國(guó)產(chǎn)二次元游戲,未來(lái)還能往哪卷?


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文丨春辭 審核丨千里
排版丨絡(luò)牙

中國(guó)的二次元游戲,如果用六邊形圖來(lái)評(píng)價(jià)的話(huà),大概在“美術(shù)”,"世界觀"還有“音樂(lè)”三個(gè)項(xiàng)目上可以直接拉到滿(mǎn)格。
可說(shuō)道六邊形的弱項(xiàng)呢?
“劇本”肯定算一個(gè),當(dāng)然“劇本”這里存在審核和規(guī)制問(wèn)題,所以大家普遍不愿意往深了做,這算是客觀原因無(wú)可奈何。但另一個(gè)弱項(xiàng),“演出”卻并不存在客觀原因。

我知道這時(shí)候肯定會(huì)有人出來(lái)反對(duì):“國(guó)產(chǎn)二游演出還差?原神崩3戰(zhàn)雙你吃了?往下拉深空之眼四葉草樂(lè)園的那些演出都給你吃了?”
誠(chéng)然,國(guó)內(nèi)二游角色的演出幾乎已經(jīng)做到了極致,各種美型還符合角色設(shè)計(jì)的動(dòng)作演出層出不窮,但演出并不僅僅是把角色做好了就萬(wàn)事大吉了。
二游這塊,還欠缺是場(chǎng)景演出。
那么,什么是場(chǎng)景演出呢?簡(jiǎn)單的舉個(gè)例子,這是電影《1917》中士兵斯科菲爾德在電影后半段穿越的戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景。

而這這些爆炸,硝煙,就是這個(gè)場(chǎng)景中的場(chǎng)景演出。

是不是感覺(jué)不夠明顯,那在換一張動(dòng)圖。
這是某知名731英雄學(xué)院動(dòng)畫(huà)中由中村豐執(zhí)筆的一段打戲,在這段打戲的后半,為了烘托對(duì)抗的烈度,在畫(huà)面中根本看不到兩個(gè)角色,只有場(chǎng)地碎出來(lái)的“中村方塊”。

實(shí)際上在這段演出中,還存在著大量的由角色引起的場(chǎng)景變化,刻畫(huà)氛圍的光暗變化。而所有這些只要不是由角色直接引起的場(chǎng)景變化,都可以簡(jiǎn)單稱(chēng)之為”場(chǎng)景演出“。
好的,現(xiàn)在開(kāi)始拿游戲的情況和游戲中的場(chǎng)景演出開(kāi)始舉例,但在此之前容我們先疊個(gè)護(hù)甲:
以下舉例不免涉及到實(shí)例或是對(duì)比,我們并無(wú)踩一捧一的意思并且深知國(guó)內(nèi)每家游戲公司都有自己的側(cè)重擅長(zhǎng)點(diǎn)以及不同的工作中心和工作流程,舉例對(duì)比也僅在作品這個(gè)層面進(jìn)行比較,不對(duì)公司的工作模式和創(chuàng)作者本人進(jìn)行吐槽和攻擊。
如果覺(jué)得哪里說(shuō)錯(cuò)了,那就是我們錯(cuò)了。

目前國(guó)內(nèi)二游,在原神、幻塔還有崩壞鐵道以及鳴潮這些大世界、開(kāi)放世界二游逐漸冒頭之后,游戲廠商們對(duì)于角色美術(shù)、演出還有地圖、設(shè)備機(jī)能這些內(nèi)容已經(jīng)開(kāi)始逐漸觸摸到二游目前能觸及的天花板了。
但這些游戲講述劇情的方式其實(shí)還是和日本的尼爾系列、傳說(shuō)系列、韓國(guó)的劍靈以及國(guó)內(nèi)的天刀天諭這些游戲一樣,始終是RPG游戲的線性劇情。
所以以角色為主要賣(mài)點(diǎn)的二游,場(chǎng)景演出在二游興起再到還沒(méi)摸到技術(shù)天花板的時(shí)期,場(chǎng)景演出這個(gè)演出里的隱形分支,地位基本也就是弟中之弟。

在這種環(huán)境下你會(huì)發(fā)現(xiàn),哪怕是崩壞3這種角色動(dòng)作設(shè)計(jì)強(qiáng)大,動(dòng)畫(huà)短片演出力(包括場(chǎng)景演出)直接拉到業(yè)內(nèi)天花板的作品,它的劇情主線也不會(huì)有太多場(chǎng)景演出,對(duì)話(huà)和崩2一樣,走galgame的對(duì)話(huà)框播片風(fēng)格。

因?yàn)?,真的不需要?/p>
在之前的時(shí)代,普遍觀點(diǎn)是場(chǎng)景演出夠用就行了。去摳場(chǎng)景演出帶來(lái)的成本是明顯增加的,但收益卻是不固定的。
可這也是國(guó)內(nèi)二游,普遍玩家代入感不強(qiáng),就算親自操作某個(gè)角色也只是一個(gè)旁觀者感覺(jué)的由來(lái)之一。
玩家是不會(huì)主動(dòng)代入到角色的,因?yàn)槎谓巧慕?jīng)歷基本和國(guó)內(nèi)大眾是背道而馳的,玩家們大多沒(méi)有精彩或令人動(dòng)容的冒險(xiǎn),要讓玩家代入角色,必須要給玩家一個(gè)契機(jī),或者給玩家一個(gè)環(huán)境,一個(gè)能夠聯(lián)系起來(lái)的東西。

剛才也說(shuō)了只要是線性劇情,玩家就一定會(huì)遇到自己視角和角色感受分離的問(wèn)題,而如何解決這個(gè)問(wèn)題,游戲創(chuàng)作者們往往分為兩個(gè)流派。
一個(gè)是提供豐富玩法,讓玩家有東西玩有東西肝的玩法派,比如塞爾達(dá),又比如強(qiáng)調(diào)劇情,用各式各樣或直觀或隱晦的演出讓玩家更強(qiáng)烈感受到角色情緒的流派,比如尼爾機(jī)械紀(jì)元。
機(jī)械紀(jì)元的場(chǎng)景演出就是可以說(shuō)是把設(shè)定和情緒表達(dá),以及游戲的內(nèi)核,用一種很平衡的方式展現(xiàn)的教科書(shū)。
比如這段,在病毒入侵2B的身體之后,2B選擇一個(gè)自殺且不影響到其他人造人地點(diǎn)的劇情,在這段劇情中場(chǎng)景演出就配合時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的各種debuff,以攝像機(jī)鏡頭雪花屏閃,甚至在最后2B瀕臨死亡到徹底死去時(shí)變成完全的灰白鏡頭。

又比如這段,A2遭遇敵方網(wǎng)絡(luò)人格的具象化實(shí)體,后因AI邏輯混亂該實(shí)體自相殘殺,玩家只用躲避攻擊就完成了這一段的戰(zhàn)斗劇情。

前面演出高明的點(diǎn)在于,用演出的逐漸深入來(lái)對(duì)照2B在感染病毒后逐漸邁入死亡的過(guò)程,后面這段演出高明的點(diǎn)就在于,這既是一段網(wǎng)絡(luò)人格實(shí)體的角色演出,也是一段場(chǎng)景演出,這種演出已經(jīng)不止停留在視覺(jué)這個(gè)層面,更結(jié)合了設(shè)定和文案,成為了一段沒(méi)有聲音卻看得見(jiàn)的“文戲”。
這是基于,玩家和角色共用同一個(gè)攝像機(jī)并且玩家操縱角色行為的隱秘聯(lián)系,并且創(chuàng)作者不讓角色自己來(lái)表達(dá)自己的感受,既不用作者的嘴巴在角色口中說(shuō)話(huà),才能做到的事。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,優(yōu)秀的動(dòng)作演出和場(chǎng)景演出也能體現(xiàn)出角色的心情,而不是讓角色張嘴說(shuō):“我很開(kāi)心?!?/p>
我相信聊到這里,每位玩家心中或多或少會(huì)冒出某個(gè)游戲,某個(gè)打動(dòng)自己的瞬間,那個(gè)瞬間由很多東西構(gòu)成,只是大多數(shù)時(shí)候我們都會(huì)忽視那些被創(chuàng)作者精心構(gòu)思好的場(chǎng)景。
而如果真正要從技術(shù)層面上去展開(kāi)講場(chǎng)景演出,要舉到的例子可就太多了。
《魔法使之夜》的鏡頭擺放,每一個(gè)句子點(diǎn)擊下一句的時(shí)間和動(dòng)靜演出中場(chǎng)景演出的配合,《曠野之息》中如何用可以改變某些道具性質(zhì)的地圖演出和場(chǎng)景機(jī)制的配合,《最終幻想14》中,經(jīng)典的零式4層、絕本難度的BGM中的變化都配合著地圖場(chǎng)景機(jī)制帶來(lái)的場(chǎng)景演出和音效的配合……

這篇文章意在向各位玩家們揭露場(chǎng)景演出這種隱型,但確實(shí)對(duì)游戲的內(nèi)容有正面效果的工作。我們國(guó)家的游戲,無(wú)論二游還是單機(jī),現(xiàn)在仍然處在一個(gè)上升階段,發(fā)展各項(xiàng)創(chuàng)作工法也分一個(gè)先后順序。
中國(guó)二游游戲在玩法和美術(shù),音樂(lè)上已經(jīng)出現(xiàn)了非常多優(yōu)秀的個(gè)例,但仍然缺少那種強(qiáng)調(diào)沉浸感,強(qiáng)調(diào)劇情和藝術(shù)表達(dá)的游戲,反而是少數(shù)。
場(chǎng)景演出就是接下來(lái)去補(bǔ)足這塊短板很好的一個(gè)切入口,不僅如此,這也是未來(lái)許多面對(duì)被卷到極致的美術(shù)、機(jī)能的二游創(chuàng)作者們,去做出去同質(zhì)化游戲很好的破局點(diǎn)。
畢竟,人物畫(huà)像的美型與演出是有時(shí)代審美的具現(xiàn)和天花板的,但風(fēng)景畫(huà)與人文故事的疊加,卻能流芳百世。

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