Dota2的OMG模式為何這么好玩?

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mumu丨文
Ti9臨近,國內(nèi)職業(yè)選手紛紛開始閉關集訓,除了天梯多了不少外國選手身影之外,刀圈直播一時間竟然顯得悠閑起來。
尤其是固體的這幫老逼,Ti9海選那陣每天高強度訓練累的一批,現(xiàn)在直播的時候想要劃一劃。

斗地主嘛玩起來太貴了,雖然節(jié)目效果好水友看得高興,但錢包撐不住,一個晚上幾千塊的慈善賭王可不是鬧的。
整天單排對黑也不是辦法,總有人看膩了,嚷嚷著要換臺。
這時候OMG就顯得非常合適了,既是Dota2本身的模式,觀眾不會有意見,打起來節(jié)奏比較輕松娛樂,不像對黑那樣累人。
先是DC老師帶著566、胖頭妹、核桃、小劉、大狗等人組成“自殺小隊”,隨后這股OMG風暴蔓延到了OB眾人。

要知道,平時OB這幫老逼們打Dota看起來很“菜”,但好歹人家都是排名哥,彈幕大神教他們玩Dota那還真是“你上·,你不行”。
但OMG模式不一樣。
OMG只是Dota2的一個娛樂模式,對操作要求并不高,技能選的好不好很關鍵。
主播們平日玩的少,選技能沒有經(jīng)驗,一下子被拉低到了彈幕大神的水平。而屏幕前觀眾自然也是毫不客氣,彈幕刷起來比平常打Dota還要狠。

技能選的不好,噴。
裝備出的不行,噴。
死了,那更得噴了。
難得彈幕大神也能插上幾嘴,指點江山一回,自然是節(jié)目效果拉滿。
01 OMG好玩在哪里?
如今MOBA類、或者叫DotA類游戲,發(fā)展到現(xiàn)在玩法其實已經(jīng)不局限于5v5的對戰(zhàn)了,能玩的花樣很多。
比如快節(jié)奏的大亂斗模式——LOL有極地大亂斗,Dota2有游廊的叢林大亂斗,風暴英雄有單路的風暴亂斗,王者榮耀也有亂斗……
Dota2衍生出來的爆款自走棋玩法——現(xiàn)在LOL有云頂之弈,陰陽師有平安京麻將棋,據(jù)說王者榮耀也要出自走棋……

這么多年下來,基本上哪家MOBA游戲出新模式了,其他同類游戲很快就會跟進。
但唯獨有一樣出自Dota的玩法,十多年來卻很少被同行“復刻”過——那就是OMG(技能征召)模式。
它與通常分三路5v5推塔模式最大的區(qū)別就是,英雄模型選定以后,可以自由組合英雄的技能,這讓每一局比賽的體驗都完全不同。
這種模式由來已久,uuu9上能找到的最早一張漢化OMG圖,時間已是2009年,若要追溯英文版要更早些。

當時Dota版本還處于6.6X時代,沒有鳳凰、沒有土貓的版本。OMG作為一種娛樂休閑的調(diào)劑品,在掌門人平臺、VS對戰(zhàn)平臺的深夜路人房就已經(jīng)相當流行。
如今的Dota2 OMG與DotA1時代相比,完全就是兩個游戲,在核心玩法上差異非常大。
DotA1 OMG的技能池是系統(tǒng)隨機分配的,大家互不影響,只需要玩好自己的套路,如何在有限技能內(nèi)把自己組合成一個“怪物”,這就非??茨?。(最簡單的套路還是4手技能全控制的控制哥)

而Dota2的OMG加入了輪選機制。
每位玩家隨機1個英雄模型,按照“樓層”順序從12名英雄(10個在場玩家英雄+2個非玩家模型英雄)的技能中輪流選擇技能。

Dota2英雄技能這么多,單拿出來對比自然有強弱之分。
通常來說看一個技能強不強,可以看三個屬性:控制、位移、傷害。

比方說沙王【掘地穿刺】這個技能,有位移可以切入逃生、有AOE傷害可以清兵線、有硬控打先手反手,還有A杖效果配合4技能A杖流……
如此多的優(yōu)點集于一身,在OMG里沙王穿刺自然屬于T0級別的超模技能,很多時候自己搶也不能留給對手。

這時候就體現(xiàn)出1樓先選技能的優(yōu)勢了,先發(fā)有優(yōu)先選擇權,往往能搶到全場最強力的技能。
但這不是說后發(fā)就不能玩了。
OMG里玩的就是套路和反套路,非常講究策略性。
后發(fā)有著不容易被對面針對的優(yōu)勢,往往能從有限的技能池中組合出強力的技能Combo,不用擔心對手(或萌新隊友)把關鍵技能搶掉。

比如余震搭配短CD的技能組成的永暈流。
比如增加攻擊力的【強化圖騰】,加上必定暴擊的【混沌一擊】,后期可以一刀暴擊3、4000血,堪稱血條消失之術。
同樣效果的還有圖騰+棒擊大地,圖騰+水刀暴擊。

簡單點的組合就有冰女【冰封禁制】搭配【寒霜之足】,控制拉滿,能把對手活活凍成“冰封王座”。
或者直接選幾個AOE技能毒瘤刷錢,2個技能一波兵,還能線野雙收。

還有一些歡樂的技能組合,Combo強度可能不高,但不管游戲最后是輸是贏都能夠愉悅自己。
比如幻影刺客的飛鏢+賞金獵人的被動,就可以組成遠程借錢流,能把對手打哭。

不同流派的技能組合形成不一樣的游戲節(jié)奏。
再加上英雄模型是系統(tǒng)隨機的,模型、天賦樹配合不同技能又會產(chǎn)生變數(shù),這讓很多原本不出彩的技能也能有施展拳腳的機會。
一些敏捷英雄因為天賦樹的存在,有著優(yōu)秀的施法距離、減CD優(yōu)勢,反而更適合打法系,比如露娜、矮人火槍手、卓爾游俠等等……

拿露娜的天賦(+400施法距離)來說。
配合裝備“以太之鏡”(+250施法距離),一個普通小技能都可以從高地打到泉水,硬生生把Dota玩成了800里外一搶斃掉鬼子的抗日神劇。

技能選得好,等于贏了一半。當然,就算在智力上顯得有些吃力,把把技能被對面爆,也沒有關系。
畢竟OMG本質(zhì)還是Dota,依然是個推塔游戲,需要從1級升到6級,6級升到25級……完全可以憑借扎實的基本功,也能在對局中用硬實力擊敗對手。

這也是OMG好玩的地方,你永遠也不會知道Dota2的技能相互間會產(chǎn)生怎樣的化學反應。
02 新手不配玩OMG?假的
打OMG有個好處就是熟悉技能,這不難理解。
畢竟OMG整天要和技能、模型打交道,想要玩好首先要對Dota各種英雄的數(shù)據(jù)做到門清。
不像匹配,我可能百八十年都不會選土貓、卡爾、地卜師這種英雄。幾個版本不玩就勝似“云玩家”,可能連技能改成什么效果都不知道,每天看直播都會發(fā)現(xiàn)Dota里充滿了秘密。
什么——

“哦,Lion大這技能可以加傷害的?。侩y怪一選。”
“霍亂的這個技能不是可以減攻擊力嗎?哦,變減攻速了?!?/p>
“全能套子現(xiàn)在不魔免了?”
對于身經(jīng)百戰(zhàn)的OMG老手來說,這種情況不存在的。每次Dota2更新大版本如同卡牌游戲退環(huán)境,更新日志他們看的比職業(yè)選手都仔細。

所以經(jīng)常有人說,OMG適合新手熟悉技能,推薦Dota新手去玩。
但真的是這樣嗎?
這段時間,因為OB直播的推廣,OMG模式多了不少新人,然而貼吧論壇里出現(xiàn)了不歡迎新手的論調(diào)。

說實話,這真不是什么倚老賣老。
OMG早期版本選技能時不能交流,無法查看英雄信息,使得玩家在OMG前就要對Dota各種英雄數(shù)據(jù)做到門清,門檻非常高。
剛玩OMG的新手碰到自己技能選蛇了、或者沒有斷對手的關鍵組合,心里沒覺得有什么問題,想著反正還能靠隊友嘛。
還有一種情況就是,自己沒注意隊友技能,結果把隊友的套路給斷了,等于開局就把隊友打殘廢了。

就像D.va那一句,玩游戲就是要贏。誰都想選個牛逼的技能組合,誰也不愿意看到對面一手好技能把自己打爆。
雖然比起普通匹配,多數(shù)人只是抱著放松娛樂的心情進行游戲,但誰會愿意開局就走在翻盤的路子上呢?
這一加一減,一來一去,此消彼長之下,一個新手在不經(jīng)意間毀掉其他4個隊友的體驗。長此以往,自然形成了OMG不待見新手的風氣。

當然,這不是說新手玩OMG不好,哪有嫌棄一個游戲玩的人多的。
現(xiàn)在隨著OMG版本更迭,大部分基礎信息(比如英雄天賦、技能效果)都能在選擇技能頁面直接查看,按Alt鍵點技能可以告訴隊友“我要選什么”,甚至你還可以打字開麥與隊友進行交流(互噴)。
通過OMG來了解Dota的魅力本沒有錯,只不過團隊競技游戲需要隊友間交流,多問問隊友意見總是沒錯的。

除非是真大腿,不然那種一聲不吭,閉麥聽歌1v9的“爺新”放哪兒都不會有人喜歡吧?
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