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國產(chǎn)3A缺的那塊拼圖,終于被它補(bǔ)全了

2023-08-04 10:17 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


悄悄努力,然后驚艷所有人



說起維塔士,你可能對這個(gè)名字并不熟悉,但《古墓麗影》、《刺客信條》、《地平線:西之絕境》等耳熟能詳?shù)?A大作,其實(shí)都是維塔士和全球頂尖的游戲廠商們合作完成。


這家成立于2004年的老牌公司,是業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的游戲和娛樂內(nèi)容服務(wù)商。它從美術(shù)外包起家,并逐漸成為聯(lián)合開發(fā)模式的行業(yè)模范。截至目前,維塔士的工作室遍及全球,服務(wù)項(xiàng)目超過2000個(gè),員工規(guī)模超過3800人,僅上海工作室就有700+的員工。


更要指出的是,在游戲行業(yè)趨冷的大背景下,維塔士上海工作室不僅沒有裁員,甚至在去年一季度開啟了一波逆勢招聘,全年實(shí)現(xiàn)了近30%的人員增長。對此,維塔士亞太區(qū)商務(wù)總監(jiān)顏辰虎解釋為,這是在適應(yīng)市場出現(xiàn)的新需求。


一個(gè)項(xiàng)目從建立發(fā)展,再到被砍解散,幾乎等同于所有的投入都將化為沉默成本,對廠商影響甚大。因此,當(dāng)廠商再想立項(xiàng)時(shí),自然會(huì)考慮借助維塔士這樣的外部力量,進(jìn)行更加彈性的開發(fā)。這是行業(yè)階段變換下的新機(jī)遇,也是為什么在很多公司大裁員時(shí),維塔士卻還在吸納更多人才。


如今,這家實(shí)力大廠仍沒有放緩自己的腳步,在上半年里動(dòng)作頻頻。這背后還有怎樣的秘密,不妨一起來一探究竟。


游戲工業(yè)化的海國圖志


通常來看,游戲開發(fā)在美術(shù)模塊分為三大塊:美術(shù)、音頻、視頻。其中,美術(shù)占了總成本50-60%。出眾的美術(shù)雖不能保證游戲獲得商業(yè)化成功,但它是吸引用戶的門面擔(dān)當(dāng),市面上頭部產(chǎn)品基本都擁有一流的美術(shù)水準(zhǔn)。


這也是為什么,卷天卷地卷美術(shù)成為了國內(nèi)游戲行業(yè)近年來的競爭風(fēng)向標(biāo)。即便是《白夜極光》這樣市場表現(xiàn)不及預(yù)期的產(chǎn)品,或者是未上線就終止研發(fā)的《彼界》,也都在美術(shù)側(cè)投入不菲,極力呈現(xiàn)出差異化和風(fēng)格化。更不提對畫面要求更為嚴(yán)苛的3A游戲領(lǐng)域了。


對維塔士而言,在創(chuàng)立后的很長一段時(shí)間內(nèi),美術(shù)外包都是其核心業(yè)務(wù),也交出了眾多成功的游戲產(chǎn)品。但言及美術(shù)外包,筆者的固有印象還停留在來件加工的模式,賺的是基于人力價(jià)差的辛苦錢,而這顯然和維塔士目前的業(yè)務(wù)形態(tài)大相徑庭。


隨著業(yè)務(wù)發(fā)展,維塔士早就從單純初級(jí)的外包,進(jìn)化為以聯(lián)合開發(fā)為主要形式的端到端整包服務(wù)。所謂的端到端整包,其實(shí)包含了游戲開發(fā)和游戲美術(shù)兩塊業(yè)務(wù)。游戲美術(shù)的端到端,會(huì)覆蓋全管線,從概念設(shè)計(jì)到關(guān)卡各個(gè)環(huán)節(jié)。至于游戲開發(fā)的端到端,則能涵蓋更多的功能和內(nèi)容。


而從經(jīng)濟(jì)賬來看,聯(lián)合開發(fā)也是更有性價(jià)比和競爭力的方式。據(jù)悉,相比廠商自己埋頭苦干,聯(lián)合開發(fā)能夠省下35-80%的制作成本,以及10-70%的制作周期。


或者話句話說,聯(lián)合開發(fā)就是和廠商同步制作游戲內(nèi)容。這里說的同步,一方面體現(xiàn)在雙方在能力和認(rèn)知上的高度同頻。另一方面,基于維塔士的客戶遍及全球,地理位置上的貼近也是同步的一部分。


在筆者看來,能力側(cè)的同頻本身就是一個(gè)說來容易,實(shí)踐起來困難重重的硬骨頭。由于游戲制作是一個(gè)非常寬泛的技能合集,涉及到多個(gè)工種的緊密配合,以及上下環(huán)節(jié)的高效協(xié)同。光是公司內(nèi)部的自我協(xié)調(diào)就已不易,再引入一個(gè)外部合作方更是難度翻倍。


這也意味著維塔士想成為廠商的得力助手,不僅需要精通執(zhí)行具體的管線,還需要把控全周期生產(chǎn)流程,打通整個(gè)管線的思考能力。比如說制作3D角色資產(chǎn),就需要和上游的原畫設(shè)計(jì)密切協(xié)作,也要對下游的動(dòng)畫管線做高效的協(xié)同管理。


同時(shí)要指出的是,在前兩年游戲行業(yè)下行期,整包合作模式能夠在早期就和廠商拉齊游戲設(shè)計(jì)和方向,并通過豐富的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)幫助廠商制定研發(fā)計(jì)劃,降低項(xiàng)目的不確定性和成本風(fēng)險(xiǎn)。在此過程中,維塔士也嗅到了新機(jī)會(huì)。


維塔士上海工作室


“未來市場上,大家對游戲品質(zhì)的要求越來越高,致使小廠商獨(dú)立推出新產(chǎn)品的機(jī)會(huì)將越來越小。”維塔士上海工作室總經(jīng)理王維維告訴競核,“與此同時(shí),頭部廠商也希望將自己的成功的IP,銷往全球市場并不斷推陳出新?!?/strong>


針對上述趨勢,基于維塔士在3A領(lǐng)域積累的經(jīng)驗(yàn),以及全球化布局,這些都能對大小廠產(chǎn)生顯著的吸引力和競爭優(yōu)勢。與此同時(shí),維塔士向廠商輸出的遠(yuǎn)不止高水準(zhǔn)的美術(shù)資產(chǎn),而是全球頂尖游戲廠商都在使用的生產(chǎn)和管理體系,這也是聯(lián)合開發(fā)和計(jì)件外包最核心的不同。


這不禁讓筆者聯(lián)想到了一本名為《海國圖志》的書籍。它詳細(xì)介紹了西方國家的科學(xué)技術(shù),和世界各地的地理歷史知識(shí),讓國人得以第一次開眼看世界。時(shí)空轉(zhuǎn)換,如今的國內(nèi)廠商們常把游戲工業(yè)化放在嘴邊,但對于具體如何建成工業(yè)化流程,卻少有成體系的認(rèn)知和方法論。


像維塔士他們帶來了海外大廠的先進(jìn)體系,某種程度上就像是游戲工業(yè)化的《海國圖志》。也即,能夠幫助國內(nèi)廠商們補(bǔ)齊能力和認(rèn)知上的短板,由點(diǎn)及面地加速游戲工業(yè)化進(jìn)程。


上海、吉隆坡工作室既要又要


當(dāng)能力實(shí)現(xiàn)同頻之后,為能在聯(lián)合開發(fā)中與客戶無縫銜接,維塔士還通過buy & bulid的策略,建立起一個(gè)輻射全球的工作室體系。簡單來說,就是在各地建立和收購工作室,匯集不同地區(qū)和領(lǐng)域的人才,在更接近客戶的地方,提供更及時(shí)的專業(yè)服務(wù)。


目前,維塔士以新加坡為基座,下轄21個(gè)工作室和運(yùn)營團(tuán)隊(duì),輻射全球各大游戲城市。其中,新加坡憑借更出眾的合規(guī)性成為總部所在地,這里沒有具體的業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì),主要由財(cái)務(wù)、法務(wù)、收并購、研發(fā)等支持性團(tuán)隊(duì)構(gòu)成,是公司戰(zhàn)略和各大工作室業(yè)務(wù)展開的基座。


至于各個(gè)工作室的地理位置選擇,則有兩個(gè)目標(biāo)明確,盡顯實(shí)用主義的考量方向。一是能力補(bǔ)全和人才儲(chǔ)備,二是客戶合作。王維維告訴競核,維塔士在收購工作室時(shí),會(huì)更看重該工作室擅長的領(lǐng)域和技能是不是目前公司較為欠缺的,希望通過收購進(jìn)一步完善公司的能力版圖。


例如維塔士在去年收購的Sparx*工作室和Glass Egg工作室,就屬于能力補(bǔ)全的類型。前者原本面向電影領(lǐng)域,在動(dòng)畫、特效領(lǐng)域頗有能力。后者則非常擅長硬表面以及真實(shí)車輛的3D建模,曾參與《極品飛車:不羈》、《極限競速:地平線5》等3A大作的載具制作。


《極品飛車:不羈》


至于客戶合作則較好理解,工作室選址會(huì)更多考慮重點(diǎn)客戶的坐標(biāo),以及當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況。蒙特利爾、舊金山、巴黎等廠商聚集的傳統(tǒng)游戲城市自然不必多說,像里昂、都柏林、華沙等新興游戲城市,維塔士也已部署了工作室。


需要指出的是,對于這些工作室的發(fā)展方向,維塔士也延續(xù)著因地制宜的實(shí)用主義。一些基礎(chǔ)環(huán)境和設(shè)施更好的工作室,將向著更全面的目標(biāo)出發(fā)。除開核心美術(shù)領(lǐng)域外,還會(huì)更多涉足全流程的聯(lián)合開發(fā),甚至是自研游戲。像上述Sparx和Glass Egg,則會(huì)在強(qiáng)勢領(lǐng)域繼續(xù)生根,在鞏固優(yōu)勢的前提下慢慢嘗試拓展一些小領(lǐng)域。


以上海工作室為例,作為維塔士夢開始的地方,近20年的發(fā)展歷史,令其沉淀了出色的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和開發(fā)能力。同時(shí)從人才角度來看,上海作為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)高地之一,聚集著大量頭部廠商。在帶來競爭的同時(shí),也提供了一個(gè)專業(yè)人才高度聚集和流動(dòng)的良好市場。


因此,上海工作室走的就是全面的發(fā)展路線,維塔士許多重點(diǎn)和攻堅(jiān)的項(xiàng)目都會(huì)選擇交給上海工作室。這些項(xiàng)目往往開發(fā)過程復(fù)雜且要求更高,客戶的不確定性和變化也更大,一般的工作室難以勝任。


此外,去年新設(shè)的吉隆坡工作室也是如此。首先,吉隆坡是東南亞少數(shù)的英語國家,在全球合作和溝通中占據(jù)最基礎(chǔ)的語言優(yōu)勢。同時(shí),當(dāng)?shù)剌^好的教育資源、熱烈的游戲氛圍,也為人才招募提供了便利。加之它在地理位置上也足夠貼近亞洲地區(qū)的各個(gè)客戶?;诖?,雖然工作室還很年輕,但它也會(huì)進(jìn)行全面化的長期布局。


在筆者看來,明確且務(wù)實(shí)的全球化戰(zhàn)略,或許就是維塔士能夠穿越行業(yè)周期,獲得持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展的機(jī)會(huì)。


也有搞AI,但并不著急


說了這么多,想必大家已經(jīng)對這家廠商有了大致的了解。在過去19年里,維塔士同游戲廠商們一起經(jīng)歷了全球游戲行業(yè)的起伏與興衰,除了在具體業(yè)務(wù)中的推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,其獨(dú)特的第三方身份,也能為很多游戲行業(yè)發(fā)展前沿趨勢提供論證。


就拿今年最火熱的AIGC來說,比起踴躍參與的上市游戲公司們,維塔士的態(tài)度是較為冷靜和謹(jǐn)慎的。據(jù)悉,由于目前AI在法律法規(guī)層面尚不健全,維塔士并沒有把它用于任何生產(chǎn),更多的還是作為前期原畫環(huán)節(jié)的靈感來源。


對此,顏辰虎認(rèn)為游戲核心在于它的獨(dú)特性,它和標(biāo)準(zhǔn)化工業(yè)化是兩個(gè)不同的方向。在獨(dú)特性上,AIGC還無法替代專業(yè)人才,這也是維塔士想要繼續(xù)強(qiáng)化和培養(yǎng)的的能力。而在標(biāo)準(zhǔn)化工業(yè)化方向上,AI工具則可以展現(xiàn)巨大的價(jià)值。


在維塔士內(nèi)部,其實(shí)一直有不同的團(tuán)隊(duì)和小組在對AI技術(shù)進(jìn)行研發(fā)和討論,嘗試將其融入常用的平臺(tái)和工具之中。通過這些AI能力減少重復(fù)性工作,提升生產(chǎn)效率,或是增加資產(chǎn)的復(fù)用性。


在AIGC趨勢之外,近年來游戲產(chǎn)品多端發(fā)行也是趨勢之一。尤其是當(dāng)《崩壞:星穹鐵道》、《逆水寒》手游、《晶核》等跨端產(chǎn)品在今年先后取得出色市場表現(xiàn)后,這一趨勢似乎會(huì)愈演愈烈。作為游戲廠商深度合作伙伴,維塔士是否也有同樣的感受呢?


《逆水寒》手游


答案是“否”。?顏辰虎告訴競核,跨端游戲并不如想象中那般火熱。只有具備成熟流程管線和玩家群體的大IP,才有信心上馬多端。大多數(shù)新產(chǎn)品還是更謹(jǐn)慎地選擇先從一個(gè)平臺(tái)開始研發(fā)。


筆者認(rèn)為,早期跨端產(chǎn)品,大多是想通過多平臺(tái)去獲得更多和用戶和收入。至于近年來的跨端產(chǎn)品,它們大多從立項(xiàng)時(shí)就選擇同時(shí)開發(fā)手游和PC版本,二者屬于平行關(guān)系。收入在各端差異是有,但跨端目的還是為了提供更好的游戲體驗(yàn)。


研發(fā)邏輯變化導(dǎo)致了多端同步上線的產(chǎn)品,在制作難度、成本投入都要更甚以往。沒有一定的能力和實(shí)力的廠商根本玩不轉(zhuǎn)跨端游戲,它遠(yuǎn)不是行業(yè)中的主流選擇。甚至對于頭部大廠而言,跨端也不是重點(diǎn)項(xiàng)目的標(biāo)配。


像騰訊剛剛宣布定檔的《重生邊緣》就是選擇先發(fā)PC,根據(jù)商業(yè)表現(xiàn)和用戶反饋再?zèng)Q定是否移植到移動(dòng)端。網(wǎng)易《永劫無間》亦是如此,先在端游獲得成功,而后再確認(rèn)推出手游版本。


同時(shí),對于原生主機(jī)/PC平臺(tái)的游戲來說,跨端最大的限制在于其它平臺(tái)的硬件性能。尤其在UE5等新引擎帶來畫面革新后,連PS4這種上一代主機(jī)都顯得力不從心,更遑論Switch和手機(jī)。因此,跨端游戲需要更多地考量畫面品質(zhì)、觸感反饋等問題,這些都不是一朝一夕能解決的。


俗話說,世上唯一不變的就是變化本身。如今技術(shù)發(fā)展日新月異,游戲行業(yè)競爭態(tài)勢風(fēng)云詭譎,變化的速度更是讓大多數(shù)從業(yè)者感覺難以適從。在此浪潮下,維塔士似乎找到了生存之道。


游戲行業(yè)本就歧路多,行路難,難于上青天?;蛟S在游戲工業(yè)化浪潮深度演繹落地后,通過市場上不同主體奮力合作,游戲行業(yè)會(huì)找到屬于自己的“長安夢”。

國產(chǎn)3A缺的那塊拼圖,終于被它補(bǔ)全了的評(píng)論 (共 條)

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