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Sadra Shariaty 創(chuàng)作梨怪

2023-04-16 17:54 作者:CGStaion  | 我要投稿

Sadra Shariaty 分享了 Disgruntled Pear 項(xiàng)目背后的工作流程,展示了 Nomad Sculpt 如何幫助創(chuàng)建形狀,并解釋了蜜蜂是如何創(chuàng)建的。

我叫 Sadra Shariaty,是一名來自伊朗的自學(xué) 3D 角色藝術(shù)家。兩年前,我決定將我的職業(yè)生涯從一名矯形器和假肢的醫(yī)生轉(zhuǎn)為從事 3D 藝術(shù)。在此之前,我一直將學(xué)習(xí) 3D 作為一種愛好,但我一直很好奇成為一名創(chuàng)作者會(huì)是什么樣子。我能夠利用我在 3D 藝術(shù)中從醫(yī)學(xué)院教育中獲得的知識(shí),并且由于技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng),我能夠在自己舒適的家中學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建吸引人的 3D 藝術(shù)品和角色。


項(xiàng)目

我經(jīng)常瀏覽 ArtStation 以欣賞其他藝術(shù)家的作品并為我自己的角色造型尋找靈感。去年我偶然發(fā)現(xiàn)了 Justin Gerard 的藝術(shù)作品“The Disgruntled Pear”,我立即被這個(gè)概念迷住了。自從兩年前我在 iPad 上購買了 Nomad Sculpt 以來,我養(yǎng)成了一有空閑時(shí)間就快速雕刻的習(xí)慣。我會(huì)將我喜歡的概念導(dǎo)入 Nomad Sculpt,然后花一兩個(gè)小時(shí)創(chuàng)建一個(gè)基本造型,然后再繼續(xù)。去年,我在我的 iPad 上快速雕刻了這個(gè)不滿的梨子并保存了它,但直到大約一個(gè)月前我偶然發(fā)現(xiàn)了我為這個(gè)角色制作的草稿時(shí)我才忘記了它。

在重新發(fā)現(xiàn) The Disgruntled Pear 之后,我決定將它提升到一個(gè)新的水平,并將其變成一個(gè)完整的項(xiàng)目。我將角色轉(zhuǎn)移到 Blender 和 ZBrush 以進(jìn)一步完善它。我參考了青蛙來幫助我創(chuàng)建角色的皮膚紋理和形狀,我還參考了木匠蜜蜂來設(shè)計(jì)概念中的蜜蜂。


雕刻

首先,大約一年前,我使用 Nomad Sculpt 創(chuàng)建了一個(gè)粗略的角色塊。然后,大約 1-2 個(gè)月前,我將角色導(dǎo)入 Blender 以完成遮擋過程。我更喜歡在 Blender 中進(jìn)行遮擋,因?yàn)樗峁┝吮?ZBrush 更精確的相機(jī)和照明控制,這使我能夠更好地將形狀與概念相匹配。在 Blender 中完成遮擋后,我使用名為 GOB 的插件將角色轉(zhuǎn)移到 ZBrush。

在 ZBrush 中,我使用 Transpose Master 擺好角色的姿勢,并對需要更改的部分進(jìn)行任何必要的調(diào)整以適應(yīng)姿勢。對于皮膚細(xì)節(jié),我第一次使用了一個(gè)名為“XMD toolbox”的ZBrush插件。這個(gè)插件提供了范圍廣泛的 alphas 和畫筆,這使得對角色進(jìn)行細(xì)節(jié)處理變得更加容易。此外,它允許我在一個(gè)軟件中管理自己的 alpha,無需在 alpha 之間切換或通過 Lightbox 選擇特定的 alpha。

為了創(chuàng)建棍子,我簡單地塑造了一個(gè)圓柱體以適應(yīng)這個(gè)概念,并使用更高強(qiáng)度的粘土筆刷創(chuàng)建了孔。至于蠕蟲,我使用了基本的建模技術(shù),通過創(chuàng)建一個(gè)環(huán)面并在將所有東西一起動(dòng)態(tài)命名之前復(fù)制它。

建模和雕刻角色最具挑戰(zhàn)性的方面是獲得正確的比例和形狀,這需要最多的時(shí)間和精力。?

為了在孔中創(chuàng)建損壞,我使用了 ZBrush 的新功能,稱為 Slime Bridge。


重新拓?fù)浜驼归_

用于展開和準(zhǔn)備紋理角色的工作流程受到Mark Plouffe的啟發(fā),我在我之前的項(xiàng)目Guillermo del Toro 的 Pinocchio中也第一次使用了它。目標(biāo)是盡量減少花在手動(dòng)重新拓?fù)浜驼归_上的時(shí)間,然后直接跳轉(zhuǎn)到 PBR 紋理。該過程涉及將角色的所有部分抽取到保留細(xì)節(jié)的水平,從而產(chǎn)生具有 600 萬個(gè)頂點(diǎn)的最終高多邊形。然后將零件作為 FBX 文件從 ZBrush 中導(dǎo)出并導(dǎo)入到 Blender 中。

Blender 插件“批量重命名”用于快速重命名所有具有烘焙過程所需后綴的對象,在本例中為“_high”。這消除了手動(dòng)重命名對象并節(jié)省了一些時(shí)間。然后在 Blender 中禁用高多邊形集合,并在 ZBrush 中進(jìn)一步減少角色,從而產(chǎn)生具有 110 萬個(gè)頂點(diǎn)的低多邊形模型。因?yàn)槲以谶@個(gè)階段使用了抽取的高多邊形網(wǎng)格,所以我不必再次在 ZBrush 中進(jìn)行抽取的“pre_process”部分,這節(jié)省了一些時(shí)間。這個(gè)低多邊形模型用于在 Substance 3D Painter 中進(jìn)行烘焙。準(zhǔn)備網(wǎng)格和烘焙的整個(gè)過程大約需要一個(gè)小時(shí)到一個(gè)半小時(shí),預(yù)計(jì)在我未來的項(xiàng)目中工作流程會(huì)變得更快。

所謂的“l(fā)ow poly”具有如下圖所示的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),但它甚至可以更低。對于我的電腦來說,這個(gè)數(shù)量很好,它可以處理它,所以我沒有通過降低多邊形來進(jìn)行實(shí)驗(yàn),因?yàn)槲蚁氡M可能快地完成這個(gè)過程。?

現(xiàn)在我將低多邊形導(dǎo)入 RizomUV,在那里我將進(jìn)行自動(dòng) UV。這些是我在 RizomUV 中用于自動(dòng) UV 和包裝的選項(xiàng):

現(xiàn)在我添加一些 UDIM 并單擊 UV 和 Pack。然后我得到這樣的東西:

你可以注意到我有多個(gè)島和接縫,它們被打包到 6 個(gè) UDIM 中。老實(shí)說,我本可以使用更少的,但它在 Substance 3D Painter 中烘焙和紋理化角色時(shí)效果很好。雖然接縫的數(shù)量可能看起來令人生畏,但由于我們使用的是 Substance 3D Painter,所以這對于紋理化過程來說不是問題。將帶有 UV 的低多邊形模型導(dǎo)入 Blender 后,我通過對角色應(yīng)用棋盤格貼圖來驗(yàn)證紋素密度。

確認(rèn)紋素密度后,我使用批量重命名插件重命名低多邊形模型,類似于重命名高多邊形模型的過程。導(dǎo)出到 Substance 3D Painter 之前的最后一步是將高模和低模縮放到 Blender 中基本立方體的高度,其高度為 2 米,代表了角色的典型比例。這確保了角色具有真實(shí)的比例并且適用于 Substance 3D Painter,而無需進(jìn)行大量調(diào)整。通過這樣做,我可以最大限度地減少在 Substance 3D Painter 中調(diào)整選項(xiàng)所花費(fèi)的時(shí)間,并在我的第一次嘗試中獲得高質(zhì)量的烘焙結(jié)果。對于這個(gè)角色,我在無需調(diào)整烘焙設(shè)置的情況下取得了出色的效果。


紋理

從 Blender 將低多邊形和高多邊形導(dǎo)出為 OBJ 文件后,我將它們導(dǎo)入 Substance 3D Painter 并啟用 UDIM 工作流程選項(xiàng)。為確保一切正常運(yùn)行并檢測任何錯(cuò)誤,我以 512 分辨率對法線貼圖進(jìn)行了測試烘焙。在此之后,我開始以 4K 分辨率烘焙所有貼圖,包括法線、環(huán)境遮擋和厚度,這是一個(gè)快速的過程。然后我開始了紋理化階段,從梨開始,它是紋理化過程中最重要的組成部分。我的方法是將梨制成類似于人類皮膚的質(zhì)地。以下是我為梨組織圖層組的方式:

為了開始紋理化過程,我首先使用環(huán)境光遮蔽等貼圖添加了一些紅色、粉紅色和黃色的填充層作為皮下部分的基礎(chǔ)。

然后我制作了一個(gè)帶有綠色和白色填充層的基礎(chǔ)皮膚。

接下來,我使用 Dirt 和 Smooth Noisy 畫筆手動(dòng)繪制并實(shí)現(xiàn)顏色之間的自然過渡。

接下來,我使用填充層并使用曲率貼圖作為蒙版來增強(qiáng)細(xì)節(jié)。

對皮下層和表皮層感到滿意后,我開始通過手動(dòng)繪畫和使用智能蒙版添加精細(xì)細(xì)節(jié)。最終結(jié)果是梨的最終底色。

然后,我微調(diào)粗糙度并在 Substance 3D Painter 和 Blender 的 Cycles 渲染引擎之間來回切換,以實(shí)現(xiàn)更好的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。

我對角色的其余部分應(yīng)用了相同的過程和技術(shù),包括樹葉和蜜蜂。這是所有網(wǎng)格的最終基色:

最后,我將所有紋理導(dǎo)出為 2k,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)導(dǎo)出和在渲染軟件中使用速度非常快。?


蜜蜂

為了快速創(chuàng)建蜜蜂,我參考了它的形狀參考資料。我的主要目標(biāo)是讓它看起來逼真,因?yàn)樗鼞?yīng)該是梨的伴侶。我遵循了與梨相同的紋理方法,并使用我的參考資料來指導(dǎo)我。我注意在整個(gè)蜜蜂中添加變化,包括眼睛。對于翅膀,我向藍(lán)色部分添加了一些發(fā)光,并使用點(diǎn)刷使這些部分發(fā)光。

我在 ZBrush 中使用表面噪點(diǎn)通過添加我在網(wǎng)上找到的蜂窩紋理來創(chuàng)建眼睛。這使眼睛看起來更逼真,并且我使用與角色其他部分相同的技術(shù)對它們進(jìn)行紋理處理,以產(chǎn)生更多變化。

我利用 Blender 的新毛發(fā)系統(tǒng)為蜜蜂制作毛發(fā)。首先,我創(chuàng)建了一個(gè)空頭發(fā)并用它在蜜蜂周圍生成發(fā)束。然后我用各種刷子梳理和編輯頭發(fā)。最后,我使用幾何節(jié)點(diǎn)來控制頭發(fā)的粗細(xì)、長度、噪音和總量。這讓我能夠高效地為蜜蜂打造出令人滿意的毛發(fā)。


渲染

我使用 Blender 的 Cycles 進(jìn)行渲染過程。我發(fā)現(xiàn)它使用起來非常方便,因?yàn)樗屛铱梢暂p松處理燈光和準(zhǔn)備場景。此外,我還使用了 Node Wrangler 插件,它使我能夠通過單擊將所有 UDIM 快速導(dǎo)入 Blender。此外,我利用此插件中的“重新加載圖像”選項(xiàng)在從 Substance 3D Painter 導(dǎo)出后快速更新紋理,從而輕松地在兩個(gè)程序之間進(jìn)行外觀開發(fā)。盡管有大量的 UDIM 紋理,但在外觀開發(fā)階段,Cycles 的速度給我留下了深刻的印象。

在渲染過程中,我嘗試使用一些程序節(jié)點(diǎn)(例如皮膚著色器)進(jìn)行試驗(yàn),但我對測試渲染結(jié)果并不滿意。最終,我決定堅(jiān)持使用角色的 PBR 紋理。為了添加次表面散射顏色,我在基色和輸入之間使用了一個(gè) Hue Saturation 節(jié)點(diǎn)。

為了簡化外觀開發(fā)過程并更好地理解最終渲染,我在進(jìn)入紋理階段之前開始為角色打光。最初,我添加了 3 個(gè)點(diǎn)照明,但最終選擇了 2 個(gè)主燈和 2 個(gè)具有不同強(qiáng)度值的補(bǔ)光燈,以及五個(gè)邊緣燈。

在紋理和外觀開發(fā)過程中,我加入了一些低強(qiáng)度的清晰度燈來照亮需要更高清晰度的特定區(qū)域。值得注意的是,這些燈光的強(qiáng)度被故意保持在較低水平,以確保對燈光的影響是微妙的,并且只用于增強(qiáng)角色某些部分的清晰度。

之后,我使用低強(qiáng)度的 HDR 為整個(gè)場景添加一些微妙的逼真照明。您可以使用下面的 HDR 設(shè)置來制作一種顏色的背景。這幫助我獲得了所需的顏色,并避免了 HDR 的任何潛在反射或顏色干擾。

我避免在 Blender 中使用對比度選項(xiàng),而是將低對比度的最終渲染帶到 Photoshop 中進(jìn)行合成。這使我能夠更好地控制對比度、照明和陰影,以進(jìn)一步增強(qiáng)藝術(shù)作品。原始渲染和最終結(jié)果之間的差異如下所示:


結(jié)尾

為了跟蹤我在項(xiàng)目上花費(fèi)的時(shí)間,我最近開始在我的 Windows 計(jì)算機(jī)上使用 Clockify 應(yīng)用程序。這有助于讓我了解項(xiàng)目的哪個(gè)階段花費(fèi)的時(shí)間最多,并確定我需要更多練習(xí)的領(lǐng)域。我總共在這個(gè)角色上花費(fèi)了大約 70 個(gè)小時(shí)。自動(dòng)化重新拓?fù)?、UV 和包裝過程節(jié)省了大量時(shí)間。


Sadra Shariaty 創(chuàng)作梨怪的評(píng)論 (共 條)

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