進(jìn)化的卡牌過于強(qiáng)大?我們到底需要什么樣的卡牌進(jìn)化系統(tǒng)?

這是Reddit上一篇有意思的帖子,提到了對卡牌進(jìn)化的一些看法:現(xiàn)有進(jìn)化卡牌有什么問題?我們需要什么樣的卡牌進(jìn)化系統(tǒng)?其中很多觀點和我不謀而合。我也結(jié)合自己的一些想法,重新進(jìn)行了匯總和整理。巧的是在整理的過程中,官方放出了WIP平衡性調(diào)整(即策劃中的平衡性調(diào)整),不出意料的對進(jìn)化皇家巨人和煙花炮手進(jìn)行了削弱。但是目前卡牌進(jìn)化的問題,簡單的用調(diào)整數(shù)據(jù)的方式來解決可能真有些治標(biāo)不治本。那么,一起來看一下吧,也歡迎大家留言說說自己對卡牌進(jìn)化的想法~
卡牌進(jìn)化和等級15,是今年皇室戰(zhàn)爭最大的更新內(nèi)容,今天,我們單談卡牌進(jìn)化。

目前游戲中一共有五張進(jìn)化卡牌,第一批推出的煙花炮手、皇家巨人、野蠻人和小骷髏,本月推出的迫擊炮,五張白卡。經(jīng)歷了快2個月的實戰(zhàn),基本來講,煙花、皇家巨人穩(wěn)居T0位置,迫擊炮可以算到T1,黃毛隨后,小骷髏基本無人問津。
早在卡牌進(jìn)化推出之前,我就對卡牌進(jìn)化有過諸多預(yù)測,技能方向或者是天賦方向,Supercell選擇了數(shù)據(jù)增強(qiáng)+技能方向,同時引入了一個比較符合游戲特點的冷卻方式:進(jìn)化循環(huán)。

其實仔細(xì)想想,卡牌進(jìn)化的概念,不是很像卡牌的終極大招么?至于大招的概念,在很多游戲中是很常見的設(shè)定,譬如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、守望先鋒、荒野亂斗等等,都是需要經(jīng)過時間的冷卻,或者滿足一定的積攢條件才能釋放一次的強(qiáng)力技能。
代入到對戰(zhàn)卡牌游戲中,技能冷卻用卡牌的循環(huán)來替代,似乎也是合情合理。
總體來看,卡牌進(jìn)化在游戲中很容易制造緊張氣氛,配合進(jìn)化就緒的音效非常帶感??ㄅ七M(jìn)化減少了游戲的相持階段,更具有進(jìn)攻性,這一點和策劃們一直倡導(dǎo)進(jìn)攻的觀點非常一致。
但是,現(xiàn)階段進(jìn)化的卡牌確實是過于強(qiáng)大了,僅僅進(jìn)行數(shù)據(jù)的削弱是不夠的——卡牌進(jìn)化目前有很多缺陷。
進(jìn)化卡牌過少
皇室戰(zhàn)爭是一款競技游戲,一旦游戲里面出現(xiàn)一張過于op的卡牌,我們就知道要壞事:大家都一擁而上去用它,最終結(jié)果就是千篇一律的同樣卡組橫行天梯和錦標(biāo)賽,非常無趣??ㄅ七M(jìn)化現(xiàn)階段就是這樣一個局面,天梯里充斥了煙花地震豬、速轉(zhuǎn)家駒、地震豬炮、毒礦炮等包含進(jìn)化卡牌的卡組。如果現(xiàn)在有幾十種進(jìn)化卡牌,那可選擇的卡組必然會很多,情況自然就不一樣了。
然而很不幸,在皇室戰(zhàn)爭這樣一款有109張卡牌,能衍生出無數(shù)卡組組合的競技對戰(zhàn)游戲中,目前卻只有5張強(qiáng)力的進(jìn)化卡牌。這是一個非常困擾免費和付費玩家、高手和菜鳥的共同問題:大家都得一遍又一遍的去面對有限的幾套包含進(jìn)化卡牌的卡組。
按照策劃組的說法,一賽季一張新的進(jìn)化卡牌,這種速度需要太長太長的時間才能達(dá)到一種相對均衡和穩(wěn)定的進(jìn)化數(shù)量——這時候,怕是很多玩家都退游了…
所以,我們需要更多的進(jìn)化卡牌,起碼得保證大部分玩家在自己常用的卡組里面能插進(jìn)去一張。
進(jìn)化本質(zhì)是付費的
除了第一批免費的6個進(jìn)化碎片,免費的進(jìn)化碎片其實極其有限。
一旦你用掉了這6個免費碎片,按照目前的活動情況,估計免費玩家得3個月左右才能解鎖另一個進(jìn)化。與此同時,新的進(jìn)化卡牌在不斷推出,所以免費玩家和付費玩家的差距會越拉越大。

而且,這不僅僅是免費玩家面臨的問題,令牌玩家也同樣面臨類似的問題:即使你買了令牌,現(xiàn)在也僅有2張進(jìn)化卡牌,除非你購買單獨的禮包來獲取進(jìn)化卡牌。這種差距在部落戰(zhàn)中尤為明顯,氪金玩家已經(jīng)完全可以在4套出戰(zhàn)卡組中每一套都安排上進(jìn)化卡牌了。
那么回歸的玩家呢?如果你錯過了免費的進(jìn)化碎片,那你完蛋了。即使是鉆石令牌也不提供進(jìn)化外卡碎片,所以如果你想要特定的進(jìn)化卡牌,你基本上只能去買商店禮包。
這一點相比傳奇和英雄還是有所不同的,不少卡組里面是沒有傳奇或者英雄的,但是對于進(jìn)化卡牌來說,你有我無就是很致命的,獲取進(jìn)化卡牌的高難度注定會帶來糟糕的游戲體驗。
另一個問題是,目前在推出進(jìn)化卡牌時,并沒有配套相應(yīng)的活動來讓玩家提前體驗進(jìn)化卡牌。我沒有上手過進(jìn)化迫擊炮,我怎么知道我是不是真的想要它?

這時就無比懷念遠(yuǎn)古時期,每次推出新的傳奇卡,都會有傳奇卡挑戰(zhàn)活動。順利通關(guān)你就能免費解鎖獲取一張,即使你技術(shù)菜點,沒有拿到也沒關(guān)系,起碼能提前使用并感受這張新卡,后續(xù)推出禮包也更容易作出決定是否購買。
進(jìn)化需要循環(huán)有利于速轉(zhuǎn)卡組
我們來看看6月份天梯的前10套卡組,很明顯,所有的卡組卡牌費用都不高,過牌速度都很快。目的很一致,盡快過出強(qiáng)力的進(jìn)化卡牌。

這進(jìn)一步限制了卡組的多樣性,因為高費的卡組明顯不符合進(jìn)化卡牌的原則??纯催@10套卡組,僅僅只有4張卡牌費用超過4圣水,高于6費的一個都沒有。
進(jìn)化卡牌之間不平衡
現(xiàn)有進(jìn)化卡牌的使用率已經(jīng)證明,當(dāng)前的進(jìn)化卡牌之間存在著不平衡。當(dāng)然這有流行卡組的原因,但是如果你在天梯每種進(jìn)化卡牌都玩過,你一定會同意我的觀點。
如果想讓進(jìn)化卡牌平衡,進(jìn)化應(yīng)該帶來相對平衡的結(jié)果。以進(jìn)化的皇家巨人和進(jìn)化小骷髏做對比,不難看出問題:

進(jìn)化的皇家巨人血量增強(qiáng)到了一個夸張的程度,同時自帶的攻擊擊退,導(dǎo)致雜毛部隊無法進(jìn)行有效的圍殺,其他的防守卡牌也對其傷害有限。從剛剛過去的CRL比賽中就能看出,進(jìn)化的皇家巨人對比賽產(chǎn)生的影響是巨大的。
進(jìn)化的小骷髏呢?它的強(qiáng)大基本活在回放集錦里。因為它太好對付了,隨便一個小法術(shù)甚至隨便一個遠(yuǎn)程卡牌足以解決他們了?;緛碚f,進(jìn)化骷髏聊勝于無,對比賽產(chǎn)生重大影響的可能微乎其微。

有玩家可能會說了:“別要求那么高,小骷髏1費本來就該很容易搞定”…沒錯,所以,為什么我還要選擇進(jìn)化小骷髏呢?
進(jìn)化循環(huán)不合理
前文中我也提到,目前卡牌進(jìn)化的模式極其類似“終極大招”的概念。在MOBA類的游戲里,應(yīng)該說大部分的其他游戲里,強(qiáng)力的大招的冷卻時間比其他一般的技能時間更長,這是眾多玩家的共識。把相同的概念應(yīng)用到皇室戰(zhàn)爭中,像骷髏這樣的弱進(jìn)化就應(yīng)該比皇家巨人這樣的強(qiáng)力進(jìn)化更快的循環(huán)就緒。。。然而事實恰恰相反。
假如你這次使用了進(jìn)化皇家巨人,如果你想再次進(jìn)化皇家巨人,你只需要過四張牌,使用皇家巨人,過四張牌,然后就可以再次使用進(jìn)化皇家巨人了。
所以計算一張進(jìn)化卡牌的總圣水成本的公式基本上是:(進(jìn)化周期+1)x(進(jìn)化卡牌成本+最低過牌成本)。
這里我們就要提到一個概念——過牌成本。眾所周知,皇室戰(zhàn)爭對戰(zhàn)中,一套卡組中一張卡牌使用后,需過四張卡牌后方可再次使用同一卡牌。因此,過牌成本越低,你的卡牌轉(zhuǎn)的越快,卡組中四張最低費用的卡牌圣水費用之和即為該卡組的最低過牌成本。

所以,對于一套卡組來說,過牌成本可能很高,也可能相當(dāng)?shù)停?br>
速豬是公認(rèn)的最快速轉(zhuǎn)卡組之一,最低過牌成本為6;
看看你常用的卡組,大部分卡組的最低過牌成本在8到12之間;
有些卡組構(gòu)成非?!爸亍?,或者有時候情勢需要,你被迫放出另一張卡牌而不是能夠進(jìn)化的卡牌,或者你被迫放出另一張高費卡牌,這甚至?xí)?dǎo)致你的過牌成本達(dá)到20;
英雄卡牌可以縮短循環(huán)周期,但是過牌成本小于6還是很少見;
使用上面的公式,可以制作一張表格,根據(jù)進(jìn)化卡牌所需要的進(jìn)化周期來計算進(jìn)化卡牌的總圣水成本:

正如你看到的,就算你盡可能快的速轉(zhuǎn)卡牌,小骷髏進(jìn)化的次數(shù)也明顯比皇家巨人少,而且超出你的認(rèn)知的是,循環(huán)出一次進(jìn)化骷髏的最低費用成本比皇家巨人多的多。
但是同時需要注意的是,卡牌的功能性地位。費用較高的野蠻人、皇家巨人更有可能捏在手上等待時機(jī)從而導(dǎo)致進(jìn)化過慢,而低費的、功能性的卡牌(譬如煙花)更有可能立即參與過牌。
這也就是為什么進(jìn)化皇家巨人比進(jìn)化煙花少一個進(jìn)化循環(huán),但是實際卻感覺進(jìn)化速度差不多的主要原因。
另一方面,因為小骷髏需要更多的循環(huán)來進(jìn)化,結(jié)果導(dǎo)致你進(jìn)化一次卡牌的花費過高,甚至高過了皇家巨人和野蠻人。所以再次強(qiáng)調(diào)一下重點:弱的進(jìn)化比強(qiáng)力進(jìn)化需要更多的進(jìn)化循環(huán),弱的進(jìn)化圣水花費成本比強(qiáng)力的進(jìn)化更高——這是違反直覺的設(shè)定。
如果進(jìn)化小骷髏能更快的循環(huán)進(jìn)化,它們或許還有機(jī)會出場。同時,如果皇家巨人不是進(jìn)化循環(huán)的那么快,也不至于沉底皇家巨人,橋頭普通、進(jìn)化皇家巨人并存了,真的很難防守,不是么?
進(jìn)化煙花炮手
進(jìn)化的煙花炮手有兩個問題:
生存能力過于強(qiáng)大
很難避免對塔的傷害
煙花炮手本身的后撤步已經(jīng)比其他后排兵種多了不少生存能力,進(jìn)化后逆天的血量,基本所有的小法術(shù)全部無效,礦工抓?還真不一定能行。也許也就中大法術(shù)、武僧才能真正的克制進(jìn)化后的煙花炮手。?
至于對塔的傷害,簡直就是防不勝防。

橋頭跳豬,后面接煙花基本就是現(xiàn)在慣常操作了,一旦命中來防守的兵種,接近120度的濺射范圍,命中塔就是成噸傷害,往往讓人叫苦不迭。中置建筑拉扯?有些人會選擇一路跳豬,另一路橋頭煙花,以中置建筑為跳板,濺射另一路公主塔,更是防不勝防…
而她一秒的部署時間,也給防守增大了難度。
可能的平衡構(gòu)思
這是設(shè)想的進(jìn)化周期調(diào)整:

這樣是不是感覺比較合理呢?
骷髏在一場常規(guī)對戰(zhàn)中可以進(jìn)化?2-3 次,這與它們很容易被克制是對應(yīng)的(不過速豬超快的過牌,和2倍3倍時間圣水翻倍仍需考慮是否會使其過于op)
野蠻人仍然可以經(jīng)常進(jìn)化,但作為一張防御卡,他們的進(jìn)化速度較慢,所以我認(rèn)為他們的進(jìn)化循環(huán)保持在1還算合適,不過可能需要削一點傷害
煙花炮手很容易被法術(shù)解,所以給她 3 個進(jìn)化周期就太多了??煽紤]:
部署時間削弱:2秒。
后撤削弱:與常規(guī)相同
血量削弱:這個需要實戰(zhàn)考驗,到底是削到箭雨秒殺還是削到箭雨剩1滴血?不管那種,都比現(xiàn)在好的多。
皇家巨人現(xiàn)在一個進(jìn)化周期,誕生了太多速轉(zhuǎn)卡組,需要適度削弱他打進(jìn)化周期,周期2或許是一個好的選擇,僅在血量或者擊退或者傷害上做文章意義并不是很大。
迫擊炮到 3 個進(jìn)化周期可能有點太夸張。迫擊炮是一張稍微特殊的卡牌,有時候非??磳Ψ降目ńM,有些對局基本上不能亂下。但是好處是迫擊炮在防御和進(jìn)攻中都很有用,而且它一旦鎖塔,可以非??斓拇輾б蛔;蛟S削弱一下發(fā)射速度,和普通迫擊炮持平也是個好的選擇。
這樣能平衡一些么?可能不會。但我覺得或許,比當(dāng)前版本好一點?
速轉(zhuǎn)的問題怎么解決?
即使進(jìn)化的卡牌之間的平衡問題能得到解決,那么大家都選擇速轉(zhuǎn)卡組的問題怎么辦?畢竟進(jìn)化周期并不是一個很好的平衡調(diào)節(jié)工具,因為基于目前的設(shè)定,這個周期只能是1,2,3,大于 3 一場對戰(zhàn)估計是一次都進(jìn)化不了,就沒什么意義了。
我們設(shè)想一下,如果這個系統(tǒng)簡單點呢?如果這個系統(tǒng)僅僅是基于時間的呢?譬如每種卡牌的進(jìn)化都在特定的時間后就緒?譬如在2倍、3倍圣水的時候,這個就緒時間會加快?
這樣的進(jìn)化系統(tǒng)或許能夠避免玩家為了進(jìn)化卡牌,都選擇速轉(zhuǎn)卡組。同時不同卡牌不同的進(jìn)化時間,大可以進(jìn)行微調(diào),不至于只能在1-3的進(jìn)化周期中選擇一個。
不過,當(dāng)前的進(jìn)化系統(tǒng)有一個好處就是,我完全能知道對手什么時候進(jìn)化卡牌已經(jīng)就緒,并且可以預(yù)留好克制的卡牌,或者進(jìn)行預(yù)判。如果換成基于時間的進(jìn)化,也應(yīng)該提供類似的預(yù)警顯示方式,譬如進(jìn)度條、橫幅等方式。
結(jié)論
整個卡牌進(jìn)化的體系,感覺上線略顯匆忙:進(jìn)化卡牌很少、彼此之間并不平衡,而且似乎開發(fā)人員并沒有徹底測試這么龐大的一個系統(tǒng)。
省流總結(jié)
進(jìn)化很強(qiáng)力并不一定是錯誤的,它很像“終極大招”,這是游戲中非常常見的概念,如果做得好,完全可以為皇室戰(zhàn)爭增加一層對戰(zhàn)策略。
進(jìn)化卡牌太少了:頭部玩家覺得很無聊,因為來來去去都是那幾套卡組,而大多數(shù)休閑玩家無法在他們的卡組里面插入進(jìn)化卡牌,每人都得用一套相同的卡組或者面對那么幾套有限的卡組。
進(jìn)化是一個核心游戲機(jī)制,具有很大的優(yōu)勢,但是應(yīng)該更容易為每個人所使用。目前,免費玩家很難完全體驗到,即使是鉆石令牌也得額外購買商店禮包才能跟上卡牌進(jìn)化的速度。
進(jìn)化強(qiáng)度和使用頻率之間存在不匹配:較強(qiáng)的進(jìn)化比較弱的進(jìn)化在對戰(zhàn)中可以更頻繁地使用,其實應(yīng)該是相反的。
煙花炮手的生存能力太強(qiáng)了,再加上超強(qiáng)的攻擊和濺射范圍,很難避免她對塔造成的傷害。
整個循環(huán)進(jìn)化系統(tǒng)偏向于速轉(zhuǎn)卡組,嚴(yán)重束縛了卡組的多樣性。它需要完全重新設(shè)計成一個不偏向特定卡組類型的較為平衡的系統(tǒng)。
設(shè)想的調(diào)整:
皇家巨需要 2 個進(jìn)化周期而不是 1 個周期。
削弱煙花炮手部署時間、后撤步、濺射傷害和生命值。
增強(qiáng)進(jìn)化骷髏,使其需要 2 進(jìn)化個周期而不是 3 個周期。
迫擊炮考慮3 個進(jìn)化周期,或者削弱開炮頻率。