第一部分 / 第一節(jié) 特殊操作的刺激,風(fēng)險與回報
在我們?nèi)缃窠佑|的很多游戲中,都有著“疾跑”這種功能。按下某個鍵后,玩家操作的角色會以比原先速度更快的速度前進,比如大家熟知的《我的世界Minecraft》,以及舉世聞名的《超級馬里奧兄弟》。可是,為什么游戲設(shè)計者要設(shè)計這么一個系統(tǒng)呢?
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引用原書中對《超級馬里奧兄弟》,這種設(shè)計是為了給玩家?guī)?strong>感官刺激。以正常奔跑的“慢”襯托出“疾跑”的快;同時讓玩家能通過一個鍵的觸發(fā)感受到自己將這種快感掌握在自己的手中,從而達成一種滿足感。
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《超級馬里奧兄弟》本質(zhì)上是一個”單人挑戰(zhàn)障礙賽跑“游戲,靠著操作翻越過一次又一次障礙后最終抵達終點。但是如果只是單純的跨越簡單的障礙,游戲?qū)兊檬譄o趣,玩家享受自身成長的趣味性就會驟減,所以此時一個”挑戰(zhàn)“就顯得十分重要。挑戰(zhàn)并不一定是官方地圖中早已設(shè)計好的,也可以是玩家自己所追求的,而此時”疾跑“就派上用處了。
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除了感官上的刺激,速度上的增加還是實打?qū)嵉?。這種速度上的增加會在同一場景下讓玩家的反應(yīng)時間大幅度降低。保持這種狀態(tài)的時間越長,承受的風(fēng)險就越大??墒且坏┩婕艺莆盏搅顺晒Φ臅r機與訣竅并完成了挑戰(zhàn),所獲得的巨大成就感是正常通過難以比擬的[風(fēng)險越大回報越大]。不論是關(guān)卡中的已設(shè)的某個難點還是玩家為自己創(chuàng)造的挑戰(zhàn),這種貨真價實的趣味性能夠激發(fā)玩家的自然感情,進而在玩家心中成為一種真實體驗。
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風(fēng)險與回報的來源也不是單一的,探索和抉擇中同樣可以如此設(shè)計。比如馬里奧的頂方塊,和一些類似于“幸運方塊”的機制。
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這種風(fēng)險與回報的觸發(fā)大部分時候是選擇性的,是否這么做完全由玩家自己決定。這樣既保證了硬核玩家有發(fā)揮的空間,也不讓休閑玩家失去了游戲本身的樂趣。一個游戲的上限與下限完全不沖突,而究竟設(shè)計成什么樣完全是取決于設(shè)計師的水平。
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除了《超級馬里奧兄弟》,其它游戲也都使用了這樣的設(shè)計。比如《鬼泣》系列的空戰(zhàn),《塞爾達傳說:天空之劍》里的轉(zhuǎn)劍攻擊體力條和盾反,《獵天使魔女》里的魔女時間等等。
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而將這種有趣的設(shè)計機制貫穿游戲,形成游戲機制核心的一部分,便能使游戲變得有趣不枯燥。
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注:第一節(jié)內(nèi)容是最短的了,后面大概都得2000字往上一節(jié)吧。主要是這一節(jié)的內(nèi)容過于獨立,只能單獨拿出來講。目前第一部分我自己劃分了五節(jié),慢慢更新吧,有什么需要也可以直接評論區(qū)討論。今天我嘗試一下看看能不能把第二節(jié)寫出來。