經(jīng)典競速游戲回顧 / 科林麥克雷拉力賽2005
我喜歡拉力。
也許在大部分人的印象里,拉力是汽車運動中比較無聊的一個分支。理由很簡單,因為你無法像F1和勒芒那樣看到精彩的纏斗,看到許多輛賽車在賽道上一起飛馳。但是在我看來,正是這一點,使得拉力這項運動顯得無比純粹。
雖然拉力和其他賽事一樣,是和其他賽手一起競爭的賽事。但在大部分的情況下,當(dāng)你駕車行駛在賽道之中時,你的身邊并不會有其他對手,你所需要面對的東西也非常的簡單。賽道,你正在駕駛的車,還有最重要的——你自己。
與其說拉力是和其他賽手進行比拼,不如說拉力是探索賽車和自己的極限的過程。引擎的轟鳴,路書的數(shù)字,前車窗上散開的雨滴,后車窗上結(jié)起的薄冰,還有車輪揚起的塵土。這是獨屬于拉力的浪漫。
我入坑拉力賽的時間并不長。一切的開端,大概可以歸結(jié)為一款游戲,那就是《Colin Mcrae Rally 2005》(以下簡稱CMR05)。它是科林麥克雷拉力賽系列的第五部正作,是系列在邁入“塵?!睍r代之前的最后一作,也是系列在第六世代主機平臺上的集大成之作。

我也玩過《科林麥克雷:塵埃》,那是CMR05的下一部作品,發(fā)售于2007年。彼時游戲主機已經(jīng)步入以PS3、XBOX360為代表的第七世代,因此《塵?!烦醮漠嬅姹憩F(xiàn)以及內(nèi)容體量都得到了空前的提升,即便如此,我還是更偏愛CMR05。以此為切入點,我想從我個人的角度來談?wù)?,為什么CMR05在我的心中是一部特別的作品。

風(fēng)格
首先要說的,就是CMR05簡潔干練的整體風(fēng)格。這樣的風(fēng)格不只是體現(xiàn)在游戲的某個方面,而是貫穿于游戲的每個角落。開場動畫,里面甚至沒有一輛清晰的賽車,沒有一條清晰的賽道,有的只是線條和剪影,以及各種與拉力有關(guān)的元素的組合。進入主菜單,UI簡潔明了,底色是明亮的白色,沒有任何多余的裝飾,所有的選項都在一條水平線上一字排開。游戲的音樂也與這樣的UI完美呼應(yīng),清晰而明快的節(jié)奏,加上電子樂的點綴。所有的這一切,讓CMR05在界面與風(fēng)格上的呈現(xiàn)效果在今天看來也不顯得過時。

拉力
然后,就是與拉力本身有關(guān)的部分。這里,我想分幾個方面來講。
首先,是CMR05出色的路面反饋。盡管是2005年的游戲,但在路面反饋這一點上,它做的比2013年的WRC4還要好。這并不是說CMR05在各種路面類型上都有著出色的物理表現(xiàn),而是說它很直觀地體現(xiàn)出了不同類型路面之間的差異。哪怕把整條賽道都用馬賽克糊住,只保留其物理效果,你也能通過駕駛感受的差異,馬上分辨出你走在怎樣的路面上。除此之外,與很多其他拉力賽車游戲?qū)Ρ?,CMR05的路面并不總是平整的,最典型的就是希臘賽段。這個賽段充斥著各種埋在路面上的碎石塊,過彎的時候如果高速撞上,會有失控的風(fēng)險。這就使得這個游戲很好地體現(xiàn)了拉力不同于場地賽的一大特點。
第二點,就是賽段地圖。盡管CMR05的畫面效果在它剛發(fā)售的時候可謂罕有敵手,但以現(xiàn)在的眼光來看,自然是不夠看的。但是,有一點是我認為CMR05比許多后來者更勝一籌的地方,那就是對于不同地圖的特色與氛圍的把握。拉力賽的一大樂趣就是感受位于世界不同地點的賽段各自的特點,而CMR05在這一點上做得相當(dāng)不錯。我印象最深的就是日本,德國,西班牙,還有英國。日本賽段基本都位于雨林中的山道,路面狹窄,坡度明顯,彎道急促,跑起來很有樂趣。德國則有大量位于鄉(xiāng)間田園的柏油路段,夾雜著少量林間砂石路,各種岔路以及銳角彎極其考驗玩家對路書的注意力。西班牙則是高速的柏油路段,數(shù)量繁多的高速彎角需要玩家對車輛平衡的精準(zhǔn)把握。而英國則是我認為最難跑的國家,由于氣候原因,英國賽段的比賽基本都處于陰雨之中,抓地力極差的泥濘路面與狹窄的賽道寬度給操控帶來了很大的麻煩。每個國家賽段風(fēng)格的差異既考驗著玩家各方面的能力,也給駕駛帶來了極大的樂趣。



日本、英國、西班牙賽段截然不同的風(fēng)景
還有一點,就是氣侯與時間的變化。CMR05有早晨、中午、下午三個比賽時間,天氣也有晴天,雨天,陰天三種選項。這些選項在快速比賽中可以由玩家自由選擇,而在生涯模式中,兩個氣候與時間選項的疊加,則使得比賽環(huán)境有著各種各樣的可能性,極大地增強了游戲的真實感的同時,也使得輪胎的選擇變得尤為重要??紤]到不同賽段有著不同的路面類型,而不同玩家的技術(shù)特點與擅長路面也不同,輪胎策略就變成了一件很有趣的事情。這些元素在現(xiàn)在的拉力游戲中都是保留節(jié)目,但回到2005年,能夠呈現(xiàn)這些東西的拉力游戲可謂屈指可數(shù)。


豐富的自定義選項與詳盡的賽段信息
游戲定位
寫了這么多,最后我還有一點想說的,就是CMR05的游戲定位。
自從科林麥克雷拉力賽步入“塵?!睍r代以來,有一部分老CMR玩家對新作品的風(fēng)格轉(zhuǎn)變并不認可。原因在于CMR從第一代到CMR05都是正統(tǒng)拉力路線,而從《塵埃2》開始,《塵?!废盗虚_始有了更強的娛樂屬性。盡管到后來有了《塵埃拉力賽》這個新的擬真系列,但是略高的上手難度卻勸退了很多玩家。在我看來,老CMR恰好處于現(xiàn)在的《塵埃拉力賽》與《塵?!分g的位置。就內(nèi)容上而言,CMR呈現(xiàn)的是嚴肅的正統(tǒng)拉力,沒有Rally Cross,沒有金卡納,就是傳統(tǒng)的點到點的拉力競速。但是CMR的手感卻是典型的Sim-cade手感,在街機與擬真之間取得了微妙的平衡,既不會像《塵埃拉力賽》和《理查德伯恩斯拉力賽》那樣讓鍵盤玩家叫苦不迭,也不會像《世嘉拉力》那樣為了爽快而舍棄許多物理細節(jié)。反正就我而言,我很喜歡CMR05的駕駛感覺。它未必多么真實,但它能給我?guī)沓錾挠螒蝮w驗。
現(xiàn)在,WRC的版權(quán)已經(jīng)來到了Codemasters的手上,而他們已經(jīng)擁有了《塵?!放c《塵埃拉力賽》兩大拉力游戲IP。我不知道他們打算把接下來的WRC系列做成怎樣的游戲,但我確實希望,我能在接下來的WRC系列或是《塵?!废盗欣镌俅慰吹嚼螩MR的遺風(fēng)。