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關(guān)于海底神殿,你知道多少?

2019-06-14 22:06 作者:惠飛須澤-_胡桃  | 我要投稿


海底遺跡(Ocean Monuments)是在深海中自然生成的建筑。有時候也會在普通海內(nèi)產(chǎn)生。遺跡被守衛(wèi)者和三只遠(yuǎn)古守衛(wèi)者保護著,該遺跡完全由海晶石及其變種建造并且由海晶燈照亮。它包含著一個大的中央?yún)^(qū)域以及兩個側(cè)翼區(qū)域。遺跡底下是一直延伸到海底的23個巨石柱。?

在游戲設(shè)定中,海底遺跡只會生成在深海生物群系區(qū)域的中間,它也需要一個水生生物群系(通常即是深海、海洋、凍洋區(qū),河流、凍河區(qū))每一個地方都由29個方塊為半徑的正方形區(qū)域處處圍繞著。

主入口在中心區(qū)域的前面

中心區(qū)域由諸個房間組成,房間的內(nèi)部是隨機生成的;每個遺跡都有著不同數(shù)量的房間(最少有6個)以獨特的順序排列著。房間垂直水平的連接著遺跡內(nèi)的不同部分,其中包含了左翼和右翼。臨近著中間區(qū)域的是一個藏寶室。一個有著用暗海晶石埋藏著的8個金塊。在最上面的房間內(nèi)居住著遠(yuǎn)古守衛(wèi)者

有些遺跡的房間內(nèi)在天花板上有濕海綿

每個遺跡的兩翼可交換,其中一翼有一個會有一個大房間,這個房間的中間是一個小的支柱。這個房間有著第二個遠(yuǎn)古守衛(wèi)者。另一翼會有一個大的開放房間以及一個大的,正方形的平臺,這里頭有另一個遠(yuǎn)古守衛(wèi)者。還有一個圓弧狀的長走廊圍繞著兩翼且后部將兩翼連接在了一起

海洋遺跡一定包含了3只遠(yuǎn)古守衛(wèi)者,一只在頂層另外兩只在兩翼。

戰(zhàn)略

玩家可能會在探索遺跡的時候遇到遠(yuǎn)古守衛(wèi)者恐怖的面孔

我建議在困難模式使用全鉆石盔甲來探索此遺跡。?—Jeb

攻陷遺跡的困難程度取決于玩家事先的準(zhǔn)備程度。拿下遺跡的最大威脅其實是溺水。但是如果你有水肺藥水或者水下呼吸附魔的話這將會很容易的避免。玩家?guī)Ф嗌賯€水下呼吸藥水取決于玩家想在水內(nèi)呆多久。另一個主要威脅就是危險的守衛(wèi)者,他們有高血量,快速的移動速度和威力十足地攻擊,玩家如果盔甲或者劍很弱的話將會很快的被在建筑內(nèi)的守衛(wèi)者群毆而死。所以建議玩家使用強附魔盔甲來抵抗怪物。更推薦的是用劍攻擊,因為在水下弓將會失去其自身的作用。隱身藥水也可以用于避免守衛(wèi)者的更多攻擊次數(shù)。當(dāng)接近遺跡的時候,會有一個長相恐怖的遠(yuǎn)古守衛(wèi)者出現(xiàn)在屏幕,并且玩家將會受到挖掘疲勞III的影響。這個效果是由遠(yuǎn)古守衛(wèi)者造成的,而不是由于遺跡本身。由于這個效果,破壞墻壁在干掉所有遠(yuǎn)古守衛(wèi)者之前就是妄想。所以玩家必須進入遺跡的主入口探索每一個房間直到找到3只遠(yuǎn)古守衛(wèi)者并且干掉他們。牛奶桶可以幫助你抵抗這個效果,但僅僅是很短的時間內(nèi)。

第一次進入的時候,玩家將會受水流以及能見度的嚴(yán)重影響。由于是在水下,所以解決方法最好是使用夜視藥水和水下呼吸的附魔來解決這些問題。用一個水下漫步附魔可以解決流動水的影響。因為每一個遺跡都有不同的房間排列方式,探索其結(jié)構(gòu)也是很讓人苦惱的。在去過的房間放一個海底遺跡沒有的方塊可以幫助你識別哪些房間你已經(jīng)探索過了。但你要知道挖掘疲勞會讓你難以破壞他們,參見結(jié)構(gòu)來看更多遺跡內(nèi)的結(jié)構(gòu)分布內(nèi)容。


  與守衛(wèi)者戰(zhàn)斗將會因為房內(nèi)空間不足產(chǎn)生或多或少的麻煩。如果玩家的裝甲很好的話,守衛(wèi)者也就只屬于在探索中的一種干擾。然而遠(yuǎn)古守衛(wèi)者有著高血量以及高傷害,但是他的龐大的身軀阻礙了其的運動,這讓有著強大攻擊的劍的玩家可以快速的殺死它們。一旦所有遠(yuǎn)古守衛(wèi)者都被殺掉,挖掘疲勞效果將會被解除。玩家就可以自由的挖掘海洋遺跡內(nèi)有價值的方塊或者直接挖出去。如果你準(zhǔn)備充分并且足夠小心,你就可以有著足夠的時間來抵抗這個遺跡啦~

在攻克了那些地牢后

海洋遺跡在你挖掉所有金子以及干掉遠(yuǎn)古守衛(wèi)者拿走其掉落物后依舊很有價值。他們是唯一的能夠生成守衛(wèi)者的區(qū)域,這也是只會在水下找到自然生成的海晶石的區(qū)域了。其自身的結(jié)構(gòu)可以變成復(fù)雜的水下私有建筑,你可以用海綿來吸除內(nèi)部的水。

在水下用海綿清除水下結(jié)構(gòu)內(nèi)部的水是很困難的,所以你可以這么做:先除去頂部的水,然后從上往下清除水。如果你從地板開始,天花板的水將會流下來,而你的工作也就白費了。因為海綿除水就如一滴滴抽血般,十分不易。已除去水的空間又會立刻被附近的水流進來而填滿?;蛘呖梢杂梅綁K先后將一個個小空間填滿再挖開,而空間之間的通道可以左邊放置木柵欄右邊放置鐵柵欄,這樣玩家可以通過且水不會流過。

歷史

未來

正式版本

1.814w25a ? ? ? ? 添加海底遺跡。 ? ? ? ? ? ? ? ?

1.8.21.8.2-pre ? ?7海底遺跡現(xiàn)在可以正確的生成于主世界。

1.915w46a ? ? ? ? 現(xiàn)在需要一個更大面積的深海洋中生成。

疑問

你知道嗎

  • 遺跡的底部區(qū)域是58×58個方塊,也就是說比沙漠神殿(21×21)和叢林神廟(15×12)大,但是比要塞小

  • 該結(jié)構(gòu)內(nèi)的水其實是該結(jié)構(gòu)內(nèi)的一部分,也就說這里頭可能根本就沒有空氣。

  • 海底遺跡只會在地形生成時產(chǎn)生三個遠(yuǎn)古守衛(wèi)者。將這三個遠(yuǎn)古守衛(wèi)者消滅后并不會有新的遠(yuǎn)古守衛(wèi)者生成。因此消滅它們后就不需要牛奶桶了。

  • 玩家可以用礦車運輸牛到海底遺跡上方,并用巖漿桶在海底遺跡上方制造小島。這樣就可以在海底遺跡上方建立根據(jù)地。然后牛可以無限提供牛奶,用于對抗遠(yuǎn)古守衛(wèi)者的“挖掘疲勞”藥水效果。

海底遺跡結(jié)構(gòu)藏寶室

海底遺跡由海晶石和海晶石的變種以及海晶燈構(gòu)成。它包含著一個大的中央?yún)^(qū)域以及兩個側(cè)翼區(qū)域。遺跡底下是一直延伸到海底的23個巨石柱。主入口在中心區(qū)域的前面。

中心區(qū)域由諸個房間組成,房間的內(nèi)部是隨機生成的;每個遺跡都有著不同數(shù)量的房間(最少有6個)以獨特的順序排列著。房間垂直水平的連接著遺跡內(nèi)的不同部分,其中包含了左翼和右翼。臨近著中間區(qū)域的是一個藏寶室。一個有著用暗海晶石埋藏著的8個金塊。在最上面的房間內(nèi)居住著遠(yuǎn)古守衛(wèi)者。

房間的類型

遺跡內(nèi)含有濕海綿的特定房間

遺跡內(nèi)的基本單元是一個 8×8×4 的“小房間”和一個巨大的房間。巨大的房間不包括兩翼,由許多更小的房間組成。

  • 翼由遺跡主體前方開始延伸,并連接到一個遺跡主體下方的一條走廊。一個翼擁有一個帶有一個支柱的大房間,該房間的其它區(qū)域都是開放區(qū)域。每個翼都有一只遠(yuǎn)古守衛(wèi)者。

  • 屋頂房間在遺跡的很高的地方,同樣有一只遠(yuǎn)古守衛(wèi)者。

  • 核心房間由 2×2×2 基本單元組成,該房間內(nèi)的金塊隱藏在暗海晶石里。

  • 入口房間總是在遺跡底部中心的前面,在遺跡內(nèi)朝向海洋。

  • DXY房間是由2×1×2的基本單元組成的,有兩個空心支柱連接每一個面對頂部中心的開口,并且在開口下方角落有四個海晶燈。

  • DYZ房間是由1×2×2的基本單元組成的,是一個大的房間,有中間有暗海晶石和海晶燈的2×2的支柱。在左右墻的頂部開口有窗臺,如果有更低的開口,下面的開口有環(huán)繞它的結(jié)構(gòu)。

  • DZ房間是由1×2×1的基本單元組成的,是一個中心開放式結(jié)構(gòu),中間有海晶石,四個角有海晶石。

  • DX房間是由2×1×1的基本單元組成的,是U形的:一面墻上有一個露出部分,在地板有6×4的海晶石磚矩形,天花板上有一個4×3的海晶石矩形,在天花板中間的角落有海晶燈。

  • DY房間是由1×1×2的基本單元組成的,是一個高的房間,在每一個房間的一角嗎,有2×2的海晶石磚做的彎角。開放的墻在一側(cè)有插入物,使得其中的兩個相鄰房間將在經(jīng)常走的走廊有額外的2×1的開口,。

  • 海綿房間是由1×1×1的基本單元組成的,只在底部有開口。每個房間里的36列的具有1/3的機會是空的,一個1/2機會有一個海綿,和一個1/6的機會有兩個海綿。墻上有暗海晶石。

  • 一個小房間,1×1×1的基本單元組成的,具有四個1×1海晶石磚和海晶燈支柱。如果頂和底都封閉,然后至少兩個其它壁是開放的,有1/2的幾率在中間有2×2柱子。

  • 一個小房間,1×1×1的基本單元組成的,地板和天花板的每個角落有2×2的海晶石磚從而加強形狀,在中層的4個角落有海晶燈。

  • 一個小房間,1×1×1的基本單元組成的,通常是空的,墻上有暗海晶石。如果頂和底都封閉,然后至少兩個其它壁是開放的,有50%的幾率在中間有由海晶石和海晶石磚組成的2×2支柱。

結(jié)構(gòu)生成

  1. 從49個基礎(chǔ)單元開始: 有兩層4*5的結(jié)構(gòu)和頂部一層3*2的結(jié)構(gòu)。增加三個虛擬單元替代翼型結(jié)構(gòu)和閣樓。每個單元連接到其相鄰的房間(上,下,左,右,前,后,包括虛擬單元)所有相鄰的單元之間的墻壁都被標(biāo)記成“open”。 46個非虛擬單元被標(biāo)記成“未使用”,三個虛擬單元標(biāo)記成“已使用”。

  2. 核心單元被放置在結(jié)構(gòu)的后方。 組成核心的八個單元被標(biāo)記成“已使用”。

  3. 如果核心單元放的太左或者太右,它將直接與翼型結(jié)構(gòu)相連。

  4. 單元的列表是完全打亂的,每個單元都會嘗試五次以下步驟以關(guān)閉墻壁,直到有兩個封閉:

  5. 選擇一個方向:上,下,左,右,前,后。

  6. 如果這個方向上的墻面已經(jīng)關(guān)閉了,這次嘗試失敗。

  7. 這堵墻被標(biāo)記為關(guān)閉。

  8. 剛選擇的墻壁兩側(cè)的單元會被檢測確保有一條從入口房間通過打開的墻壁能抵達(dá)的路徑存在。如果都失敗了,這堵墻被標(biāo)記為“打開”,這次嘗試失敗。

  9. 放置入口房間,標(biāo)記這個房間為“已使用”。

  10. 打亂的單元列表會再次概覽全部未使用的房間,然后放置不同大小的房間。第一個符合條件的選項將被應(yīng)用:

  11. 如果最近的單元的墻壁中上方右方的墻壁是打開的,而上方,右方,上右方的房間“未使用”,放置一個DXY房間(標(biāo)記四個單元為使用)。

  12. 如果最近的單元的墻壁中上方后方的墻壁是打開的,而上方,后方,上后方的房間“未使用”,放置一個DYZ房間(標(biāo)記四個單元為使用)。

  13. 如果最近的單元的墻壁中,后邊墻壁是打開的而后邊的單元“未使用”,放置一個DZ房間(標(biāo)記兩個單元為使用)。

  14. 如果最近的單元的墻壁中,它的右邊墻壁是打開的而右邊的單元“未使用”,放置一個DX房間(標(biāo)記兩個單元為使用)。

  15. 如果最近的單元的墻壁中,它的上邊墻壁是打開的而上邊的單元“未使用”,放置一個DY房間(標(biāo)記兩個單元為使用)。

  16. 如果一個單元除了底部都關(guān)閉了,放置一個海綿房間。

  17. 否則, 放置一個小房間 (每種小房間有?3幾率。)。







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