godot visual shader -6 組合地圖
現(xiàn)在 回歸 opengl的概念
如圖

我們縮小uv,發(fā)現(xiàn)texture 會(huì)填充。在opengl中,可以設(shè)置。
但是我不推薦,這就像在一個(gè)圖層上面畫畫一樣(雖然texture可以調(diào)整,但是godot的visual shader的操作令人窒息)。
我們使用mesh來(lái)操作。
在渲染中,渲染管線收線生成三角網(wǎng),然后截取只在viewport內(nèi)的幾何圖形,再然后生成用shader對(duì)需要渲染的點(diǎn),渲染, 可以節(jié)約大量大量的效率。
所以我們這里多創(chuàng)建幾個(gè)mesh。

給mesh添加頂點(diǎn)

然后給material隨便套一個(gè)shader

在把mesh的參數(shù)設(shè)置下

30m*30m,在godot中默認(rèn)1m=10pixel。
我們就得得到一個(gè)300*300的texture

然后把方向的alpha的東西改了

這樣就能顯示一個(gè)圓出去。
我用的step會(huì)丟失很多數(shù)據(jù)。

這時(shí)候已經(jīng)屬于覆蓋上去了,不存在有沒(méi)有太多的影響。
總結(jié):關(guān)于fragment shader 我已經(jīng)講的差不多了,我只是積累自己godot學(xué)習(xí)歷程和操作過(guò)程。
其中 texture的生成,如果操作visual shader ,shadertoy如何搞,該搞的都搞了。
接下來(lái)就是測(cè)試 并記錄texture的組合。
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