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Steam:難度太高就是錯(cuò)?硬核國(guó)產(chǎn)游戲上線試玩,玩家評(píng)論一邊倒

2020-06-24 11:05 作者:游戲日?qǐng)?bào)官方賬號(hào)  | 我要投稿

在去年核聚變上首秀的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《斬妖行》目前已經(jīng)放出demo測(cè)試,steam上搜索即可下載試玩。目前從玩家們的評(píng)論來看,大多數(shù)玩家都對(duì)于游戲的難度感到不滿,有一種為了難而難的感覺,而官方更氣人的在游戲通關(guān)以后準(zhǔn)備了問卷,答完問卷有機(jī)會(huì)獲得小禮品。
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既然是一款有著很高討論熱度的游戲,小miu自然是下載試玩了一下,除了過于難,游戲中還存在許多問題。從目前放出的demo來看游戲很可能就是非常單純的橫版卷軸通關(guān)游戲,很有可能不存在解密的部分,這對(duì)于任何一種游戲來說都是不妙的,過于單一的游戲結(jié)構(gòu)會(huì)減弱玩家們的熱情。
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游戲操作手感有一點(diǎn)粘稠的感覺,使用手柄操作的時(shí)候有一種輸入延遲很低的感覺,這也是這種打斗類游戲致命的通病。不能爽快的進(jìn)行戰(zhàn)斗是很難受的,且閃避與彈反的地位很尷尬,閃避的獎(jiǎng)勵(lì)只不消耗耐力,彈反的獎(jiǎng)勵(lì)卻是反擊,而二者在操作難度上并沒有什么不同。
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以上都只是游戲上的小毛病小不足,但令人絕望的是可怕的體力系統(tǒng),不知是為了追求魂like游戲還是何種原因,游戲中的體力槽簡(jiǎn)直少得可憐。當(dāng)玩家好不容易把敵人的耐力槽打光了的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己砍完一兩刀就不動(dòng)了,自己的體力空了,嚴(yán)重拖慢了游戲節(jié)奏,這也是許多玩家在評(píng)論中反應(yīng)出來的問題。
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對(duì)于這款畫面風(fēng)格很有特點(diǎn),設(shè)定也算有趣,游戲類型也非常討喜的游戲,暴露出的這些問題,希望游戲工作室能抓緊時(shí)間解決,不能讓這樣一款還不錯(cuò)的游戲就這樣毀了。雖然前段時(shí)間工作室請(qǐng)來了中國(guó)boy來?yè)?dān)任游戲宣傳,但有好的游戲質(zhì)量才能有好的宣傳效果,否則,背上罵名的就不止游戲制作組還有無辜的up主了。
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從目前游戲展示出來的技能系統(tǒng),連擊系統(tǒng),打擊特效等等都能顯現(xiàn)出這款游戲制作的細(xì)心,切勿為了”硬核”而葬送了游戲的前程。


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