶,然而打戲卻升級很多。我想日本的打戲分鏡也受其很深的影響。另外還有一點,后半AR和VR的鏡頭切換特別激烈,實際上是來自于鹿間君的考慮。因為后半程的制作日程已經(jīng)越來越緊張,時間太長的鏡頭會給動畫師帶來很重的負擔。所以我們通過頻繁切換鏡頭來減少單個鏡頭的動作量,而盡量用分鏡組合鏡頭來拼湊成完整的動作。畢竟長鏡頭用固定機位打打打畫起來實在太累,所以這方面也有日程上的考量。

——最后請您針對中國上映,給中國的粉絲說幾句吧。

足立 我之前錄了段問候視頻(可在刀劍神域官博觀看),都給說掉了?。ㄐΓ?。我聽說在中國《刀劍神域》也很有人氣,所以制作人員也都期待這次劇場版在中國上映的機會。如果這次能得到中國觀眾的感想,相信也會成為對我們的鼓勵。希望大家看完的話請務必通過網(wǎng)絡也好推特也好,把感想發(fā)給我們,那樣我們會很高興。希望大家能夠盡情享受這部作品。

(完)

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