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《重生邊緣》開發(fā)幕后上篇:重生從零到壹,不是說說而已!

2023-07-18 19:28 作者:NExTStudios  | 我要投稿

《重生邊緣》,一款從零到壹原創(chuàng)的納米紀元芯控射擊端游,今夏在子午線恭候各位勇士到來!


一開始選擇射擊賽道,品類競爭之激烈,就注定不是件容易的事。內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)創(chuàng)新,最危險的陷阱可能便是路徑依賴,作為NExT自研的第一款高品質(zhì)大體量游戲,《重生邊緣》在工作室內(nèi)甚至沒有路徑可依賴。從Demo立項到即將上線歷時數(shù)年潛心磨礪,“回頭看有段時間走了很多彎路,項目很艱難,但初心不變,就是要找到這款游戲最獨特、最核心的點,否則沒法讓人記住。” 讓阿耐帶大家與制作人Clark Yang一起,聊聊追隨初心,絕地重生的幕后故事。




Clark:是的。好幾年前了,當時在育碧蒙特利爾工作室,比較有時間,就經(jīng)常在知乎分享一些策劃類的知識,也開了一些課程,現(xiàn)在完全沒時間了。


Clark:當時從職業(yè)生涯的方向考慮,在育碧參與了很多大制作,感覺到了一個瓶頸期,碰到了天花板,能預見未來的發(fā)展?;貒隙〞幸恍┬碌臇|西,至少能培養(yǎng)一個制作2A級別游戲的團隊,對中國游戲行業(yè)總歸能有些貢獻。


Clark:2018年做了個技術(shù)Demo,支持很多玩家在線的同時,還能支持海量AI或怪的存在,想從這個角度切入做一款PvP。做的過程中發(fā)現(xiàn)需要一個更大的亮點抓住玩家,又做了幾個偏表現(xiàn)形的Demo,涵蓋人物的跑、跳、開槍等射擊游戲的基礎(chǔ)動作。


當時看效果不錯,現(xiàn)在看不堪入目,但打造了一個重要的基石。經(jīng)過大半年嘗試,迭代了很多玩法和美術(shù)方向,最終確定做一款機械怪和近未來科幻題材的第三人稱射擊游戲。




Clark:剛開始我寫了幾百頁的游戲世界觀劇情設計,隨著和團隊的商議慢慢讓敘事更為豐滿。



設想在近未來,納米科技成為人類文明不可或缺的部分。希納爾納米科技公司打造了基于納米科技的夢菲斯系統(tǒng)和芯片,并將其植入人類后頸部,替代手機、電腦等,秘密收集個人信息。后來一次對芯片固件的更新導致人類意識被剝離,將人類活體塑造成了有狂野攻擊性的生物。轉(zhuǎn)眼間大崩潰來臨,地球不再適宜生存,人類文明遭遇了毀滅性打擊。



幸存者們來到納米能量豐富的希納爾公司遺址,也就是大崩潰的原爆點——盤蛇河谷的“子午線禁區(qū)”,并在這里建立起了“家園”。玩家扮演的角色稱為勇士,來到子午線,對抗?jié)摲诟鱾€巢穴的強大納米體,搜尋納米能量。


Clark:最先確定的是英文名。立項初期,我們設計游戲的世界觀,每位玩家、每位敵人都已同步到云端,且玩家擊敗敵人后,同步和操控敵人,結(jié)合“芯控”的核心玩法,就想到了SYNCED。


中文名也是聯(lián)想到在近未來的災變世界,幸存者們在做什么?就決定用《重生邊緣》來烘托整個世界觀。無論中文還是英文名,一定要和世界觀相呼應,簡短好記,還不能被用過。

Clark:完全相反,射擊這個賽道競爭太激烈了,但非常值得挑戰(zhàn)!有這個品類制作的積累,才能真正被稱為擁有一線產(chǎn)品開發(fā)能力的團隊。


Clark:除熱愛射擊游戲的玩家之外,對所有射擊游戲新手小白,以及動作游戲愛好者都很包容。



Clark:很多次……這里有個非常難的命題,就是會發(fā)現(xiàn)第三人稱射擊品類,無論怎么做都很像“吃雞”。另外相比卡通風格,我們選擇了寫實的美術(shù)渲染效果,這更讓人感覺像“吃雞”。


我們花了很長時間去尋找合適的風格,讓玩家能感覺這是一個現(xiàn)實世界。從場景、燈光、角色、納米人等各方面都在迭代,結(jié)合整個世界觀想辦法,對整個地圖全部翻新,增加了很多標識的東西,讓玩家看到任何一張截圖,就知道是我們的游戲。



Clark:2019年,我們準備Gamescom科隆游戲展的技術(shù)演示Demo,除傳統(tǒng)打槍和海量怪,還想在游戲中加一些特色內(nèi)容,類似入侵納敵人大腦獲取地圖情報。轉(zhuǎn)念一想,能獲取地圖情報為何不能被控制?就此做出了第一版“芯控”,沒想到現(xiàn)場很多媒體和玩家對這個概念挺感興趣,也幫我們確定了核心玩法。



圍繞“芯控”,我們迭代了五個以上的大版本,小迭代和推翻更是不計其數(shù)。從控制一個納米體、一群納米體到一群精銳納米體……后來發(fā)現(xiàn)控制一群納米體實在太亂,很多玩家一起更是成倍的亂,也有很多無法解決的問題,就干脆簡化,將控制一群納米體改為控制一個精銳納米體,玩法更清晰、戰(zhàn)術(shù)更明確。


關(guān)于“芯控”的過程和方式也迭代了很多次——從地圖中殺掉納米體收集能量控制,到轉(zhuǎn)化地圖中的納米體,再到將地圖中的納米體吸收再釋放,最后到擊殺精銳納米體獲得轉(zhuǎn)化。


我們希望將”芯控“玩法挖深挖透,成為游戲最核心的靈魂,玩家看到就知道是《重生邊緣》。


Clark:開始團隊比較小,我們花了很多精力做PvP,因為它很吃游戲規(guī)則,有更長的復玩性和生命力。最初設計是所有玩家在地圖上爭奪一艘飛船,誰爭奪下來就算贏,但總存在其他產(chǎn)品的影子,不屬于我們自己的一個模式。


后來我們迭代了積分排名規(guī)則,這個體系有更多的戰(zhàn)術(shù)性,因為積分獲取來源并非只是擊敗對手,有其他各種方式。在這基礎(chǔ)上繼續(xù)簡化,將玩家的體驗范圍縮小,戰(zhàn)斗更密集,更快找到敵人,縮短每局時間,讓游戲更具節(jié)奏感和豐富性。經(jīng)過多輪迭代,現(xiàn)在的PvP模式和其他游戲的有了很多不同。



中后期隨著“芯控”體系的完善,我們發(fā)現(xiàn)PvE空間更大。我個人很喜歡復玩性很高的PvE游戲,所以第一個想法是將Rogue體系加進來,讓玩家在一局內(nèi)產(chǎn)生更多的變化,甚至每一局都有所不同。大家也腦暴了各種各樣的想法,不能一夜之間做完,所以就要排期。簡而言之,PvE的擴展性非常強,我們希望每隔一段時間就能給玩家?guī)硇碌捏w驗和玩法。



Clark:很多……剛也提到我們迭代了很多版,每版相差非常大,意味著上一版很努力做的東西全部扔掉不要。程序同學就有怨言,策劃為什么總是改,為什么剛做好就不要了。的確不太好,但也不能完全怪策劃。策劃的工作職能是找到真正對的東西,這非常有挑戰(zhàn),不是誰第一天就能找到正確的方向。回頭看有段時間走了很多彎路,項目很艱難。但初心不變,就是要找到這款游戲最獨特、最核心的點,否則沒法讓人記住。



Clark:比如迭代“芯控”玩法,早期版本能憑空召喚納米人,雖然測試反饋不錯,但我自己覺得不OK,憑什么不經(jīng)過戰(zhàn)斗就能憑空把納米人召喚出來,所以活生生把正在進行的功能砍掉,回到之前的思路,必須把敵人打趴,才能把它變成你可以控制的納米人。又比如最開始,玩家可以控制一群納米人,改變陣型。但仔細一想操作太復雜,雖然也做好了,但最后還是放棄了。


世界觀、玩法、系統(tǒng)......都完完全全是我們自己一點點想出來,沒任何參考,這點還是值得驕傲的,也很感謝程序陪策劃一路走來,實現(xiàn)了很多功能。


總之,做游戲就是不斷發(fā)現(xiàn)問題,否定自己,再解決問題的一個過程,這是它很有趣的點。


《重生邊緣》開發(fā)幕后下篇將分享不斷試錯和迭代的過程中,開發(fā)團隊面臨哪些挑戰(zhàn)?如何應對玩家反饋,找到游戲核心?


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