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元素反應及共鳴平衡機制2.0

2023-01-10 22:31 作者:122122119  | 我要投稿

????本期文章按照既定的更新計劃去聊一下現(xiàn)階段更新的與元素相關(guān)的部分,包括元素反應以及元素共鳴。距離上一次盤點與七元素相關(guān)的內(nèi)容已經(jīng)過去了大半年時間,本次更新的契機主要是:1、草元素的實裝,包括草系反應以及共鳴兩部分;2、雙水雙雷共鳴的修改;3、角色對元素反應的巨額增幅。以上三點都是會對現(xiàn)在乃至今后的元素體系格局產(chǎn)生重大影響的關(guān)鍵更新(個人觀點:第三點的影響其實最為深遠)。以下為具體內(nèi)容:

元素反應部分

????首先是元素反應部分的更新,主要是草系反應包括草系基礎(chǔ)反應以及衍生反應。其中草系基礎(chǔ)反應包括燃燒、原激化、綻放,草系衍生反應包括超激化、蔓激化、超綻放、烈綻放。

草系基礎(chǔ)反應

  • 燃燒反應。由火、草元素共同反應而來,從屬于劇變反應(因此受角色等級以及精通屬性影響)。該反應為敵方角色附著特殊的燃燒元素(外火內(nèi)草)且主攻傷害,傷害類型為單體DOT高頻火傷(因此享受火系減抗收益),主收益對象為火系。

  • 原綻放反應。由水、草元素共同反應而來,從屬于劇變反應(因此受角色等級以及精通屬性影響)。該反應生成一顆主攻傷害以及功能性的草原核,傷害層面,草原核傷害類型為延時范圍草傷(因此享受草系減抗收益),并具有一定的削韌屬性,主收益對象為草系;功能性方面,草原核可與雷火元素進一步反應,觸發(fā)草系衍生反應。

  • 原激化反應。由雷、草共同反應而來,該反應為敵方角色附著特殊的激化元素(外雷內(nèi)草)但不造成傷害,主攻功能性,可進一步與雷草元素反應,增幅附加該元素攻擊的基礎(chǔ)傷害。收益對象為雷草元素雙方。

草系衍生反應

  • 超激化反應:由激化元素與雷元素進一步反應得來,增幅此次附著雷元素攻擊的基礎(chǔ)傷害。與由角色基礎(chǔ)面板+基礎(chǔ)技能倍率構(gòu)成的基礎(chǔ)傷害區(qū)間在同一區(qū)間內(nèi),且互為加算關(guān)系,傷害增幅受基礎(chǔ)反應倍率+精通+反應加成系數(shù)+等級共同影響,并同時享受其他增傷區(qū)間的放大加成。該反應主打增傷加成,傷害類型為雷傷,收益主體為雷系。

  • 蔓激化反應由激化元素與草元素進一步反應得來,增幅此次附著草元素攻擊的基礎(chǔ)傷害。其余與超激化類似,主體傷害仍為草傷,收益主體為草系。不同的是,蔓激化的基礎(chǔ)反應倍率大于超激化。

  • 超綻放反應由草原核與雷元素進一步反應得來,從屬于劇變反應,生成一枚可追蹤敵方角色的蔓生彈,造成草元素單體傷害。主攻傷害,傷害類型為草傷,與觸發(fā)該反應的角色等級+元素精通+反應加成系數(shù)正相關(guān),同樣受減抗乘區(qū)影響。

  • 烈綻放反應由草原核與火元素進一步反應得來,從屬于劇變反應,造成的草元素范圍傷害。與原綻放的延時爆炸相比,反應范圍更大、削韌程度更高、傷害更高。傷害的增幅模式與超綻放類似,主要傷害類型仍為草傷。

元素共鳴部分

????其次是元素共鳴部分的更新,包括雙草的實裝,雙水、雙雷的修改。

  • 雙草共鳴:元素精通屬性提升50點。觸發(fā)草系基礎(chǔ)反應原激化、原綻放、燃燒)全隊精通屬性額外提升30點,持續(xù)6s;此外觸發(fā)草系衍生反應超綻放、烈綻放、超激化、蔓激化)全隊精通屬性提升20點,同樣持續(xù)6s。(保持吃滿buff的情況下,全隊獲得100點精通屬性提升)。

  • 雙雷共鳴:水元素附著時間降低40%,觸發(fā)超導、感電、超載、原激化、超激化、超綻放新增反應時,100%概率掉落一個雷元素微粒。

  • 雙水共鳴:火元素附著時間降低40%,受治療效果增加30%,全隊生命值上限提升25%。

角色對反應的增幅

????最后再提一嘴角色本身對反應效果的加強,這應該是22年度更新中對環(huán)境產(chǎn)生重大影響的更新:角色與反應之間的互相綁定,或者說角色有能夠改變元素反應底層邏輯的效果。

  1. 妮露-原綻放反應。妮露的【天賦二】使用豐壤之核取代原有的草原核,取消延時爆炸機制,且爆炸影響范圍更大,但傷害加成模式與草原核一致。

  2. 納西妲-草系基礎(chǔ)以及衍生反應。草神的【命座二】對燃燒、綻放(超綻放、烈綻放)等劇變反應提供固定值(20%/100%)雙暴區(qū)間加成;對激化(超激化、蔓激化)反應提百分比(30%)減防加成。

元素反應2.0總結(jié)盤點

????以上3點為22年度七元素體系的補充和修改,具體的變更內(nèi)容如上。以下內(nèi)容將對上述更新的內(nèi)容對整個元素體系可能的影響做出討論。

問題一:新實裝的草元素對整個體系意味著什么?

????想要回答這個問題需要明確,草元素實裝前后的元素反應體系究竟是怎么運作的?首先讓我們看看實裝前的六元素反應體系。如下圖所示:

????由冰、雷、水、火四元素組成的圓形陣列構(gòu)成了元素反應體系的基本盤,我們姑且把這四種元素稱作畫筆或者顏料??偹苤?,畫筆是需要載體(畫布)去實現(xiàn)基本的繪畫過程的,因此無元素附著的環(huán)境/敵方角色便構(gòu)成了涂鴉的畫布當然特殊情況下我們接手的畫布自帶底色)。因此元素附著的過程便成了使用以上四種畫筆在空白/底色畫布上的“上色過程。

????其次畫筆or顏料之間若發(fā)生互相遮蓋,兩種顏料之間會發(fā)生特殊的“調(diào)色過程”,觸發(fā)稱之為元素反應的過程。不同的顏料之間觸發(fā)不同的元素反應,根據(jù)元素反應的不同實際的效果也不同。但有一點共同的是:兩種顏料調(diào)色后(根據(jù)上色時元素附著量的不同)并不會統(tǒng)一在畫布上留下痕跡,有的會保持原有的顏色,有的反而恢復成畫布原本的“空顏色”,另外無論何種后手涂鴉的顏色無法覆蓋原先的底色,但恢復成空顏色的畫布可承接其他任意顏色的畫筆繼續(xù)作畫。以上四種畫筆or顏料以及之間的調(diào)色反應構(gòu)成初期元素反應的基本盤。

????最后是即使在元素體系初期也顯得十分另類的,風、巖兩種元素。由于其特殊屬性,他們二者與冰雷水火的元素基本盤并不在同一維度,從圖中可以看出個人把它們歸結(jié)到金字塔尖的位置。由于兩者不具備元素附著的能力,自然不能稱之為畫筆or顏料,這兩者與元素基本盤的反應過程更像使用“橡皮擦”之類的工具去除已經(jīng)上色的畫布,但根據(jù)使用的風、巖橡皮擦的屬性不同觸發(fā)不同的“去色過程”。

????風的“去色過程”更像是對單個目標進行擦除,但無意間將該顏色擴大到畫布上其他空白位置,雖說是顏色的去除過程實際上對更廣闊范圍內(nèi)的畫布進行“上色過程”(且上色的效率優(yōu)于某些畫筆);巖的“去色過程”顯得更加簡單直接,均勻的去除畫布上一定范圍內(nèi)的底色,原本空白的部分不受影響。另外特別重要的一點是,以上過程的反應是單向的,風巖反應即“風巖”維度在“冰雷水火”維度上的投影,反向過程暫時不存在。

????對于上述元素體系,可以使用上述的3D立體模型去理解,也可以使用之前2D平面思維去解釋,這期間由于風巖的單向傳遞的特質(zhì)不考慮維度問題不大。但個人觀點:上述現(xiàn)狀在草元素實裝后,利用2D模型其實無法更好的理解2.0版本的元素反應體系。下圖為草元素實裝后元素反應3D模型:

????可以看出該模型在原有的模型基礎(chǔ)上,在冰雷水火維度的下方疊加了更大一層草元素維度。至于說為什么單元素獨占整個維度,自然是與草元素本身的特性相關(guān)。上述提到草元素與冰雷水火所代表的“畫筆”以及風巖所代表的“橡皮”都不同,它的表現(xiàn)更接近于我們對“畫布”的定義。草元素的上色過程使得空白底色的畫布上轉(zhuǎn)換成草元素底色,然后再使用其他畫筆屬性的元素在新畫布上進行新的上色過程,并生成新的畫布。草元素可與水、火、雷三種基礎(chǔ)元素反應生成新的畫布,才是整個草元素與其他元素不同的地方也是元素體系2.0更新最為關(guān)鍵的所在。另外,新畫布的生成過程也可以看作是水、雷、火三元素在草元素上的投影,而投影部分的重疊便促成了新的草系衍生反應。

問題二:泛談新元素體系的各元素的就業(yè)前景。

????草元素反應的實裝一個具體實效就是給水、火、雷元素提供額外的就業(yè)空間,但目前看來從提升幅度來看,雷>水>火。在之前的文章我們也探討過,雷系基礎(chǔ)反應對雷屬性角色的提升極其有限,感電、超導、超載均無適宜配隊,雷系實際處于無路可走的狀態(tài),而激化反應的到來更改了這一局面,也成為雷系目前比較可行的出路;水系不僅有蒸發(fā)和凍結(jié)保底(水屬性扮演的角色更接近于輔助),而且綻放反應給水系角色尤其的高頻范圍掛水的類型,提供更多的發(fā)展空間(還是輔助性質(zhì)更多一點);此外草系對火系的提升暫時不明顯,燃燒反應目前仍然缺少可行的主C,不過火系再怎么說有蒸發(fā)、融化打底,多不多一個出路也無所謂(重要的是UP角色的速率)。

????相比于水雷火的齊頭并進的發(fā)展勢頭,冰、風、巖由于沒有享受到草系這一波發(fā)展紅利,因此暫時只能拼過去遺留的家底。其中冰系憑借凍結(jié)和融化殷實的家底還能暫且抵抗(但冰系整體也已經(jīng)一年沒有更新,發(fā)展差距也在逐漸縮小直至抹平),風、巖則純粹是被時代發(fā)展甩在了后面(反應本身對主C的加成)。不過擴散風套減抗的版本紅利還在,因此風輔的地位還是可以保障的。綜上看來整個體系中最需要補強的竟然元素共鳴最強的巖系,這當然是后話。

問題三:泛談新元素共鳴體系的格局。

????在上述問題的討論中提到,即使草、水、雷的共鳴屬性修改并實裝,其效果期望仍不足以與改版后的雙巖共鳴相提并論。

????雙巖共鳴的增傷減抗,附帶一點生存屬性,全面且強效;

????雙冰共鳴的暴擊收益過于優(yōu)異且邊際收益高,因此位列第二;

????雙草共鳴加成的精通屬性對草系反應本身提升很大,且精通屬性有邊際收益遞減的特性(對零精通的角色提升巨大,對本身精通很高的角色提升有限),因此暫且位列第三;

????雙水共鳴加成修改后,25%的生命值上限,主要是特別適合當前的雙水隊伍(畢竟水系吃生命值),但收益沒有上限因此排第四位;

????雙雷共鳴增大了原有的共鳴的觸發(fā)范圍,適配了新的雷系反應,并且根據(jù)激化反應的特性共鳴觸發(fā)概率大幅提升,貼合隊伍的發(fā)展邏輯;

????雙火共鳴的20%攻擊力不溫不火,只能算中規(guī)中矩;

????最后雙風共鳴的體力減免、移速提升和CD減少,高情商的說法是大世界跑圖能力很強。

????因此改版后的排名為:>>>>>>

問題四:角色與反應互相綁定對整個元素體系的發(fā)展影響。

????這個影響主要分為兩個方面:一是反應綁定角色對反應造成的影響;二是角色綁定反應對角色造成的影響。從目前的各項表現(xiàn)來看,角色與反應之間的綁定是雙贏的行為。妮露綁定下的原綻放反應提高了原先草原核的利用率,將原本反應體系中的跳板拔高為新的拓展畫布,使得水草反應本身擁有了一展身手的能力。同理草神buff下的草系反應,表現(xiàn)得比以往更加全面以及強勢,使得草系反應無論是組隊玩法上的功能性還是實機操作過程中靈活性均無可挑剔。

????但與此從長遠的發(fā)展角度,角色與反應綁定過深,綜合以上兩方面的影響。有兩點值得顧慮的地方:一是角色本身的就業(yè)前景十分固定(與反應深度綁定),哪怕是反應本身的優(yōu)先級降低,角色依舊沒有選擇的余地;二是如果反應本身過度仰仗角色,等于是限制了隊伍本身的發(fā)展規(guī)模,因為根本不可能舍棄這些補強角色去追求隊伍的靈活性,哪怕是這些角色的強度已不盡如人意(舉例:對于原綻放隊的人員選擇,實際只剩余兩名角色位置)。當然目前的環(huán)境體系發(fā)展遠沒有到需要回應以上顧慮的地步,不過既然游戲里已經(jīng)開了這個頭,后續(xù)的體系變更自然需要考慮這些因素。

????總之元素體系2.0的盤點到此為止,如上述元素體系模型所示,模型中仍有相當一部分的空白需要填充,不同部分的發(fā)展也并不均衡。但我個人秉持十分樂觀的態(tài)度:冰-草以及風-巖-草的之間相對獨立反應相信會隨著版本更新不斷的進行補齊、加強;甚至我個人并不滿足于整個元素體中僅存在七種元素,元素與元素之間僅存在雙向反應等。由于元素反應是游戲中一個玩法較為集中的地方,因此我們也會花費較大篇幅的筆墨去描繪這一版圖的變遷。本期文章的眾多觀點較為主觀且較為硬核,感謝您的觀看,我們下次元素體系更新再見!

往期文章回顧

元素反應平衡機制

元素共鳴平衡機制

草元素以及燃燒反應

草元素反應——激化以及綻放

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