《瘟疫傳說:無罪》評測8.0分 親情、羈絆與守護
本文作者:砂礫
如果不是游戲亦如抽絲剝繭一般的將故事娓娓道來,無論是從游戲的名字還是故事的發(fā)端,我們都很難在第一時間通過表象來認識到《瘟疫傳說:無罪》究竟是一款怎樣的游戲。作為名不見經(jīng)傳的小型工作室Asobo而言,以十四世紀法國為背景出發(fā),用黑死病和宗教影響力為暗線,姐弟感情描寫為主線鋪陳而來的故事,可謂給予了玩家們一次極具沖擊力的旅程。

一部《地獄之刃:塞娜的獻祭》的成功,不僅僅在于游戲?qū)⑼婕业哪抗馀c視角緊縮在人物本身的狀態(tài)和行為上,更重要的是讓玩家充分的去體驗線性劇情所帶來的那種集中甚至有點緊張的感覺,并進一步用較為固定的人物探索與成長設(shè)計,一步步的加深玩家們對于游戲想要表達核心與內(nèi)容的理解與看法。無獨有偶,Asobo所打造的《瘟疫傳說:無罪》,也更多的在低成本小制作的客觀條件下,使用著近乎相同的手法與思路,為玩家呈現(xiàn)出阿米西亞一家無助、悲傷但又充滿著現(xiàn)實意義的遭遇與成長經(jīng)歷。
親情與羈絆,成長和守護
作為一款敘事方式和過程有些單刀直入的作品,《瘟疫傳說:無罪》的故事從一片幽靜森林中的父女對話中展開。在短短的序章中,玩家除了需要學(xué)習(xí)到游戲中僅有的戰(zhàn)斗工具投石索的使用方法,更為重要的是在這些看似不經(jīng)意的對話中,逐步了解到了整個阿米西亞一家的關(guān)系,以及最為重要的德·盧恩姐弟倆的關(guān)系。

在《瘟疫傳說:無罪》中,游戲一共有17個主線章節(jié),故事也主要圍繞在阿米西亞和弟弟雨果的遭遇與成長中。作為姐姐的阿米西亞天真活潑,同時也有著非常強烈的好勝心與探索欲,這也為她在隨后親眼目睹家族變故卻能堅定的帶領(lǐng)弟弟逃出升天埋下了伏筆,而作為年幼的弟弟雨果,雖然身負頑疾但卻仍舊保持著樂觀與開朗的性格,這也為游戲中姐弟倆的不少溫情互動做出了合理解釋,因為在故事的序章我們就可以了解到,雖然有著血緣關(guān)系,但姐弟倆并不是能夠經(jīng)常見到或者交流,這也凸顯出在命運發(fā)生劇烈變化時,游戲在刻畫人物與人物之間關(guān)系與互動時所做出的細致與耐心。

雖然《瘟疫傳說:無罪》并不是一款恐怖游戲,或者說它也并不標榜任何恐怖元素會出現(xiàn)在游戲當中,但整部游戲的故事背景放在1349年黑死病集中爆發(fā)的這一年,游戲仍舊在包括故事、音樂等多個方面來營造出一種非常特殊的恐怖氣氛。實際上從游戲的開始界面,我們就能看到一群群老鼠的存在,而火光映照之下鼠群或蜂擁而至或四散而逃的場景,也在暗示著整個游戲中玩家將會利用光影與這群“死神”們打交道的方式,那種在黑暗中只露出紅色雙眼,隨時會因為燈光的消散而面露兇光的感覺,更加凸顯出阿米西亞與弟弟前行道路的危險。

除了代表著死亡的鼠群,玩家們將要面對的人類敵人,是同樣令人不寒而栗的教會。即使是作為莊園主的德·盧卡伯爵,仍舊無法逃避在游戲一開始就被宗教審判的慘狀。如果說鼠群所代表的黑死病是能夠從肉體上直接消滅所有人的瘟疫,那么教會勢力就成為了最終造成德·盧卡家族甚至是整個社會巨大變故的“黑死神”。而正是這一明一暗的兩條線,兩種敵人,為玩家營造了一種看似能夠突破命運的牢籠,但又不得不讓阿米西亞姐弟屈服于這種現(xiàn)狀的悲慘事實。

既然是一部將求線性劇情深度體驗的作品,我就不在這里過多的劇透游戲故事的走向了。但無論從雙人互動機制的設(shè)立,還是潛行與解謎玩法的雜糅,都圍繞服務(wù)劇情導(dǎo)向與內(nèi)容體驗上為玩家們帶來了一次非凡的游戲旅程。雖然游戲的敘事節(jié)奏上因為過于講求線性流程所帶來的體驗感而變得有時會讓玩家們覺得倉促雜亂,而且結(jié)尾的處理也會讓我們感到有些戛然而止的味道,但仍然不會掩蓋游戲在劇情層面所努力為玩家們打造的一切。
仍需努力的玩法體驗
《瘟疫傳說:無罪》算得上Asobo獨立制作的第一款游戲,所以在游戲諸多板塊的呈現(xiàn)上,還是能看的出相比劇情打造之外,稍顯簡陋的做法與設(shè)計。

當我們第一次在游戲中遇到蜂擁而至的鼠群,恐懼自然是涌上心頭的第一感受,雖然這些老鼠在游戲中代表著不可觸碰的死亡,但開發(fā)者顯然更希望玩家們能夠利用老鼠害怕光的特點,讓這些致玩家于死地的老鼠群更多的是被用在了玩家消滅敵人上。于是除了利用光和火焰來驅(qū)趕老鼠之外,玩家也可以利用投石索來熄滅場景中的固定燈源,讓老鼠去攻擊瞬間失去光照保護的敵人。

從這樣的引導(dǎo)與設(shè)計當中我們就不難看出,《瘟疫傳說:無罪》的整體戰(zhàn)斗思路是圍繞在潛行為基礎(chǔ)進行安全躲避之后的攻擊體系,由于游戲并沒有更多的為我們的角色提供強力的武器,即使是投石索可以根據(jù)不同的戰(zhàn)斗需求來調(diào)整他投擲的物品種類,比如點火器或者熄滅燈光的裝置等,玩家也不能在線性的劇情發(fā)展過程中做更多的事情,雖然不可能讓一個少女拿著大劍去和敵人正面交鋒,但是在黑暗中攻擊敵人,或者說借助鼠群的力量去消滅敵人,完全可以設(shè)計更多的玩法,甚至是調(diào)動身邊雨果的作用,形成姐弟倆在游戲?qū)嶋H操作上的真正互動,而不是只是牽著手往前走,所以不得不說在整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)置上,《瘟疫傳說:無罪》顯得有些單薄甚至是無趣。(圖8)

尤其是開發(fā)者在游戲的部分章節(jié)中添加了阿米西亞直接對敵的BOSS戰(zhàn),且不說這有些違背游戲大多數(shù)時候玩家與敵人之間的互動關(guān)系,僅僅是讓一個少女拿著石頭攻擊一個身負重甲的戰(zhàn)士,靠石頭砸碎前胸后背護甲的方式來打敗敵人,不止是顯得這部分內(nèi)容有些突兀那么簡單,更是讓人覺得有種為了增加內(nèi)容而增加內(nèi)容的感覺,而敵人笨重的攻擊方式,更加讓人覺得這場BOSS戰(zhàn)完全可以利用游戲所強調(diào)的玩法來進行,比如讓大錘哥瘋狂追逐姐弟倆,并最終將他引誘到某個黑暗的角落用鼠群擊殺。

在潛行機制中,敵人較為有規(guī)律的巡邏機制雖然說降低了游戲的難度,讓玩家更好的專注于劇情的發(fā)展,但令人哭笑不得的是,有時候玩家躲避的障礙物并不能遮擋角色的全部身體,但敵人也仿佛失明一樣看不到他們的存在,而在玩家躲藏在高草或是蘆葦中使用投石索攻擊敵人時,他們又會很容易發(fā)現(xiàn)玩家的存在,所以這種潛行與攻擊狀態(tài)發(fā)生變化時的機制變化在游戲中的體現(xiàn)并不盡如人意。

另外作為一款設(shè)置了解謎內(nèi)容的游戲,《瘟疫傳說:無罪》中提供了一些諸如珍品、標本等搜集元素,它們的存在也同樣因為線性劇情在固定線路推進的情況而并不太難找,不過玩家如果刻意去尋找它們的話,又會打破游戲的節(jié)奏,讓原本緊張激烈的逃亡劇情或者伏擊敵人的狀態(tài)發(fā)生變化,很容易打亂劇情演進的連貫性。
結(jié)語
以Asobo過往的游戲制作經(jīng)驗來看,《瘟疫傳說:無罪》的實際呈現(xiàn)效果不得不說體現(xiàn)著工作室在把控游戲劇本,打磨細節(jié)層面上的功力,尤其是利用陰影之下鼠群們蜂擁而至那種帶給所有人的緊張與壓迫感,十分優(yōu)秀的打造了一個以劇情體驗為主,實際玩法為輔的優(yōu)秀獨立游戲。

值得肯定的是,哪怕是在出現(xiàn)了一些影響游戲體驗的問題,對于一部中低制作成本的獨立游戲而言,《瘟疫傳說:無罪》很好的利用視覺、聽覺等不同感官刺激,讓玩家真正走入了阿米西亞與雨果姐弟倆所遭遇的一切困境當中,尤其是游戲非常值得推薦的一段段配樂,恰如其分的將一個悲劇故事完整的呈現(xiàn)在每一位玩家面前。