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「彈丸論破」精神續(xù)作?沒(méi)那么簡(jiǎn)單……《超偵探事件簿:霧雨迷宮》微評(píng)測(cè)

2023-07-27 11:32 作者:夢(mèng)電大表哥  | 我要投稿

作者:一只海王星人

小高和剛,絕對(duì)算得上國(guó)人最熟悉的游戲制作人之一。其負(fù)責(zé)開發(fā)的推理類冒險(xiǎn)游戲系列《彈丸論破》系列早年間在PSP平臺(tái)上被人所熟知,其獨(dú)特的畫面藝術(shù)風(fēng)格、略顯奇幻而又反轉(zhuǎn)連連的劇情、精心打造的人設(shè)都讓《彈丸論破》成為游戲性最高的推理類冒險(xiǎn)游戲系列之一。

不過(guò)遺憾的是,在《彈丸論破V3》中徹底宣告了這個(gè)系列的結(jié)束。直到6年后的今天,彈丸系列原班人馬打造的《超偵探事件簿:霧雨迷宮》終于再度出現(xiàn)在玩家面前。當(dāng)初在看PV時(shí),我想許多彈丸粉絲的內(nèi)心都是非常激動(dòng)的——這熟悉的畫風(fēng),這經(jīng)典的偵探推理玩法,小高和剛他終于回來(lái)了!

果不其然,在游玩了《超偵探事件簿:霧雨迷宮》后,依然有種熟悉的感覺(jué)撲面而來(lái);但細(xì)細(xì)品味,又會(huì)發(fā)現(xiàn)許多不同之處。

玩法和彈丸類似,但畫面表現(xiàn)更加精致

《超偵探事件簿:霧雨迷宮》雖然背景設(shè)定和彈丸系列大相徑庭,但兩者在表現(xiàn)上十分類似,無(wú)論是游戲的流程、玩法,還是角色畫風(fēng)、登場(chǎng)方式乃至BGM,都有著濃郁的《彈丸論破》味道。

(選擇難度時(shí),小死神的目光會(huì)隨著難度的變更而發(fā)生變化)

在游戲流程上,《超偵探事件簿:霧雨迷宮》和彈丸系列基本都是以發(fā)現(xiàn)命案,隨后主角獲取線索,進(jìn)行調(diào)查,排除干擾選項(xiàng)后最終解開真相的方式。不過(guò)不同于彈丸系列全部在學(xué)園中,本作將分為現(xiàn)實(shí)世界和迷宮世界?,F(xiàn)實(shí)世界負(fù)責(zé):發(fā)生命案,收集線索;而迷宮則是玩家通過(guò)推理揭開謎底的地方。迷宮作為本作的核心玩法,后面會(huì)單獨(dú)說(shuō);先來(lái)說(shuō)下現(xiàn)實(shí)世界。

本作的現(xiàn)實(shí)世界由于不僅限于學(xué)園內(nèi)的探索,因此增設(shè)了不少場(chǎng)景。隨著技術(shù)力的進(jìn)步,本作的建模、立繪也更為精致,甚至不少場(chǎng)景中都是3D建模;一些場(chǎng)景的特效,相對(duì)于彈丸系列也有了十足的進(jìn)步,看起來(lái)是更舒服了,不過(guò)NS版受限于機(jī)能,依然存在貼圖馬賽克的情況。

另外值得一提的是,本作中大部分的探索都是第三人稱視角,這點(diǎn)要給好評(píng)。要知道當(dāng)初的彈丸系列,不知道有多少玩家在游玩時(shí)出現(xiàn)了暈3D的狀況……

游戲里同樣設(shè)置了一套并不復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)。玩家探索時(shí)可以獲得偵探點(diǎn)數(shù),升級(jí)后就可以解鎖、裝備更多的迷宮技能,裝備技能后可以在迷宮中降低一些小游戲的難度。不過(guò)這套養(yǎng)成系統(tǒng)其實(shí)比較雞肋,并不像一般RPG游戲中的角色成長(zhǎng)能令人真正感受到“角色變強(qiáng)了”這種感覺(jué)。

另外本作的支線任務(wù)實(shí)在是畫蛇添足。不僅內(nèi)容十分無(wú)聊,給的獎(jiǎng)勵(lì)也毫無(wú)吸引力,結(jié)合上雞肋的養(yǎng)成系統(tǒng),除了強(qiáng)迫癥以外我實(shí)在想不通會(huì)有人想去完成這些支線;游戲中的支線存在意義更像是單純填補(bǔ)游戲內(nèi)容,強(qiáng)行拉長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)。

攻略迷宮作為核心玩法貫穿整個(gè)游戲

首先就是要知道,本作的迷宮不同于《彈丸論破》中的探索,而是進(jìn)入到一個(gè)類似異世界的場(chǎng)景。在設(shè)定上,主角在異世界迷宮探索中現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間將會(huì)停滯。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),可以參考《女神異聞錄》中的殿堂、電視世界、影時(shí)間。

但既然明確將游戲探索分割成迷宮和現(xiàn)實(shí)兩部分,那么迷宮設(shè)計(jì)的水平的也必然是游戲可玩度的一個(gè)指標(biāo)。

在迷宮探索中,主要玩法由小游戲構(gòu)成,這點(diǎn)也非常有《彈丸論破》的味道。主角可以收集“解鑰”來(lái)作為裝備,也就是類似《彈丸論破》中的言彈,當(dāng)玩家面對(duì)敵人時(shí),需要準(zhǔn)確識(shí)別漏洞,并使用解鑰發(fā)動(dòng)“反駁”對(duì)敵人造成傷害;這就是主要的戰(zhàn)斗部分,也就是“推理死斗”。

還有一個(gè)小游戲,就是通過(guò)爆炸桶字謎來(lái)補(bǔ)全線索的玩法。當(dāng)成功解開字謎,桶子炸開后,小死神會(huì)以身著泳裝的方式出現(xiàn),算是游戲中的福利了。另外就是一些岔路多選一、類似“神廟逃亡”的跑酷等等,再加上祖?zhèn)鞯腝TE,對(duì)于彈丸粉絲來(lái)說(shuō)應(yīng)該非常熟悉這一套了。

但不得不說(shuō)的是,游戲中的迷宮設(shè)計(jì)實(shí)在是奇怪——雖然有岔路,但也僅限在遇到部分必須進(jìn)行的推理時(shí)才會(huì)出現(xiàn)。除了幾種小游戲,迷宮本身沒(méi)有任何額外元素,也就是說(shuō)想自由刷怪、“物理”解密、搜尋寶箱……等等幾乎是完全不存在的。這就讓迷宮的探索變得冗長(zhǎng),也幾乎沒(méi)有自由度可言,和“探索”完全搭不上關(guān)系,與其說(shuō)是迷宮,更不如說(shuō)是一個(gè)一本道式線性的異世界。

(迷宮探索樂(lè)趣不足,也可能是限于成本)

我個(gè)人認(rèn)為本身作為異世界迷宮,又是游戲的核心玩法,完全可以更大膽些,在迷宮中插入一些其他元素,來(lái)增加游戲的內(nèi)容和交互,不僅可以讓迷宮探索更富樂(lè)趣,也能緩解玩家一直推進(jìn)主線的疲勞感。

(即使是寶箱,也無(wú)法通過(guò)自由探索獲?。?/figcaption>

也就是說(shuō),除了下面將提到的“小死神”因素外,游戲中我是不太愿意通過(guò)迷宮這種方式推理的,相比之下我更喜歡在現(xiàn)實(shí)世界中欣賞精彩的劇情。

關(guān)于劇情

游戲的案件本身并不會(huì)太復(fù)雜,即使是沒(méi)玩過(guò)彈丸系列的玩家,破解案件也不會(huì)太難,而且套路也基本和彈丸中的命案類似,只不過(guò)方式不同,也正如不少玩家所說(shuō)“設(shè)計(jì)幾個(gè)命案真是難為小高了”。不過(guò)還是有幾個(gè)案件,將日系游戲擅長(zhǎng)的夸張演出效果做滿,還是比較有趣的。

說(shuō)回劇情本身,還是比較有吸引力的。腦洞大開的設(shè)定,加上剛開局就頗為高能的劇情,絕對(duì)可以吸引玩家繼續(xù)游玩下去。當(dāng)?shù)谝粋€(gè)案件發(fā)生后,游戲順利成章將玩家引入到推理環(huán)節(jié),這點(diǎn)的過(guò)渡也做的很好——嗯,和彈丸系列一樣出色。

游戲中還有“超能力”的設(shè)定,用于幫助推理。這點(diǎn)怎么說(shuō)呢……“超高校級(jí)的XX”,大概就是這樣吧。

“小死神”的塑造是本作最大亮點(diǎn)之一

游戲中也有些塑造不錯(cuò)的人設(shè),比如作為女主的“小死神”,在現(xiàn)實(shí)世界中是以一個(gè)只有主角能看到的“靈魂”,進(jìn)入迷宮后又會(huì)變成人形姿態(tài)的美少女。而這個(gè)角色正如官方所言——開朗健談?dòng)只顫?,但其倫理觀念卻與人類大不相同,偶爾會(huì)做出令主角覺(jué)得費(fèi)解的言行。本總結(jié)一下,大概就是一個(gè)己方的“黑白熊”。

而小死神本身是哥特少女的形象,而且吐槽能力極強(qiáng),基本上也屬于半個(gè)話癆,甚至面對(duì)兇殺案也能很自然做出有趣的吐槽,在緊張的推理中可以說(shuō)小死神恰到好處的言語(yǔ)可以幫助玩家輕松不少;加上特殊的身世,奇異的能力,小死神身上也有不少謎團(tuán),更能激發(fā)玩家的好奇心,以推動(dòng)主線進(jìn)行。


綜合評(píng)價(jià):

游戲優(yōu)點(diǎn):? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

1.畫面表現(xiàn)不錯(cuò),氛圍渲染到位? ? ?

2.劇本完整且很有吸引力? ? ? ? ? ? ??

3.“小死神”的人設(shè)十分討喜? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

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缺點(diǎn):? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

1.作為核心玩法之一的迷宮探索樂(lè)趣度不高

2.支線缺乏能驅(qū)動(dòng)玩家去完成的動(dòng)力

3.NS版機(jī)能所限,導(dǎo)致加載緩慢、貼圖鋸齒的情況比較頻繁

評(píng)分:7.5 /10

總結(jié):

整體來(lái)說(shuō),《超偵探事件簿:霧雨迷宮》優(yōu)點(diǎn)缺點(diǎn)都非常明顯,但作為重劇情的游戲來(lái)說(shuō)依然是平均水準(zhǔn)以上的游戲。而本作身上也有著不少?gòu)椡柘盗械挠白樱贿^(guò)在玩法上也有一些改變,和彈丸系列的游玩體驗(yàn)并非完全相同。對(duì)于喜歡彈丸系列的玩家來(lái)說(shuō),《超偵探事件簿:霧雨迷宮》還是非常值得體驗(yàn)的,將其視為精神續(xù)作也未嘗不可,不過(guò)還是不建議有過(guò)高的期望。

游戲中的劇情、部分設(shè)定以及技術(shù)力都能看到亮點(diǎn),但在如何讓游戲內(nèi)容更豐富、更有樂(lè)趣上,《超偵探事件簿:霧雨迷宮》中無(wú)聊的迷宮和毫無(wú)意義的支線算不上出彩。如果能推出續(xù)作的話,希望能在打磨游戲玩法和內(nèi)容上繼續(xù)做出改進(jìn)。


「彈丸論破」精神續(xù)作?沒(méi)那么簡(jiǎn)單……《超偵探事件簿:霧雨迷宮》微評(píng)測(cè)的評(píng)論 (共 條)

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