《地獄邊境》和《Inside》的“精神續(xù)作”

在獨(dú)立游戲的產(chǎn)出中,核心創(chuàng)意者和作者性是最重要的。
作者丨飛云
2022年11月,劇情冒險(xiǎn)游戲《薩默維爾》(Somerville)上市了。它由獨(dú)立游戲工作室Jumpship負(fù)責(zé)開發(fā),工作室創(chuàng)始人Dino Patti此前曾擔(dān)任獨(dú)立佳作《地獄邊境》和《Inside》的制作人,因而《薩默維爾》公布時(shí)頗受矚目,被不少玩家視為這兩部名作的“精神續(xù)作”。
實(shí)際上,《薩默維爾》發(fā)售后反響平平,Steam上的評(píng)價(jià)是“褒貶不一”。游戲中雖不乏壯麗的美景和出色的過(guò)場(chǎng)演出,整體可玩性卻沒(méi)能讓玩家滿意。
精神續(xù)作質(zhì)量不及本體在業(yè)內(nèi)不算什么新鮮事了。許多所謂精神續(xù)作誕生的過(guò)程充滿波折,這一點(diǎn)在《薩默維爾》身上也有所體現(xiàn):制作人Dino Patti曾是獨(dú)立工作室Playdead的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,Playdead目前僅有的兩個(gè)已發(fā)售的游戲就是《地獄邊境》和《Inside》。不過(guò),在這兩款名作的制作中,Playdead的另一位創(chuàng)始人Arnt Jensen才是更為重要的創(chuàng)意貢獻(xiàn)者,首席設(shè)計(jì)師Jeppe Carlsen也功不可沒(méi)。從結(jié)果來(lái)看,3個(gè)人的合作不太融洽,2015年P(guān)laydead已經(jīng)發(fā)生了內(nèi)訌,最后Dino Patti出走,創(chuàng)辦Jumpship,但他拿出的第一個(gè)游戲《薩默維爾》出師不利。

《薩默維爾》可能無(wú)法重現(xiàn)《地獄邊境》《Inside》的好口碑,這也許再次說(shuō)明了在獨(dú)立游戲的產(chǎn)出中,核心創(chuàng)意者和作者性是最重要的。
(本文中有一定劇透,請(qǐng)斟酌是否繼續(xù)閱讀。)
丨 平庸的品質(zhì)
《薩默維爾》制作的時(shí)間非常久。它的整體概念是由設(shè)計(jì)師Chris Olsen在2014年提出的,2016年,Dino Patti看中了這個(gè)概念設(shè)計(jì),開始將它制作成游戲。如果從正式動(dòng)工那一年算起,《薩默維爾》花了6年多才問(wèn)世。
開發(fā)時(shí)間和游戲的口碑并不匹配。只有少數(shù)媒體為它打出80分以上的分?jǐn)?shù),大部分媒體只給出70分,甚至更低。Metacritic的玩家評(píng)分部分,《薩默維爾》PC版只拿到了5.0,Xbox版更是低至4.6。更重要的是,從熱度來(lái)說(shuō),討論《薩默維爾》的玩家數(shù)量也不足,Steam頁(yè)面上一共只有411條評(píng)測(cè),很多人甚至完全不知道有這么一款游戲發(fā)售了。

比起《地獄邊境》和《Inside》,《薩默維爾》這樣的成績(jī)有些尷尬:作為獨(dú)立游戲,《地獄邊境》和《Inside》在媒體和玩家中都贏得了高分認(rèn)可,多次贏得各類游戲獎(jiǎng)項(xiàng)及提名,玩家群體里至今仍在對(duì)它們津津樂(lè)道。
當(dāng)然,《薩默維爾》反響一般,關(guān)鍵問(wèn)題還是品質(zhì)平庸。
《薩默維爾》的美術(shù)著實(shí)令人驚艷,與之前的2D空間冒險(xiǎn)相比,本作里加入了縱深的設(shè)計(jì),主角可以活動(dòng)的范圍變大,也使得游戲畫面表現(xiàn)出一種更加開闊的壯麗感,一些場(chǎng)景有致敬《降臨》等科幻電影的意味。
這或許是因?yàn)楸咀鞯闹髟O(shè)計(jì)師Chris Olsen之前長(zhǎng)期從事電影動(dòng)畫設(shè)計(jì)。Chris Olsen曾在索尼工作,參與制作了Ninja Theory的《天劍》等游戲;此外,好萊塢電影里也有他的身影,比如《雷神》《007:大破天幕危機(jī)》《復(fù)仇者聯(lián)盟2》等等。因此,《薩默維爾》從最初的概念圖開始就令人贊嘆,最后實(shí)際呈現(xiàn)出來(lái)的畫面效果和整體的科幻氛圍感都相當(dāng)不錯(cuò),游戲在這方面獲得了媒體和玩家的高度認(rèn)可。

在故事和玩法方面,《薩默維爾》沒(méi)有呈現(xiàn)出與畫面持平的水準(zhǔn)。
就故事來(lái)說(shuō),本作的劇情不乏特色,但還是帶著濃厚的好萊塢科幻影片既視感:普通人男主角突然遭遇外星人降臨地球的巨大災(zāi)難,在偶然間獲得了“人類三英雄”中藍(lán)色英雄的超能力。因?yàn)榱α刻珡?qiáng)大,男主角昏了過(guò)去,醒來(lái)后發(fā)現(xiàn)妻子和孩子不見了,唯有狗還跟隨著自己。

此后的劇情發(fā)展過(guò)程就和很多電影、游戲一樣,男主角去尋找自己的妻兒,并逐漸獲得了人類三英雄中另外兩位的能力,最后去面對(duì)外星人,與對(duì)方談判。
為了給這個(gè)俗套的故事加上更多深度,創(chuàng)作者們引入了測(cè)試、幻覺等概念。游戲中,外星人可以使用3種特殊光能影響或測(cè)試人類,并將孩子們抓進(jìn)幻覺之境。游戲結(jié)局處,男主角要做的就是進(jìn)入幻覺之境拯救那些小孩,以及陷入幻覺的紫色英雄——但即使加上了這些,玩家仍能看出電影《降臨》中人類與外星文明溝通的影子,而“男人為尋找妻兒踏上冒險(xiǎn)之路”的橋段在影視、游戲作品中更是舉不勝舉。

這或許是《薩默維爾》在故事層面難以形成討論熱度的原因。如果說(shuō)《地獄邊境》和《Inside》都是通過(guò)游戲來(lái)對(duì)極端控制和思想禁錮進(jìn)行深度探討,那么《薩默維爾》陷入俗套的故事在深度上沒(méi)有超出常見的商業(yè)游戲太多——它甚至很像微軟花了很多心思制作的3A大作《量子破碎》,兩款游戲都試圖講一個(gè)很有深度、很有社會(huì)意義的故事,最后卻都變成了流俗之作。巧合的是,兩作在最后的階段都存在明顯的趕工,細(xì)節(jié)交代不明、劇情轉(zhuǎn)折過(guò)快。
除了故事,《薩默維爾》的系統(tǒng)和玩法也招致了許多不滿。
做個(gè)比較,《地獄邊境》和《Inside》中存在很多需要玩家思考,破解之后恍然大悟的精巧謎題,這些謎題比較多樣化,始終帶給玩家新鮮感。
《薩默維爾》中的大多數(shù)謎題都失之于重復(fù),例如游戲前半段,男主角很多時(shí)候都是在找燈,然后激活自己的藍(lán)色超能力,進(jìn)而發(fā)射光能消除擋路的障礙物。雖然也有需要玩家躲避,以免被外星人的大氛圍光照干掉的驚險(xiǎn)時(shí)刻,但這種利用光影來(lái)制造危險(xiǎn)性和謎題的手法早就在《地獄邊境》和《Inside》中被用過(guò)多次了。


設(shè)計(jì)者們似乎并沒(méi)有想好怎樣把玩法設(shè)計(jì)循序漸進(jìn)地展示給玩家,讓玩家獲得良好的體驗(yàn)。游戲中實(shí)際上不乏深度設(shè)計(jì),例如人類三英雄服裝的顏色(藍(lán)、紅、紫)正好對(duì)應(yīng)外星人3種特殊光能的顏色,可以看作人類在研究外星人科技的過(guò)程中獲得了這3種能力,而主角因?yàn)闄C(jī)緣巧合又在故事最后集合了3種能力于一身,因此擁有了和外星人溝通的本事——男主角最后和外星人交流時(shí),正是需要玩家通過(guò)3種顏色的組合進(jìn)行回應(yīng),“藍(lán)紅紫”組合代表友善和平,“紅紫紫”則是幫忙的意思。
這里最妙的地方在于,游戲中,玩家需要時(shí)刻留心墻壁上小孩的涂鴉,分析出各種顏色組合分別代表什么意思,最后才能在回答外星人問(wèn)題時(shí)選到正確的答案,達(dá)成完美結(jié)局——在救出自己妻兒的同時(shí),讓兩個(gè)文明最終和解。
然而,這個(gè)最有趣的系統(tǒng)和相關(guān)謎題到了游戲終盤才出現(xiàn)。此前,玩家即使逐步獲得了人類三英雄的3種能力,也會(huì)被前期平庸而重復(fù)的謎題拖得昏昏欲睡,體驗(yàn)大打折扣。

總體來(lái)看,《薩默維爾》的設(shè)計(jì)中不能說(shuō)沒(méi)有想法,但最后產(chǎn)出的是一款觀賞性大于可玩性,深度也不是太高的作品,整體上限比較有限。更重要的是,因?yàn)椤兜鬲z邊境》《Inside》珠玉在前,《薩默維爾》里的一些設(shè)計(jì)難以給玩家?guī)?lái)“平地一聲雷”的驚艷感,或許只有結(jié)局處的3色組合設(shè)計(jì)會(huì)被玩家記住吧。
丨 內(nèi)訌的產(chǎn)物
Dino Patti從Playdead出走,自立門戶,并不是偶然的。
Playdead是一家位于丹麥哥本哈根的游戲工作室。2017年,丹麥當(dāng)?shù)孛襟w曾經(jīng)披露,Playdead在2015年就爆發(fā)了嚴(yán)重的內(nèi)部斗爭(zhēng):Dino Patti認(rèn)為工作室的開發(fā)節(jié)奏太慢,并與另一位創(chuàng)始人Arnt Jensen爭(zhēng)奪起了游戲的所有權(quán)。二人一度不直接溝通,而是通過(guò)律師來(lái)爭(zhēng)奪公司的控制權(quán)。
同樣是在2015年,Dino Patti將Arnt Jensen從管理層中踢走,Arnt Jensen的律師則反對(duì)Dino Patti把Arnt Jensen稱為創(chuàng)意總監(jiān)的說(shuō)法,表示Arnt Jensen仍是公司的聯(lián)合擁有者。之后事態(tài)反轉(zhuǎn),丹麥當(dāng)?shù)氐纳虡I(yè)管理機(jī)構(gòu)介入后,離開公司的反而是Dino Patti。離職時(shí),他拿到了720萬(wàn)美元解約費(fèi)。

2017年,Dino Patti創(chuàng)立Jumpship。2018年,Jumpship還接受了中國(guó)廠商的投資。
盡管Dino Patti和Aent Jensen當(dāng)時(shí)都不愿意透露更多細(xì)節(jié),但在離開Playdead、創(chuàng)立Jumpship后,Dino Patti在接受媒體采訪時(shí)的說(shuō)法很耐人尋味:“那是公司的內(nèi)部矛盾,情況有些微妙,同時(shí)又包括了一些個(gè)人原因。其實(shí),我非常喜歡Playdead,它深藏在我心中。我喜歡那里的人,他們?nèi)允俏业呐笥?。即便是開發(fā)新作,我依然和那里幾乎所有的人都有交流……”
Dino Patti似乎還想表明,當(dāng)年的內(nèi)斗并不是因?yàn)镻laydead的游戲開發(fā)進(jìn)度過(guò)慢:“我們應(yīng)該更重視游戲質(zhì)量,而不是只關(guān)心能否按時(shí)上市。許多游戲質(zhì)量不佳,因?yàn)殚_發(fā)者更看重游戲開發(fā)完成的時(shí)間?!?/p>
不論Dino Patti是想為當(dāng)年的自己解釋,還是為了確?!端_默維爾》的開發(fā)一切順利,最終,《薩默維爾》都沒(méi)能驗(yàn)證他曾說(shuō)過(guò)的話——不是所有花了長(zhǎng)時(shí)間制作的游戲都質(zhì)量上乘。
至于Playdead,在2016年推出《Inside》之后,這個(gè)工作室的下一款游戲還遙遙無(wú)期。2018年10月,有報(bào)道說(shuō)Arnt Jensen正在開發(fā)一款“相當(dāng)孤獨(dú)的科幻游戲”,背景設(shè)定在宇宙中的某個(gè)地方。后來(lái),Arnt Jensen本人確認(rèn)了新作的消息,當(dāng)時(shí)他說(shuō):“這將是一個(gè)比前兩作更大的游戲,它變得更加開放,是第三人稱游戲,并且有更寬闊的區(qū)域可以讓你移動(dòng)。我已經(jīng)厭倦了2D游戲的局限性,過(guò)去多年里我們已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)了?!辈贿^(guò),盡管畫面空間從2D變成3D,Arnt Jensen也強(qiáng)調(diào)了新游戲會(huì)保持工作室前兩作重視思考與情感的特色。
當(dāng)然,就像Playdead之前的游戲一樣,Arnt Jensen完全不提新作的發(fā)售日期,也讓粉絲們不要期望工作室能承諾一個(gè)特定的制作計(jì)劃或定期更新。

Arnt Jensen“說(shuō)到做到”,玩家們一等就是3年。2021年,游戲分析師MauroNL曝光了Playdead新作的概念圖,并透露新作將登陸Epic游戲商店和主機(jī)平臺(tái)。而官方消息直到2022年12月8日才面世——在工作室迎來(lái)15周年紀(jì)念日時(shí),Playdead發(fā)布了一張新作圖片,但除此之外,人們對(duì)這款游戲一無(wú)所知——我們甚至不知道它叫什么名字。

說(shuō)到這里,也許還有另一款游戲值得玩家期待,那就是在2022年6月微軟游戲發(fā)布會(huì)上公開的《Cocoon》。從預(yù)告片來(lái)看,這是一款昆蟲主題的冒險(xiǎn)游戲,設(shè)計(jì)頗為獨(dú)特,制作人是《地獄邊境》和《Inside》的首席設(shè)計(jì)師Jeppe Carlsen。

如今回看Playdead的糾紛,不難讀出一個(gè)理想與現(xiàn)實(shí)矛盾的故事:最初,Playdead只有兩個(gè)員工,也就是Arnt Jensen和Jeppe Carlsen,Dino Patti看到《地獄邊境》的宣傳片后主動(dòng)要求加入公司,成為聯(lián)合創(chuàng)始人,主要負(fù)責(zé)招募管理人員和游戲制作人才。Dino Patti出色的協(xié)調(diào)能力讓Arnt Jensen和Jeppe Carlsen能集中心思設(shè)計(jì)游戲,Arnt Jensen和Dino Patti也用他們?cè)缒甑姆e蓄支撐了《地獄邊境》的初期開發(fā)??梢哉f(shuō),《地獄邊境》是3個(gè)人通力合作的成果。
當(dāng)然,和世界上的許多合作與分裂一樣,這樣的關(guān)系在彼此出現(xiàn)矛盾和沖突時(shí)又顯得十分脆弱,“和平分手”也許是注定的,而且是相對(duì)來(lái)說(shuō)比較好的結(jié)局——在《極樂(lè)迪斯科》上,我們看到了更殘酷的故事。


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