50人的初創(chuàng)二次元格斗團(tuán)隊(duì),居然還設(shè)置中臺(tái)部門?
當(dāng)下的二次元手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,前有西山居《彼界》,后有天梯《時(shí)序殘響》,都在多輪測(cè)試后,甚至拿到了版號(hào),依然逃不過被砍的命運(yùn)。游戲廠商也意識(shí)到這一點(diǎn),努力在做二次元游戲的差異化。最近剛剛公測(cè)的《卡拉比丘》《塵白禁區(qū)》都是射擊玩法,《少前2:追放》是少見的美式戰(zhàn)棋玩法......
即將啟動(dòng)測(cè)試的《星之翼》也是一款差異化的二次元手游,主打2 Vs 2即時(shí)格斗。第一眼看到游戲?qū)崣C(jī)PV,游戲茶館不禁聯(lián)想到《高達(dá)VS》。在國(guó)內(nèi),愷英網(wǎng)絡(luò)推出的類似游戲《敢達(dá):爭(zhēng)鋒對(duì)決》,目前已經(jīng)上線五年,依然籠絡(luò)了一批忠實(shí)玩家,算得上長(zhǎng)壽手游。

《星之翼》背后的研發(fā)團(tuán)隊(duì)名為游戲攪拌機(jī),核心研發(fā)成員都是GVG對(duì)戰(zhàn)游戲愛好者,目前工作室已有50余人規(guī)模,同時(shí)在研兩個(gè)項(xiàng)目。

01
技術(shù)主導(dǎo)的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),居然設(shè)有中臺(tái)
《星之翼》制作人牛牛也算得上游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)豐富的從業(yè)者了。在創(chuàng)業(yè)之前,曾參與開發(fā)過類MOBA端游、頁(yè)游以及多種動(dòng)作游戲,崗位也從技術(shù)后臺(tái)慢慢邁向研發(fā)前臺(tái)。
工作室剛成立時(shí),半數(shù)成員都是技術(shù)崗位出身,因此團(tuán)隊(duì)內(nèi)部非常重視技術(shù)積累。不同于多數(shù)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),先有創(chuàng)意后有玩法DEMO。而游戲攪拌機(jī)工作室是先做技術(shù)底層架構(gòu),后確定玩法。

制作人告訴游戲茶館,早在工作室注冊(cè)之前(21年9月),他與技術(shù)負(fù)責(zé)人一起開始開發(fā)底層的技術(shù)。一直到一年以后,基本完成技術(shù)架構(gòu)的迭代與積累,才真正開始思考如何在技術(shù)底層的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)游戲?!缎侵怼返暮诵耐娣菚r(shí)才確定下來。
“我們認(rèn)為技術(shù)底層是地基,只有打磨好地基,才能基于地基去‘修建’核心玩法,去做驗(yàn)證,再做商業(yè)化?!痹谥谱魅丝磥?,對(duì)于小團(tuán)隊(duì)去拼美術(shù)、卷宣發(fā)、比商業(yè)化似乎并不明智,而在技術(shù)上主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)過往積累不少,是他們的長(zhǎng)處,因此選擇了從技術(shù)出發(fā)的道路。
所以在游戲攪拌機(jī)工作室架構(gòu)搭建上,也有別于一般初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)。他們組建了戰(zhàn)斗中臺(tái),負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗與玩法相關(guān)工作,而項(xiàng)目組的策劃則負(fù)責(zé)在戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上進(jìn)行商業(yè)化包裝,開發(fā)系統(tǒng)等等。
“可以說我們是先有了核心玩法的中臺(tái),才有了項(xiàng)目組。”
02
“我們不賣數(shù)值”
Q:為何想到做一款二次元風(fēng)格的機(jī)甲格斗游戲?
A:首先,我們團(tuán)隊(duì)在3D動(dòng)作游戲上有很長(zhǎng)時(shí)間的積累,那么很自然就想到做動(dòng)作游戲,這也是我們團(tuán)隊(duì)的核心競(jìng)爭(zhēng)力!
其次我們不能跟著市場(chǎng)潮流走,這樣總是落后于市場(chǎng)的。不能卡牌火熱就做卡牌,很可能我們花一年時(shí)間做出來一款卡牌,市場(chǎng)上卡牌游戲已經(jīng)迭代到第二代了。
相比較而言,動(dòng)作PVP游戲賽道競(jìng)品較少,成功的PVP游戲生命周期都很長(zhǎng),經(jīng)久不衰。像我們這樣的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),制作一款內(nèi)容消耗型游戲確實(shí)心有余而力不足。PVP游戲嚴(yán)格來說不算內(nèi)容消耗型產(chǎn)品。
Q:二次元玩家似乎喜歡單機(jī)內(nèi)容,《星之翼》這樣PVP游戲內(nèi)容會(huì)不會(huì)單薄了些?
A:我想新興玩家群體不喜歡的是傳統(tǒng)MMO的強(qiáng)制社交,不去組隊(duì)參加公會(huì)就玩不下去,自然就流失了。
《星之翼》中玩家甚至都無需選擇自己的隊(duì)友即可對(duì)戰(zhàn),避免了類似《王者榮耀》這樣的直面交流,游戲中只需要維持最低限度的交流即可。游戲內(nèi)除了1V1、2v2的匹配對(duì)戰(zhàn),還提供了一定難度的“AI對(duì)手”供玩家選擇,玩家甚至可以把《星之翼》當(dāng)做一款有著高級(jí)AI對(duì)手的單機(jī)游戲。
《星之翼》也提供一定PVE內(nèi)容。我們?cè)O(shè)計(jì)有一系列難度挑戰(zhàn),比如躲避子彈,比如短時(shí)間內(nèi)要求玩家打出大量輸出,再如利用機(jī)動(dòng)性存活超過一定時(shí)間等等。難度分四個(gè)梯度,玩家可以根據(jù)自己水平自由選擇難度去挑戰(zhàn)。
我們傾向于讓玩家自主、輕松地游玩游戲,而不是像其他PVE游戲挑戰(zhàn)AI也做一個(gè)玩家排名。

Q:我感到游戲世界觀還是比較龐大的,為何PVP游戲也要豐富世界觀?
A:游戲世界觀還是基于我們的玩法,為角色設(shè)定等服務(wù)?!缎侵怼穬?nèi)的角色是充滿多樣性的,比如有古風(fēng)角色、有偏魔法系的角色、有裝備大量機(jī)甲的角色。為了讓各式風(fēng)格的人物合理的存在于這個(gè)世界、這個(gè)劇情中,我們需要一個(gè)龐大點(diǎn)的世界觀。
但實(shí)際上,如果與RPG類游戲那樣豐滿的世界觀對(duì)比,我們其實(shí)會(huì)薄弱一些。團(tuán)隊(duì)也曾考慮要不要花大量的筆墨讓世界觀和故事背景更加豐富,后來我想PVP游戲的重心仍然是在核心玩法上,而且有時(shí)過于豐滿的世界觀反而可能會(huì)在游戲設(shè)計(jì)上束縛開發(fā)者的手腳。
Q:動(dòng)作游戲開發(fā)門檻我想還是很高的,尤其是手感這東西也很玄學(xué),你們開發(fā)過程中有覺得制作難度高嗎?
A:我想每個(gè)人對(duì)動(dòng)作游戲理解是不一樣的。有人認(rèn)為打擊反饋是中招特效,有人覺得是音效,還有人認(rèn)為是整套打擊動(dòng)作的流暢感。
就《星之翼》而言,我們認(rèn)為的“好手感”都是建立在對(duì)戰(zhàn)公平上,然后再去優(yōu)化流暢度、打擊感以及特效表現(xiàn)等等。
動(dòng)作游戲的打擊感還是需要與角色設(shè)定相匹配,比如一個(gè)看起來很高大很壯的角色,他的技能可能是一拳下去能給對(duì)手造成極高的傷害,把對(duì)手打飛很遠(yuǎn)。但角色可能行動(dòng)緩慢,看起來笨重,如果沒有攻擊到對(duì)方會(huì)產(chǎn)生較長(zhǎng)硬直。所以打擊感表現(xiàn)是綜合性的。
游戲畫面也是呈現(xiàn)打擊感的一環(huán)。我覺得在手機(jī)平臺(tái)上,只有3D畫面才更具表現(xiàn)力,更具沖擊力,角色動(dòng)作更帥。

Q:剛剛你提到了競(jìng)技公平性,游戲商業(yè)化如何解決,會(huì)售賣數(shù)值嗎?
A:我們不會(huì)售賣數(shù)值。
動(dòng)作游戲應(yīng)該考慮去售賣演出性的東西?!缎侵怼犯顿M(fèi)點(diǎn)與天賦結(jié)合,新天賦可讓角色打出更帥氣的連招、更多的派生招式,還有與連招配合的特效,對(duì)數(shù)值影響比較小。
《星之翼》角色重要的不是有多強(qiáng),而是招式有多帥,有多好看。
03
“主游還是副游,并不重要”
Q:現(xiàn)在二次元玩家圈流行“主副游論”,即主要精力、財(cái)力給了主力游戲,剩余若還有余力,才會(huì)去玩一些不累人的副游。你如何看待?
A:我們不太關(guān)心玩家把《星之翼》當(dāng)主游還是副游。
《星之翼》是PVP游戲,玩家想玩了,可以隨時(shí)拿起來打幾把。我們?cè)谟螒蛑幸矝]有設(shè)計(jì)日常、周常副本。玩家流失一段時(shí)間后,再返回游戲也不會(huì)出現(xiàn)跟不上其他玩家進(jìn)度的情況。

Q:《星之翼》8月16日將進(jìn)行一輪測(cè)試,下一步開發(fā)組有何計(jì)劃?
A:8月的測(cè)試主要目標(biāo)就是轉(zhuǎn)化新用戶。很多玩家沒有接觸過《星之翼》這樣的動(dòng)作格斗類游戲,我們現(xiàn)在的版本就是幫助沒聽說過的萌新玩家渡過新手階段。我們還是希望去轉(zhuǎn)化更多的玩家來玩《星之翼》。
工作室內(nèi)部測(cè)試時(shí),一些小伙伴過往也沒嘗試過此類游戲,我們發(fā)現(xiàn)他們很容易在新手階段流失。但只要找個(gè)戰(zhàn)斗策劃給與指導(dǎo)教學(xué),他們很快就發(fā)覺了游戲樂趣,并且樂此不疲。所以我們新版本就是要解決這個(gè)問題。
后續(xù)工作就是不斷優(yōu)化游戲戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí)我們計(jì)劃參加8月底廣州的CP05漫展。
The End
采訪完制作人牛牛,游戲茶館最大的感受就是他們團(tuán)隊(duì)真的挺另類。數(shù)位創(chuàng)始人都是技術(shù)出身,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部技術(shù)主導(dǎo)研發(fā),真的很少見。
更有意思的是,去年下半年時(shí)游戲攪拌機(jī)工作室還不過10來人。彼時(shí)《星之翼》項(xiàng)目到了量產(chǎn)階段,需要新鮮力量,他們?cè)谛袠I(yè)冷清之時(shí)逆向擴(kuò)張,才有了現(xiàn)在的規(guī)模。
不過沒有IP的二次元?jiǎng)幼鞲穸酚螒蚰芊駨亩蝺?nèi)卷中廝殺出一條路呢?游戲茶館覺得還有待觀察,至少游戲攪拌機(jī)團(tuán)隊(duì)提供了一條新思路。