最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

Neil Gowland 制作世界末日被遺棄的咖啡店 Drive Thru

2022-11-14 21:38 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好,我是 Neil Gowland,目前是 Sumo Digital Newcastle 環(huán)境團(tuán)隊(duì)的首席美工。作為環(huán)境藝術(shù)家,我在游戲行業(yè)工作了 16 年多,并創(chuàng)作了 17 部已出版的作品,包括《使命召喚:先鋒》、《胡德:亡命之徒與傳奇》、《麻袋男孩:大冒險(xiǎn)》和《湯姆克蘭西:全境白盒》。


本文1.1萬的字?jǐn)?shù),講的較為詳細(xì),閱讀需要一定時(shí)間。


圖片

在進(jìn)入主要制作之前,如果有一條信息我希望人們從中獲取,任何人都可以完成這樣的環(huán)境,而無需將自己鎖起來并無休止地工作。我有一個(gè)相當(dāng)完整的生活方式。

我作為環(huán)境負(fù)責(zé)人的工作可能非??量蹋晃矣袃蓚€(gè)對(duì)我要求更高的孩子,我有興趣愛好,而且我有足夠的時(shí)間和我的未婚夫一起看電視或玩游戲。

圖片

我的秘訣是每天堅(jiān)持小跑。在專業(yè)工作之外,我的第一要?jiǎng)?wù)是花 1 小時(shí)處理我的項(xiàng)目,我將其分解為 2x 30 分鐘完全無干擾的會(huì)話,即番茄工作法。我不會(huì)在這里詳細(xì)介紹,但我強(qiáng)烈建議研究番茄鐘并嘗試一下,因?yàn)樗梢宰屛以诟痰臅r(shí)間內(nèi)取得更多成就。試著讓每天一小時(shí)的時(shí)間不可商量,盡管我們都是人類,你不可避免地會(huì)錯(cuò)過幾天。

如果你不能被打擾,你會(huì)說服自己擺脫它。跳過一天會(huì)變成跳過兩天;在不知不覺中,你會(huì)經(jīng)歷很長一段時(shí)間沒有工作,重新開始會(huì)更加困難。

遵循此方法的另一個(gè)好處是,如果您設(shè)置了一個(gè)簡(jiǎn)單的習(xí)慣跟蹤器,則可以輕松跟蹤您在項(xiàng)目上花費(fèi)了多少時(shí)間。例如,我在這家咖啡店工作了 15 個(gè)月,時(shí)間正好是 502 小時(shí)。

圖片

502 小時(shí)聽起來很多,但如果你把它分成 8 小時(shí),你通常會(huì)在專業(yè)環(huán)境中這樣做,這將是大約 60 天的工作量??紤]到從道具到材質(zhì)再到著色器的一切都是從頭開始創(chuàng)建的,這將是一個(gè)合理的時(shí)間表。

使用同樣的理念,有更多空閑時(shí)間的藝術(shù)家可以每天花兩小時(shí)而不是一小時(shí)來快速完成項(xiàng)目。


項(xiàng)目與目標(biāo)

在開始任何你必須長期致力于它的項(xiàng)目時(shí),設(shè)定目標(biāo)并知道你會(huì)從中得到什么以保持動(dòng)力到最后是至關(guān)重要的。

在提交任何環(huán)境項(xiàng)目之前,我喜歡先問自己一組問題:


1. 這個(gè)項(xiàng)目將把我推離我的舒適區(qū)多遠(yuǎn)?


如果你選擇一個(gè)幾乎是全新學(xué)習(xí)的項(xiàng)目,那將是一個(gè)真正的工作,你會(huì)一直覺得自己進(jìn)展緩慢,最終,你會(huì)更傾向于放棄。另一方面,如果你選擇了一個(gè)過于簡(jiǎn)單的環(huán)境,而且你完全處于舒適區(qū),你就不會(huì)學(xué)到任何新東西。

選擇一個(gè)在您的舒適區(qū)之外但又不太遠(yuǎn)的項(xiàng)目是最好的前進(jìn)方式。您將能夠每天都取得良好的進(jìn)步,同時(shí)在進(jìn)一步學(xué)習(xí)的過程中遇到挑戰(zhàn)。

關(guān)于這家咖啡店,我從來沒有創(chuàng)造過太多的樹葉或世界末日后的環(huán)境,所以這是我在這些領(lǐng)域變得更加精通的機(jī)會(huì)。

圖片


2. 這個(gè)項(xiàng)目需要多長時(shí)間才能完成?


嘗試在開始之前衡量您認(rèn)為環(huán)境需要多長時(shí)間,并將其與您想要投入的時(shí)間進(jìn)行比較。在理想情況下,我喜歡在一個(gè)環(huán)境中工作大約一年,并且我相信在我開始這個(gè)項(xiàng)目時(shí)這是可以實(shí)現(xiàn)的。

重要的是要注意這些項(xiàng)目幾乎總是比你預(yù)期的要長,所以添加一個(gè)緩沖區(qū)。20%-30% 是一個(gè)很好的誤差范圍。

圖片


3. 我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的工作有多興奮?


多年來我了解到,你對(duì)項(xiàng)目的興奮和動(dòng)力會(huì)隨著時(shí)間的推移而減弱,所以你必須在一開始就對(duì)項(xiàng)目感到興奮,因?yàn)橐坏┕ぷ魍瓿桑愕呐d奮更有可能下降而不是上升開始。

如果你對(duì)這個(gè)項(xiàng)目不感興趣,并且感覺工作是一件苦差事,那么你更有可能選擇其他活動(dòng),比如玩游戲或看電影。

如果我對(duì)一個(gè)項(xiàng)目不感興趣,我通常會(huì)推遲開始任何事情,而是開始考慮其他更有吸引力的想法。


圖片


4. 這個(gè)項(xiàng)目與我從事的專業(yè)工作有沖突嗎?


這個(gè)可能看起來很奇怪,但我總是避免承擔(dān)與我目前從事的專業(yè)工作有顯著相似之處的個(gè)人項(xiàng)目。原因很簡(jiǎn)單。我更有可能厭倦做類似的風(fēng)格。如果我在工作中開發(fā)一款中世紀(jì)游戲,我會(huì)更傾向于在家里開始一個(gè)科幻項(xiàng)目。

圖片


5. 這個(gè)項(xiàng)目完成后會(huì)補(bǔ)充我的作品集嗎?


當(dāng)我選擇一個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行工作時(shí),我喜歡考慮完成后它在我的投資組合中的外觀以及它可能填補(bǔ)哪些空白。例如,我在創(chuàng)建這個(gè)環(huán)境時(shí)的作品集是相對(duì)干凈且維護(hù)良好的環(huán)境,所以我想證明我都可以制作骯臟和邋遢的環(huán)境。

雖然項(xiàng)目可以為上述問題提供一些完美的答案,但答案越有利,我就越有可能在項(xiàng)目期間保持動(dòng)力。

圖片


規(guī)劃與靈感

當(dāng)我開始這些個(gè)人環(huán)境時(shí),我的腦海中經(jīng)常沒有一個(gè)明確的方向,這沒關(guān)系。我讓這個(gè)想法隨著時(shí)間的推移而發(fā)展。

對(duì)于這種環(huán)境,我從一個(gè)明確的目標(biāo)開始。創(chuàng)建一個(gè)不會(huì)在 Last of Us 游戲中顯得格格不入的內(nèi)部/外部環(huán)境。

圖片

我考慮了你在《最后生還者》中經(jīng)??吹降沫h(huán)境(餐廳、酒吧、商店和藥房)。我選擇了一家咖啡店,因?yàn)樗鼈兛梢猿蔀楠?dú)特的建筑,不必與其他建筑相連。

每當(dāng)我要制作一個(gè)真實(shí)的環(huán)境時(shí),我都會(huì)松散地基于一些真實(shí)世界的參考,所以我的首要任務(wù)是找到一個(gè)真實(shí)世界的位置作為基礎(chǔ)。對(duì)于這個(gè)特殊的環(huán)境,我選擇了靠近我住的地方的星巴克作為內(nèi)部和外部建筑的靈感。

圖片

對(duì)于環(huán)境的外部部分,即停車場(chǎng)和周邊地區(qū),我選擇了另一家星巴克餐廳,但這次我在洛杉磯找到了一家。我喜歡它感覺像是一個(gè)相對(duì)較小的獨(dú)立區(qū)域,邊界墻將是我環(huán)境的邏輯分界點(diǎn)。

你會(huì)在我的最后一張照片中看到,雖然我沒有直接復(fù)制任何這些參考資料,但你仍然可以看到靈感來自哪里。

圖片

有趣的事實(shí)是,以現(xiàn)有事物為基礎(chǔ)的環(huán)境甚至可以幫助實(shí)現(xiàn)未來主義設(shè)置。

例如,我之前的作品——未來城市的一家科幻餐廳,靈感來自于多年前的一個(gè)夏天,我在英國惠特比的一家海鮮餐廳。

圖片
圖片

一旦我有了這些重要的現(xiàn)實(shí)世界位置作為參考,我就知道我將要制作什么樣的環(huán)境。所以我專注于收集盡可能多的通用參考圖像,所有這些都在我機(jī)器上的一個(gè)文件夾中。我主要尋找的一些東西是:

  • 不同品牌的咖啡店,尤其是小型獨(dú)立品牌。

  • 其他類似環(huán)境的游戲。

  • 其他藝術(shù)家的類似環(huán)境。

有了一個(gè)充滿參考圖像的文件夾,我開始通過建立一個(gè) PureRef 板并將所有內(nèi)容組織成結(jié)構(gòu)化的部分來理解這一切。

圖片

現(xiàn)在這個(gè)想法終于在我腦海中形成了,我很高興開始,但首先,我瀏覽了所有的參考資料,并列出了我認(rèn)為我必須制作的每一條內(nèi)容。我寧愿有一個(gè)臃腫的清單而不是一個(gè)未煮熟的清單,因?yàn)橐坏┠憧吹剿鼈兪侨绾伪皇褂玫?,就很容易削減資產(chǎn),而不是始終處于計(jì)劃的心態(tài)并考慮需要添加的新資產(chǎn)。

我使用 Notion 對(duì)我的環(huán)境進(jìn)行規(guī)劃。我所有的資產(chǎn)清單和任務(wù)都在我每次工作時(shí)打開的一個(gè)頁面上。我將資產(chǎn)清單分為五個(gè)部分:


1. 標(biāo)準(zhǔn)資產(chǎn)(很可能需要獨(dú)特紋理的資產(chǎn))

2. 結(jié)構(gòu)資產(chǎn)(將應(yīng)用平鋪材質(zhì)的模塊化資產(chǎn))

3. 平鋪材質(zhì)

4. 貼花

5. 著色器


我已經(jīng)準(zhǔn)備好進(jìn)入資產(chǎn)清單完成的白盒階段。


白盒

在環(huán)境中工作時(shí),我總是在我選擇的 DCC 中創(chuàng)建一個(gè)白盒。對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我使用了 Blender。我知道許多藝術(shù)家直接跳到虛幻中進(jìn)行白盒,這非常好。但出于以下幾個(gè)原因,我更喜歡在 DCC 包中創(chuàng)建完整的白盒:

更少的程序交換——我在同一個(gè)文件和程序中建模和設(shè)置修整。

虛幻引擎需要一些設(shè)置才能看起來不錯(cuò)。(如果沒有烘焙照明或光線追蹤設(shè)置,內(nèi)部看起來會(huì)很垃圾——當(dāng)然,這是 UE4 的問題)

更快的“外觀開發(fā)”——著色器可以更快地設(shè)置和應(yīng)用。

我有一種在 Blender 環(huán)境中工作的獨(dú)特方式,這是我在很多地方都沒有提到的,所以值得深入研究。

與 Max 不同,Blender 可以在單個(gè)文件中包含多個(gè)場(chǎng)景。這很棒,因?yàn)槟梢詫⒅鲌?chǎng)景用作虛幻的復(fù)制視口,即放置資產(chǎn)的視口。然后,您可以創(chuàng)建任意數(shù)量的新場(chǎng)景。我使用這些額外的場(chǎng)景來容納同名的資產(chǎn)組;例如,如果我計(jì)劃制作五個(gè)窗口,它們都將位于名為 SM_WindowA 的場(chǎng)景中。

在這些資產(chǎn)場(chǎng)景中,您可以使用 Collections(本質(zhì)上是一個(gè)美化的文件夾)分隔每個(gè)資產(chǎn)?;氐侥闹饕铣蓤?chǎng)景,如果您按 Shift+A 添加新資產(chǎn),您將在底部附近看到 Collection Instance。

圖片

單擊集合實(shí)例將為您提供文件中所有“集合”的列表;單擊其中任何一個(gè)都會(huì)以“實(shí)例化”形式將相關(guān)集合添加到場(chǎng)景中。您無法在此視口中編輯模型,但您可以像在 Unreal 中的任何靜態(tài)網(wǎng)格體一樣放置、縮放和旋轉(zhuǎn)它。

圖片

對(duì)我來說,這樣做有幾個(gè)關(guān)鍵的好處。

  • 資產(chǎn)被放置在 0,0,0 而不會(huì)妨礙。

  • 您不再需要將資產(chǎn)放在一邊來處理它們。

  • 由于資產(chǎn)位于 0,0,0,因此您無需采取額外步驟來準(zhǔn)備它們以供導(dǎo)出。

  • 與傳統(tǒng)實(shí)例不同,集合可以包含多個(gè)網(wǎng)格。

  • 它們的行為類似于實(shí)例化網(wǎng)格,但與 Max 不同的是,幾乎不可能意外斷開鏈接。

  • 您甚至可以在集合中放置集合,如果您想創(chuàng)建一組資產(chǎn)以便于放置,這非常好。

在我的主要布景場(chǎng)景中,我總是打開絕對(duì)網(wǎng)格捕捉,因此除非我選擇,否則幾乎不可能脫離 1 米/10 厘米的網(wǎng)格——非常適合我在虛幻中重建場(chǎng)景。

我的網(wǎng)格設(shè)置為默認(rèn)設(shè)置,這意味著如果我移動(dòng)一個(gè)對(duì)象,它每 1 米捕捉一次。移動(dòng)對(duì)象時(shí),我可以按住 shift 鍵,然后捕捉切換到 10 厘米的網(wǎng)格。

圖片

為了開始我的白盒,我首先瀏覽了我的標(biāo)準(zhǔn)資產(chǎn)列表,并以一種快速而骯臟的方式對(duì)所有內(nèi)容進(jìn)行建模——純粹關(guān)注規(guī)模和數(shù)量。創(chuàng)建這些 Whitebox 道具為我提供了一個(gè)可以使用的資產(chǎn)庫,因此我可以在場(chǎng)景準(zhǔn)備好時(shí)快速修飾場(chǎng)景,還可以幫助我構(gòu)建可擴(kuò)展的結(jié)構(gòu)。

我首先關(guān)注的是椅子、桌子和門,因?yàn)檫@些是最容易按比例構(gòu)建的,然后你就有了其余資產(chǎn)的參考點(diǎn)。

我在這個(gè)階段所做的一切都在 Blender 實(shí)體著色視口中,應(yīng)用了相同的主要灰色材質(zhì)。所以在這個(gè)階段我不關(guān)注顏色或紋理。

圖片

對(duì)大部分白盒資產(chǎn)進(jìn)行建模后,我將注意力轉(zhuǎn)向結(jié)構(gòu)資產(chǎn)。

對(duì)于結(jié)構(gòu)資產(chǎn),我總是盡量使我的場(chǎng)景模塊化。我總是從一個(gè)介紹性的 4m 寬的墻部分開始構(gòu)建場(chǎng)景。如果我遇到一個(gè) 4m 的部分無法解決的施工問題,我會(huì)先做 2m 的部分,然后再做 1m 的部分。

我所有的墻都是 10cm 厚,我的想法是墻背靠背放置,所以總墻厚變成 20cm,即 4m 的內(nèi)墻與 4m 的外墻背靠背放置。下面是我如何安排模塊化資產(chǎn)的示例圖像。

圖片

隨著越來越多的資產(chǎn)上線,我逐漸在我的主要構(gòu)圖場(chǎng)景中構(gòu)建場(chǎng)景。下圖顯示了我在投入生產(chǎn)之前的最終封鎖。

當(dāng)我屏蔽場(chǎng)景時(shí),我偶爾會(huì)將整個(gè)場(chǎng)景作為單個(gè)網(wǎng)格導(dǎo)出到虛幻引擎,以便在第三人稱視圖中四處奔跑,等等,以檢查規(guī)模。

圖片
圖片

當(dāng)我對(duì)場(chǎng)景的進(jìn)展感到相對(duì)滿意時(shí),我會(huì)對(duì)所有道具和結(jié)構(gòu)資產(chǎn)進(jìn)行第二遍處理,在其中將顏色引入場(chǎng)景。我為每種顏色創(chuàng)建一個(gè) Blender 材質(zhì)并調(diào)整視口顯示顏色。

圖片

下面,我為 Whitebox 椅子分配了兩個(gè) ID。一個(gè)用于木材,一個(gè)用于靠墊。

圖片

這種顏色只會(huì)在“著色視口”模式下顯示。

當(dāng)我處理這些資產(chǎn)時(shí),場(chǎng)景變得全彩色,最終看起來像下圖。因?yàn)檎{(diào)整這些顏色是一個(gè)如此簡(jiǎn)單的過程,所以我借此機(jī)會(huì)調(diào)整場(chǎng)景的藝術(shù)方向并嘗試不同的顏色組合。

圖片

正如你所看到的,我在封鎖上花了很長時(shí)間——可能太多了,但這些是基礎(chǔ)??纯船F(xiàn)實(shí)世界中的建筑物。建筑師在施工開始前多年規(guī)劃建筑物。然后,當(dāng)施工開始時(shí),它們通常會(huì)在雙倍的時(shí)間內(nèi)從頭到尾建造完成。如果地基不牢固——建筑物就會(huì)倒塌。

當(dāng)我開始制作時(shí),我有一個(gè)最終場(chǎng)景的立體 3D 表示。

最后,我將塊導(dǎo)出到 Unreal,打算在它們可用時(shí)用最終質(zhì)量的網(wǎng)格交換所有內(nèi)容。


道具

在創(chuàng)建道具時(shí),我 80% 的資產(chǎn)都經(jīng)過了高多邊形模型到低多邊形模型烘焙的標(biāo)準(zhǔn)資產(chǎn)制作??梢允褂闷渌行У募夹g(shù)創(chuàng)建一些資產(chǎn),但對(duì)于個(gè)人環(huán)境創(chuàng)建,我發(fā)現(xiàn)您的工作流程越重復(fù),您就越能更快地完成資產(chǎn)并進(jìn)入節(jié)奏。這對(duì)于環(huán)境的結(jié)束至關(guān)重要,因?yàn)椴豢杀苊獾?,你?huì)厭倦看到它。

我將引導(dǎo)您了解我的一項(xiàng)典型資產(chǎn),讓您了解我的流程。

我議程的第一項(xiàng)任務(wù)是確定我對(duì)資產(chǎn)的原始設(shè)計(jì)是否是正確的選擇,或者根據(jù)進(jìn)一步的參考,我是否改變了主意。如果我愿意繼續(xù),我將開始將封閉模型轉(zhuǎn)換為為 ZBrush 準(zhǔn)備的模型。我的高多邊形模型開始時(shí)非常簡(jiǎn)單,因?yàn)槲易?ZBrush 完成繁重的工作,我將進(jìn)一步討論,但現(xiàn)在,我將模型放入 ZBrush 的過程包括以下內(nèi)容:

  • 將資產(chǎn)分成多個(gè)部分——即子工具

  • 確保在任何曲面中都有適量的多邊形,從長遠(yuǎn)來看,這將使生活更輕松

  • 刪除任何 Ngons - Zbrush 不喜歡它們。

圖片

隨著資產(chǎn)分解成多個(gè)部分,我將它們作為多個(gè)子工具帶入 ZBrush。然后我遍歷每個(gè)子工具并將它們動(dòng)態(tài)化到高密度,然后是變形>拋光。

波蘭語將為您的所有邊緣提供平滑的斜面外觀,這是我們烘焙法線貼圖所需要的。使用波蘭語時(shí),我沒有使用固定值,這是一個(gè)用肉眼判斷的情況,并不斷拋光直到美觀。您還可以掩蓋區(qū)域以應(yīng)用不同強(qiáng)度的拋光。

圖片

對(duì)于 Dynameshing——我強(qiáng)烈建議從 ZBrush Central 網(wǎng)站下載 Dynamesh Master。這是一個(gè)相當(dāng)古老的插件,但它仍然可以與較新版本的 ZBrush 完美配合。Dynamesh Master 插件允許您為 Dynamesh Meshes 設(shè)置目標(biāo)多邊形數(shù),而不是使用任意數(shù)字。

有時(shí),您會(huì)遇到一個(gè)子工具,由于曲面需要更多基礎(chǔ)幾何體,因此無法適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行動(dòng)態(tài)劃分。像這樣對(duì)模型進(jìn)行動(dòng)態(tài)網(wǎng)格化將使其保留多面外觀。

在這種情況下,您希望在 Dynameshing 之前盡可能地平滑表面。我通過將多組分配給模型然后單擊按多組折痕來實(shí)現(xiàn)平滑的表面,這將添加支撐環(huán)以幫助保持形狀。

然后我多次細(xì)分幾何,直到模型明顯平滑。一旦你有一個(gè)順利的結(jié)果 - Dynamesh 將完美地工作。

圖片

從這里,我可以根據(jù)資產(chǎn)的類型進(jìn)行一些雕刻,比如一些邊緣損壞或自定義細(xì)節(jié)。

在這一點(diǎn)上,我有一個(gè)基礎(chǔ)高模,當(dāng)你習(xí)慣它時(shí),這是一個(gè)快速的過程。在這個(gè)階段,我想看看我的庫中是否存儲(chǔ)了任何高度 alpha 以進(jìn)一步增強(qiáng)道具。使用高度 Alphas 是一種很好的方法,可以讓一個(gè)高多邊形模型看起來像你在它上面花費(fèi)的時(shí)間比你花的時(shí)間長得多。市場(chǎng)上到處都是可供購買的 alpha 產(chǎn)品,每一分錢都值得。如果我想要其他東西,我偶爾會(huì)制作我的 alpha 以供將來使用。

下面是一些顯示我要添加的詳細(xì)信息類型的圖像。

圖片
圖片

完成高多邊形模型后,我將所有子工具導(dǎo)出到資源管理器文件夾中以備后用。如果計(jì)算機(jī)可以處理它,我?guī)缀蹩偸且酝暾?Dynamesh 分辨率導(dǎo)出 High Poly 模型。我寧愿不進(jìn)行抽取,因?yàn)樗倭艘粋€(gè)需要擔(dān)心的步驟,并且減少了錯(cuò)誤的余地。

現(xiàn)在我回到 Blender,復(fù)制 Pre-ZBrush 模型作為將其轉(zhuǎn)換為我的低多邊形模型的基礎(chǔ)。我的部分生產(chǎn)策略沒有對(duì) ZBrush 進(jìn)行重大更改,因此該模型幾乎可以在游戲中使用。之后,只需在需要的地方清理一些拓?fù)?、刪除隱藏的面、解包和打包模型即可。

圖片

對(duì)于展開,我使用 Blender 的標(biāo)準(zhǔn)工具。首先,我手動(dòng)標(biāo)記希望成為 UV 接縫的邊緣,然后選擇模型的所有面 > 展開。

我傾向于將我的展開方法更改為保形,因?yàn)樗m用于幾何形狀,而基于角度的方法往往更適用于有機(jī)形狀。

圖片

在標(biāo)記接縫時(shí),您可以通過選擇銳邊 (Shift + G) 并一次性將它們標(biāo)記為 UV 接縫來加快此過程。使用上述方法可以讓你完成 90% 的工作,但總是需要進(jìn)行一些清理工作。

圖片

對(duì)于UV包裝,我使用UVPackmaster。它需要花錢,但它為您節(jié)省的時(shí)間是值得的。對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我的目標(biāo)是每米 1024 像素的紋素密度。

圖片

烘焙——我用狨猴工具包。雖然這是一個(gè)額外的程序和成本,但我更喜歡您獲得的額外控制權(quán)。我通常在 Marmoset 中烘焙法線貼圖、曲率貼圖和環(huán)境遮擋貼圖。

圖片

烘焙道具后,我進(jìn)入 Substance Painter 開始紋理,在其中我引入了 FBX 文件以及我在 Marmoset Toolbag 中烘焙的法線貼圖、曲率貼圖和環(huán)境光遮蔽貼圖。一旦我分配了相關(guān)的源紋理。我在 Substance Painter 中烘焙剩余的源紋理(世界空間法線貼圖、位置貼圖和厚度貼圖)。我也可以在狨猴里烤這些。盡管如此,Substance Painter & Marmoset 烘焙這些圖像的方式可能存在一些差異,而且由于智能材質(zhì)嚴(yán)重依賴這些貼圖,我更愿意繼續(xù)使用長期以來對(duì)我有用的東西。

關(guān)于紋理資源的一個(gè)節(jié)省時(shí)間的技巧是保存上一個(gè) Painter 文件的副本作為新文件的基礎(chǔ),然后換出所有相關(guān)的源資源。這比從空白場(chǎng)景開始要快得多,而且如果您以重復(fù)的方式進(jìn)行紋理處理,就像我在處理環(huán)境時(shí)所做的那樣,它為您提供了一個(gè)很好的開始基礎(chǔ)。

如果我從頭開始創(chuàng)建一個(gè) Painter 文件,我所做的每個(gè)資產(chǎn)總是傾向于具有相同的頂層集合,所以我首先設(shè)置它們:

  • 曲率貼圖(通常設(shè)置為覆蓋 20% – 40% 不透明度)

  • AO 貼圖(通常設(shè)置為疊加,不透明度約為 5% – 20%)

  • 我根據(jù)個(gè)人喜好不斷調(diào)整整個(gè)紋理的 Passthrough Sharpen 過濾器,但我通常將其設(shè)置在 0.2 - 0.4 左右。

在對(duì)資產(chǎn)進(jìn)行紋理處理時(shí),我總是傾向于執(zhí)行相同的步驟。我總是從為資產(chǎn)的所有組件設(shè)置基礎(chǔ)材質(zhì)開始。通常關(guān)注資產(chǎn)在出廠時(shí)的樣子。為此,我會(huì)使用可用的材質(zhì),但有時(shí)我會(huì)設(shè)置平面顏色、粗糙度和金屬度值,以獲得稍后可以修改的基礎(chǔ)。

圖片

接下來,我將對(duì)道具上的每種材質(zhì)進(jìn)行局部風(fēng)化處理。這種類型的風(fēng)化在文件夾內(nèi),只影響相關(guān)材質(zhì)。

圖片

最后,我會(huì)做一個(gè)全局風(fēng)化過程,它會(huì)平等地影響所有材質(zhì)——比如灰塵和污垢——它通常是微妙的。盡管如此,這仍然有助于將資產(chǎn)聯(lián)系在一起,并使所有不同的材質(zhì)感覺它們作為一個(gè)一致的資產(chǎn)屬于一起。

圖片

資產(chǎn)完成后,我通常會(huì)在具有中性照明的資產(chǎn)健身房中查看它們,并在必要時(shí)進(jìn)行調(diào)整。

圖片

我可以比我做的更進(jìn)一步,但這是一個(gè)有意識(shí)的決定,能夠產(chǎn)生個(gè)人環(huán)境。正如藝術(shù)家所說,資產(chǎn)的最后 20% 與前 80% 的金額相同??紤]到這一點(diǎn),我避免做很多手繪或局部細(xì)節(jié),因?yàn)檫@總是最耗時(shí)的。您需要選擇在哪里花費(fèi)時(shí)間,如果資產(chǎn)需要更多關(guān)注,那么我會(huì)這樣做。


結(jié)構(gòu)性資產(chǎn)

結(jié)構(gòu)資產(chǎn)是我給資產(chǎn)的標(biāo)簽,這些資產(chǎn)通常太大而無法保證使用獨(dú)特的紋理集。在我的場(chǎng)景中,它們通常是墻壁、地板、天花板和道路。因此是結(jié)構(gòu)標(biāo)簽,但毫無疑問還有其他資產(chǎn)也屬于這一類。

當(dāng)涉及到結(jié)構(gòu)資產(chǎn)的最終生產(chǎn)時(shí),十分之九,我為 Whitebox 版本建模的幾何圖形對(duì)于最終資產(chǎn)來說也足夠好,因?yàn)槲以?Whitebox 級(jí)別上花費(fèi)了大量時(shí)間。

結(jié)構(gòu)資產(chǎn)使用世界對(duì)齊紋理在此特定場(chǎng)景中進(jìn)行紋理化。因此,除了光照貼圖 UV 之外,它們不需要 UV,我使用與道具相同的技術(shù)創(chuàng)建它們。

在項(xiàng)目接近尾聲時(shí),當(dāng)我對(duì)結(jié)構(gòu)資產(chǎn)不需要任何修改感到相當(dāng)滿意時(shí),我會(huì)在所有主要結(jié)構(gòu)資產(chǎn)上每 20 厘米添加一次邊循環(huán),以便對(duì)材質(zhì)混合的頂點(diǎn)繪制進(jìn)行大量控制。每 20 厘米可能是多余的,但可以將其用于個(gè)人項(xiàng)目。

圖片

在這個(gè)項(xiàng)目中應(yīng)用于結(jié)構(gòu)資產(chǎn)的著色器遵循類似的結(jié)構(gòu),墻壁和地板之間略有不同。因此,首先,我將回顧地板著色器,然后討論我對(duì)墻壁所做的更改。

就像我為道具制作紋理的方法一樣,我總是以最干凈/未損壞的瓷磚紋理為基礎(chǔ),然后從那里建立風(fēng)化。因此,我為地板創(chuàng)建了兩個(gè)主要的紋理集,一整套瓷磚和一個(gè)損壞的集。(我將在下一節(jié)討論創(chuàng)建耕作紋理)。然后,在 Unreal 中,我設(shè)置了一個(gè)著色器,使用紅色頂點(diǎn)通道在它們之間進(jìn)行混合,使用噪波紋理分解混合,使其看起來更自然。

圖片
圖片
圖片

接下來,我添加了一個(gè)表示平鋪灰塵的材質(zhì)層——使用綠色頂點(diǎn)通道將其繪制到網(wǎng)格中,并再次使用與上面類似的噪聲分解。此外,它還受到高度信息的影響,因此灰塵會(huì)首先積聚在縫隙中。

圖片
圖片

最后,我通過創(chuàng)建一個(gè)添加濕度作為頂層的材質(zhì)層來完成著色器,再次受到下面所有層的高度圖的影響。

圖片
圖片

對(duì)于墻壁著色器,它會(huì)丟棄灰塵和潮濕材質(zhì)層,因?yàn)樗鼈儗?duì)垂直表面沒有意義。

最后,我決定使用世界對(duì)齊蒙版來增加所有模塊化資產(chǎn)的連續(xù)性,而不是手動(dòng)頂點(diǎn)繪制材質(zhì) A 和材質(zhì) B 之間的混合。

圖片
圖片
圖片


瓷磚材質(zhì)

與現(xiàn)在的大多數(shù)藝術(shù)家一樣,我在 Substance Designer 中為這個(gè)項(xiàng)目創(chuàng)建了所有的平鋪材質(zhì)。

在我為這個(gè)項(xiàng)目創(chuàng)建的所有材質(zhì)中,我可能對(duì)赤陶地磚最滿意。偉大的 Substance Designer 教程充斥著互聯(lián)網(wǎng),所以我不會(huì)過多地介紹我的 Substance Designer 工作流程。我傾向于遵循傳統(tǒng)的工作流程,首先關(guān)注高度圖,然后是粗糙度,然后是反照率圖。

圖片
圖片

根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)識(shí)的大多數(shù)人都直接從 Substance Designer > Unreal Engine 導(dǎo)出紋理,但我的工作流程略有不同,因此值得解釋一下。我沒有從 Substance Designer 導(dǎo)出紋理,而是從 Substance Designer 將一個(gè) SBSAR(Substance Archive File)文件直接發(fā)布到我的 Substance Painter 架子目錄中。您可以通過右鍵單擊圖形文件名 > 發(fā)布 SBSAR 文件或 Ctrl+P 來執(zhí)行此操作。

圖片
圖片

如果您將 SBSAR 文件保存在 Substance Painter 架子(材質(zhì)文件夾)的位置,它將自動(dòng)在 Substance Painter 中可用。

從這里,我有一個(gè)模板 Substance Painter 文件,其中設(shè)置了四個(gè)平面,代表 4x 平鋪材質(zhì),每個(gè)平面覆蓋 4m 平方。我也有一些比例字符站在平面上方,因?yàn)榇_保細(xì)節(jié)與材質(zhì)覆蓋區(qū)域的正確尺寸至關(guān)重要。

每個(gè)網(wǎng)格都有一個(gè)單獨(dú)的材質(zhì) ID,如下面的紋理集列表所示,允許我對(duì)任何紋理集進(jìn)行四種變體。我通常堅(jiān)持兩種變體,但很高興可以選擇在不創(chuàng)建新模板文件的情況下添加更多變體。

圖片

每個(gè)平面上的材質(zhì)都是相同的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),但通過調(diào)整暴露的參數(shù)來創(chuàng)建變化。

圖片
圖片

我選擇使用此工作流程的原因有幾個(gè):

  • 我喜歡一切都以相同的方式導(dǎo)出,無論是道具、材質(zhì)還是貼花。

  • 如果我愿意,它允許我以傳統(tǒng)的手繪方式更改材質(zhì)。

  • 我可以在同一環(huán)境中查看所有材質(zhì)變化并對(duì)其進(jìn)行調(diào)整,而不是一次查看一個(gè)或等待在虛幻引擎中查看它們。

  • 如果我搞砸了 Substance Designer 圖表,我可以在不記住有效值的情況下自由地做出變化。

  • 它允許我混合預(yù)先存在的物質(zhì) Painter 材質(zhì)以進(jìn)行進(jìn)一步的變化。

  • 這些材質(zhì)可在我的標(biāo)準(zhǔn)資產(chǎn)紋理處理過程中使用。

我經(jīng)常將我的一種材質(zhì)發(fā)布到 Substance Painter,一旦我在視口中看到它就需要進(jìn)一步調(diào)整。為此,我在 Substance Designer 中進(jìn)行了相關(guān)調(diào)整,然后再次發(fā)布 SBSAR,但這次是作為增量版本,即 FloorTiles_Version02 等。

我增量保存的主要原因是如果程序打開,Substance Painter 不會(huì)刷新材質(zhì)。相比之下,保存到架子中的新材質(zhì)會(huì)自動(dòng)填充,使其速度更快。這是一個(gè)煩人的問題,如果開發(fā)人員修復(fù)它會(huì)很好,但就是說,有時(shí)

很高興擁有以前的版本來比較并確保您所做的任何更改都是一種改進(jìn)。


Hotspot Textures

除了獨(dú)特的烘焙和平鋪紋理之外,我使用的唯一其他紋理工作流程是熱點(diǎn)紋理。熱點(diǎn)紋理是一種快速將紋理應(yīng)用到幾何體但將面匹配到預(yù)定義矩形的方法。我最初是通過 Valve Source Engine 了解到這種技術(shù)的,但我相信許多其他開發(fā)人員也使用這種技術(shù)。

對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,熱點(diǎn)紋理是一種快速映射門框、窗框和其他金屬部件(如屋頂)的有效方法。

我只為這個(gè)工作流程制作了一個(gè)紋理集,速度出奇的快。但是,如果我沒記錯(cuò)的話,它是你作為測(cè)試快速生成的紋理之一,但你永遠(yuǎn)不會(huì)返回,并且它最終在項(xiàng)目的其余部分保持不變(你會(huì)驚訝于這種情況發(fā)生了多少,即使在專業(yè)工作室)。

為了開始這個(gè)材質(zhì),我制作了一個(gè)黑白模板圖像,以了解我希望如何分割表面。該模板旨在獲得盡可能多的不同尺寸的面板,加上一些重復(fù)的變化,同時(shí)保持網(wǎng)格模式。

圖片

一旦我對(duì)模板紋理感到滿意,我的下一個(gè)任務(wù)就是將其轉(zhuǎn)換為法線貼圖。以前 NDO / NDO2 非常適合這項(xiàng)任務(wù),但 Quixel 停止了對(duì)該程序的支持,盡管我仍然覺得它有它的用途。

例如,它曾經(jīng)非常適合制作快速法線貼圖,而無需打開需要進(jìn)行一些設(shè)置才能開始工作的密集程序。無論如何,在我研究 NDO 替代方案的過程中,我發(fā)現(xiàn)了一堆模仿 Thiago Klafke 的 NDO2 的 Photoshop 動(dòng)作。我相信它們是他在 Unreal 4 中制作辦公室教程的一部分,我之前購買了該教程,強(qiáng)烈推薦 https://youtu.be/nu1YC8nwOX8。

安裝了 Photoshop 動(dòng)作后,我打開了我的模板紋理,并使用矩形選框工具,我開始一一選擇每個(gè)面板并運(yùn)行 Bevel_8_Soft。運(yùn)行 Bevel_8_Soft 動(dòng)作會(huì)產(chǎn)生一個(gè) 8 像素的 45 度法線貼圖斜角,它更像是一個(gè)圓角斜角,非常適合我想要的。

圖片

重復(fù)此過程,直到我最終獲得類似于以下的紋理:

圖片

法線貼圖完成后,我將其導(dǎo)入 Substance Painter 并使用我之前在道具創(chuàng)建部分中描述的設(shè)置將其應(yīng)用到平面上。然后,我在painter中快速烘焙了所有的源貼圖,從法線貼圖中得到一個(gè)曲率、AO貼圖等。

烘焙源紋理很重要,因?yàn)橹悄懿馁|(zhì)通常依賴于這些貼圖,因此擁有它們會(huì)產(chǎn)生更好的效果。

隨著源紋理的烘焙,我快速應(yīng)用了我?guī)熘械闹悄懿馁|(zhì)并對(duì)其進(jìn)行了調(diào)整。

圖片

紋理完成后,我將介紹我使用 https://github.com/leukbaars/DreamUV 的過程,這是一個(gè)由 Bram Eulaers 提供的免費(fèi) Blender 插件。

我在 Blender 中制作了一個(gè)應(yīng)用了熱點(diǎn)紋理集的飛機(jī),并開始將面板切割成單獨(dú)的元素。

這架飛機(jī)將是我分配給 DreamUV 的 Source Atlas Object。目前有兩件事是必不可少的;多邊形必須是四邊形;否則,插件將無法工作,并且多邊形必須作為單個(gè)對(duì)象附加。

圖片
圖片

接下來,我開始準(zhǔn)備使用熱點(diǎn)紋理對(duì)資產(chǎn)進(jìn)行紋理化。在這種情況下,我將對(duì)門框進(jìn)行紋理處理。為了讓這個(gè)過程正常工作,我需要確保資產(chǎn)都是四邊形,因?yàn)?DreamUV 只會(huì)映射真正的四邊形。我還確認(rèn)我沒有不必要的分割,因?yàn)?DreamUv 將單獨(dú)映射每個(gè)多邊形,使模型看起來分割。

圖片

一旦門框模型準(zhǔn)備就緒。我選擇了我想要映射的所有多邊形,然后單擊熱點(diǎn)按鈕。您可以選擇要映射的多邊形,但在這種情況下,我選擇了所有內(nèi)容以一次性運(yùn)行該過程。

單擊 Hotspot 將使用作為源圖集對(duì)象的精確映射來映射每個(gè)多邊形;它將比較源對(duì)象和目標(biāo)對(duì)象之間的多邊形大小,并選擇適合您嘗試匹配的多邊形的最接近的映射,從而生成可以通過單擊按鈕進(jìn)行紋理化的資產(chǎn)。

圖片

這需要一些設(shè)置,但這可以在整個(gè)項(xiàng)目中節(jié)省大量時(shí)間。


灰塵

我很滿意我的場(chǎng)景的一個(gè)技術(shù)方面是出現(xiàn)在所有道具上的灰塵。

當(dāng)我開始這個(gè)場(chǎng)景時(shí),我想設(shè)計(jì)一種在資產(chǎn)上做一些程序灰塵的方法。我喜歡添加這些效果,因?yàn)樗蚱屏酥貜?fù)資產(chǎn)的重復(fù)性,反過來又讓它們感覺它們具有獨(dú)特的紋理?;覊m還有助于將所有內(nèi)容作為同一場(chǎng)景的一部分聯(lián)系在一起。

不幸的是,我沒有任何早期嘗試的圖像,但我從探索預(yù)計(jì)算 AO 開始。對(duì)于任何不知道的人,您可以在 Lightmass 烘焙期間生成 AO,然后將該 AO 用作材質(zhì)輸入并將其作為任何著色器的一部分進(jìn)行修改。

圖片

雖然 Pre-Computed AO 很棒,但我并不特別欣賞我的場(chǎng)景依賴于光照烘焙來看起來完全紋理化。因此,我開始探索其他選擇。

當(dāng)我尋找靈感時(shí),我喜歡做的一件事是打開其他市場(chǎng)包或內(nèi)容示例,尤其是 Epic Games 制作的那些,因?yàn)槔碚撋?,沒有人應(yīng)該比自己更了解他們的引擎。不幸的是,我不記得我正在查看的具體內(nèi)容示例,但我發(fā)現(xiàn)了一種僅出現(xiàn)在資產(chǎn)頂部表面的苔蘚材質(zhì)。通過一些調(diào)整,這可能是塵埃的絕佳基礎(chǔ)。

我開始創(chuàng)建一個(gè)著色器,使用 Epic Games 版本中的一些技術(shù)作為靈感。在最基本的層面上,它本質(zhì)上是一組世界對(duì)齊的平鋪材質(zhì),被世界對(duì)齊的蒙版掩蓋;因此,灰塵會(huì)出現(xiàn)在一些道具上,但不是全部。

圖片

一旦我對(duì)著色器感到滿意,我就把它變成了一個(gè)帶有輸入和輸出的材質(zhì)函數(shù),并將它插入到我的標(biāo)準(zhǔn)著色器的末尾,我用它來紋理我的道具。這樣,它采用了基本的紋理集,并在它們之上添加了另一種效果。

圖片

當(dāng)我處理這樣的將與其他紋理混合的著色器時(shí),我喜歡使用突出的平面顏色,而不是直接插入我的灰塵紋理。這樣,您可以看到它的效果以及您需要進(jìn)行的調(diào)整。

例如,我將顏色設(shè)置為粉紅色,您可以看到著色器對(duì)場(chǎng)景的影響。請(qǐng)注意,盡管是相同的資產(chǎn),但每把椅子都有獨(dú)特的外觀。

圖片

下圖顯示了打開和關(guān)閉的道具灰塵。

圖片
圖片


燈光

如果我要總結(jié)這些年來對(duì)我的場(chǎng)景的所有積極評(píng)價(jià),總是會(huì)提到燈光和氛圍。然而,這可能會(huì)讓人們感到驚訝,這是我在制作環(huán)境時(shí)最掙扎的第一件事。盡管對(duì)結(jié)果相當(dāng)滿意,但我在照亮這個(gè)環(huán)境時(shí)犯了一些錯(cuò)誤。

我知道我想要實(shí)現(xiàn)什么,但我總是覺得我正在與相互影響的大量價(jià)值觀作斗爭(zhēng)。很清楚為什么如今照明是一個(gè)單獨(dú)的部門。

我將照明視為整個(gè)制作過程中的一個(gè)持續(xù)過程,例如,我可能會(huì)在遮蔽處進(jìn)行照明傳遞,制作一些道具,稍微調(diào)整照明,創(chuàng)建一些材質(zhì)和一些道具,調(diào)整照明等等。這個(gè)方法對(duì)我很有幫助,但這可能是我在這一刻的垮臺(tái)。我是如此專注于內(nèi)部并讓它看起來正確,以至于外部成為事后的想法。

在制作的早期,我的室內(nèi)照明看起來相當(dāng)不錯(cuò),但是當(dāng)我走出大樓時(shí),照明被超級(jí)沖淡了,而且曝光調(diào)整還不夠。

圖片

心灰意冷,我最終放棄了我的整個(gè)照明設(shè)置并改變了我的方法。這一次我專注于讓外部正確,然后使用曝光將更多光線帶入內(nèi)部。但是,再一次,這是我應(yīng)該從一開始就做的事情。

該場(chǎng)景在照明的技術(shù)方面使用烘焙照明。我沒有像通常那樣從 HDRI 開始,而是決定使用 Unreal 的 Sky Atmosphere 系統(tǒng),這在當(dāng)時(shí)還是很新的。我首先將 SkyAtmosphere 和 Volumentic Clouds 添加到場(chǎng)景中,然后調(diào)整設(shè)置以獲得美觀的天空外觀,就像我在互聯(lián)網(wǎng)上尋找合適的 HDRI 圖像一樣。我在這里的主要目標(biāo)是讓它看起來像太陽在云層后面。

注意:下圖中的天空看起來很暗,很黑;這是因?yàn)槲以谔砑屿F之后對(duì)其進(jìn)行了調(diào)整,并且添加了很多對(duì)比度;否則,霧會(huì)使天空看起來非常平坦。

圖片

如上所述,我添加了一個(gè)指數(shù)高度霧,用作天空的延伸。它有助于將天空與環(huán)境的其余部分融合在一起,并有助于為場(chǎng)景添加一些非常需要的深度。

圖片
圖片

該場(chǎng)景在實(shí)際照明設(shè)置方面很簡(jiǎn)單,由藍(lán)色天空/霧創(chuàng)建的氛圍。我只需要一個(gè)低強(qiáng)度的固定方向燈,這樣它就可以給環(huán)境增添一點(diǎn)流行感。

圖片

我還在所有窗戶上添加了 Lightmass Portal,以便 Unreal 強(qiáng)力強(qiáng)制光線通過這些小孔,從而使更多的光線進(jìn)入內(nèi)部。

最后,我決定添加一些點(diǎn)燃的垃圾箱,為場(chǎng)景增添一些溫暖。場(chǎng)景很藍(lán),需要補(bǔ)色。我喜歡下面這張照片,因?yàn)榕鈴膱D像的一側(cè)到另一側(cè)產(chǎn)生了很好的漸變,因?yàn)樗^渡到了冷藍(lán)色的氛圍。

圖片


最終打磨

如果沒有其他部門(如 VFX、音頻和技術(shù)支持)的參與,制作環(huán)境中的環(huán)境藝術(shù)將是非常靜態(tài)的。因此,作為我的環(huán)境最終潤色的一部分,我喜歡瀏覽市場(chǎng)包,尤其是 Epic Games 為任何 VFX 或 Ambience 演員制作的那些,這將增加最后一點(diǎn)質(zhì)量。

我最終使用的主要東西是一堆 VFX 資產(chǎn),例如 Epic Games Subway Scene 中的滴水和水坑,我在 Epic Games Infiltrator Demo 中找到了一個(gè)極好的藍(lán)圖,它增加了低懸霧并有助于增加一些額外的深度 現(xiàn)場(chǎng)。

圖片

最后,我開始喜歡在我最后幾個(gè)環(huán)境中的場(chǎng)景中放置角色。我認(rèn)為如果做得好,這有助于銷售一個(gè)故事,一個(gè)僅靠環(huán)境無法講述的故事。它允許你設(shè)置一些專注于角色的電影攝影機(jī),你開始想象它在基于故事的游戲中會(huì)是什么樣子,等等。

我在這個(gè)場(chǎng)景中使用的角色來自 Unreal Marketplace 上免費(fèi)的 Twinmotion 包。

圖片


結(jié)尾

總的來說,我對(duì)環(huán)境的結(jié)果感到滿意,但在精神上,這是一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的項(xiàng)目,因?yàn)槲乙恢痹趯ふ椅疫€沒有完成的工作;感覺就像有一座山要爬,但我每天都在努力,我很高興我做到了。

我希望您喜歡閱讀這篇文章,并希望它能激發(fā)您開始自己的環(huán)境。

圖片
圖片



Neil Gowland 制作世界末日被遺棄的咖啡店 Drive Thru的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國家法律
东莞市| 尉犁县| 拜城县| 紫阳县| 宁海县| 竹山县| 盐亭县| 东阳市| 山东省| SHOW| 乌兰察布市| 林周县| 襄汾县| 波密县| 洱源县| 抚顺市| 蒙自县| 乌拉特后旗| 古蔺县| 南木林县| 大田县| 霍城县| 区。| 太和县| 宽城| 安康市| 建平县| 宿迁市| 合作市| 焉耆| 丰城市| 台东县| 皋兰县| 九龙县| 稻城县| 吴忠市| 恩施市| 马鞍山市| 尉犁县| 玛沁县| 奈曼旗|