網(wǎng)游大輕功是韓國劍靈首創(chuàng)?網(wǎng)友:全都是過場動畫,也能叫輕功?
聊到網(wǎng)游里面的輕功,很多人都說是劍靈首創(chuàng)的,但這種說法顯然是站不住腳的,劍靈只是整個武俠網(wǎng)游輕功發(fā)展史中非常小的一個環(huán)節(jié)。
在二十年前的單機游戲時代,輕功就曾出現(xiàn)在國產(chǎn)武俠單機游戲中,當時的游戲基本都是戰(zhàn)棋或者回合制!輕功更像是一個單純的功法,比如說在《金庸群俠傳》中,輕功就是用來提升角色的敏捷屬性,從而增加回合制游戲里的回避概率的。
后來隨著網(wǎng)游化的發(fā)展,輕功的功能被開始發(fā)掘!這里的原因大家可以從網(wǎng)游和單機游戲的區(qū)別去理解,網(wǎng)游里面需要各種新奇的玩法,而單機需要的是精心設計每一個關卡,輕功的存在在網(wǎng)游上既能滿足玩家跑圖的需求,又能吸引愛好武俠的玩家,而在單機上卻會成為玩家跨過小怪直接開BOSS的外掛。
最初的網(wǎng)游輕功其實還是基于現(xiàn)實的,更像是遠程跳躍或者飛檐走壁,比較有代表性的就是2002年的《流行蝴蝶劍》了,這款游戲恰好既有單機版又有網(wǎng)絡版,更好誕生于單機和網(wǎng)游更替的時期。
在《流行蝴蝶劍》里面,玩家修煉騰云、御風、鬼步等九大輕功類功法之后,就能夠操作角色完成如同武俠小說中的一系列操作,在古代建筑中穿梭。

再之后武俠游戲的飛行就產(chǎn)生了劍靈式的輕功,等到劍靈出現(xiàn)之后,憑借著游戲強大的宣傳效果,瞬間搶走了國產(chǎn)武俠輕功發(fā)展的功勞!實際上劍靈宣傳的輕功和游戲實際表現(xiàn)差距也挺大的,本身只是一個多階段的飛行,所有角色的動作還都是差不多的。大家在宣傳片看到的更多的是游戲的過場動畫,所以其實在輕功上劍靈真的沒有大家想象中那么厲害。
比劍靈還早上線的劍網(wǎng)3,在2011年就退出了武俠網(wǎng)游的輕功玩法,在后續(xù)的更新中更是以一己之力承擔起了國產(chǎn)武俠游戲輕功的發(fā)展。
2016年的輕功2.0推出后,劍網(wǎng)3在輕功上就完全領先所有網(wǎng)游了,這一時期劍網(wǎng)3的輕功操作手感順暢,飛行時游戲的場景表現(xiàn)力變得非常亮眼,解決了輕功除了飛之外,怎么飛(輕功動作)、飛起來是什么感覺(飛行場景切換)這兩個問題。

一年之后上線的輕功3.0重點更新的是雙人飛行,在此之前就連玩家都沒想到輕功還能這么玩!雙人飛行的上線深受游戲情侶們的喜愛,讓玩家真正感受到了江湖兒女情長的感覺。

之后的輕功4.0則加強了輕功在實戰(zhàn)中的作用,開啟了空戰(zhàn)時代。輕功不再只是好看的功能,而是實實在在的戰(zhàn)斗利器。
縱觀劍網(wǎng)3的輕功,有很多非常值得稱道的地方,比如說不同門派的輕功表現(xiàn)形式不一樣,這點非常貼合武俠小說中的輕功設定。另外輕功需要操作,也算是讓玩家擁有了難得的參與感,直接劍網(wǎng)3的輕功摔死萌新仍然是不少人提起的梗。

在最新的劍網(wǎng)3月滿歸鄉(xiāng)新資料片中,劍網(wǎng)3又迎來了輕功5.0。這一次輕功5.0加入了真實的物理碰撞。啥意思呢?我們來想象一下,假如玩家在做任務,事先沒有規(guī)劃好路線,在做任務過程中,一不小心碰到什么建筑上,有可能還會被角色反彈開一段距離,這就好比在武俠電視劇里,兩個高手在空中對決,拳肉相搏,會因為沖擊力,慣性倒退幾步是一樣的道理,可見輕功5.0系統(tǒng)更加真實化。

劍網(wǎng)3輕功5.0系統(tǒng)做到了真·飛檐走壁,適應各種障礙物,如臺階、強逼、房頂?shù)?,還原真實的江湖輕功表現(xiàn),更加真實的物理碰撞判定,輕功5.0操作更加行云流水,收放自如,能自適應障礙,一氣呵成。
除了在技術上做了全面的提升,劍網(wǎng)3輕功5.0還引入全新動作的引擎,讓人物動態(tài)表現(xiàn)更加真實。玩家在空中進入戰(zhàn)斗模式時,會有大幅度的動作,在此之前,人物動作有些僵硬和呆板,但輕功5.0以全擬真的動作骨骼還遠更加自然、真實的各類動作表現(xiàn),還可以根據(jù)俠士性別的不同匹配不同的效果,保持靈活的輕功技巧,可以真實感受武俠“跑酷”運動。

除此之外,輕功5.0還推出了不少以坑徒為樂的操作方法,玩家表示摔死徒弟的方法又多了。
從2011年到2020年,歷經(jīng)11年大輕工完成了五次蛻變,每一次的蛻變都注入新的元素,
劍網(wǎng)3輕功系統(tǒng)迭代5次,劍網(wǎng)3已經(jīng)真正做到了獨樹一幟,還原了夢中武俠戰(zhàn)斗應該有的模樣。
不知道接下來的武俠網(wǎng)游輕功又會怎么發(fā)展呢?