關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)與音樂(lè)創(chuàng)作的10個(gè)入門(mén)問(wèn)題解答
作為一個(gè)小透明UP,要想收集到50個(gè)問(wèn)題那肯定是很難的了,所以我根本就沒(méi)有考慮過(guò)參加50個(gè)問(wèn)題的活動(dòng),不過(guò)卻有收到一個(gè)小伙伴提出的10多個(gè)問(wèn)題,這些問(wèn)題都有關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)與音樂(lè)設(shè)計(jì),本來(lái)想私聊回復(fù)的,但是思考了下這些問(wèn)題應(yīng)該會(huì)是你們都會(huì)問(wèn)到的,我覺(jué)得或許能解答許多人,所以總之就是有個(gè)理由水一篇專(zhuān)欄了是吧(不不不我沒(méi)有水)

廢話不多說(shuō),下面開(kāi)始回答問(wèn)題。

我想自己做游戲,但我只會(huì)口琴和尤克里里兩種樂(lè)器,我要做游戲背景音的話,從什么地方學(xué)起呢?
會(huì)樂(lè)器的話,可以通過(guò)實(shí)錄的方式進(jìn)行音樂(lè)制作,不過(guò)倒是不建議一個(gè)人做音樂(lè)去實(shí)錄,因?yàn)樘哿艘约靶侍土嗽僖约靶枰獦?lè)器。
一般個(gè)人小型團(tuán)隊(duì)做游戲的話,都是使用軟件來(lái)制作MIDI音樂(lè)的,目前國(guó)內(nèi)廣大音樂(lè)外包公司普遍都采用MIDI的方式制作音樂(lè),畢竟真的動(dòng)用一個(gè)樂(lè)隊(duì)來(lái)制作,那個(gè)成本....
具體什么軟件,會(huì)在下個(gè)問(wèn)題里解答。

音樂(lè)的制作應(yīng)該用什么軟件呢?
做音樂(lè)的軟件有很多很多,這里僅推薦2個(gè)用戶比較多的,一款叫做FL STUDIO一款叫做Cubase,如果你是mac用戶,還有個(gè)叫Logic的軟件可以用,但是UP是WIN用戶,并未接觸過(guò)。
按照理論來(lái)說(shuō),F(xiàn)L比較適合于做電音、cubase是一個(gè)綜合的音樂(lè)工作站,可以做各種音樂(lè),不過(guò)在實(shí)踐操作中這2個(gè)軟件都能勝任各種風(fēng)格的音樂(lè)。

這兩個(gè)軟件也各自有其各自的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),一般來(lái)說(shuō),音樂(lè)(le)人用FL,音樂(lè)(yue)人用cubase,再直觀點(diǎn)說(shuō)就是,F(xiàn)L多數(shù)是以音樂(lè)為娛樂(lè)的人使用,因?yàn)橄鄬?duì)入門(mén)簡(jiǎn)單,而專(zhuān)業(yè)的音樂(lè)人或者唱片公司主要用cubase,當(dāng)然這是一般情況。
另外,F(xiàn)L的一大賣(mài)點(diǎn)是內(nèi)帶水果娘,雖然說(shuō)并沒(méi)有什么實(shí)際作用,但是多一個(gè)老婆有什么不好的呢?

當(dāng)然,這里再額外提一下關(guān)于音樂(lè)制作的要點(diǎn),首先要會(huì)寫(xiě)MIDI,其次要會(huì)使用音源與合成器,總之就是要做音樂(lè)你需要學(xué)會(huì)軟件、音源、合成器的基礎(chǔ)使用,除此之外還需要擁有一定的音樂(lè)基礎(chǔ)與有一塊足夠大的硬盤(pán)來(lái)放置音源,關(guān)于這方面的教學(xué)可以在B站搜索其他UP的教學(xué)視頻進(jìn)行學(xué)習(xí)。
對(duì)了,這兩個(gè)軟件都是付費(fèi)軟件,如果需要購(gòu)買(mǎi),F(xiàn)L比cubase便宜的多。

3d的游戲容易做還是2d的呢?
實(shí)際上都不容易,因?yàn)椴还茉趺凑f(shuō),制作游戲都需要美術(shù)、程序、音樂(lè)、設(shè)計(jì)(策劃),尤其要想一個(gè)人做真的是非常的難,所以世界上也只有極少數(shù)的人可以一個(gè)人做游戲(比如東方彈幕游戲的作者ZUN)
不過(guò)如果說(shuō)關(guān)于3D還是2D想必哪個(gè)更容易的話,就單個(gè)游戲來(lái)看,如果內(nèi)容量不大的話2D更容易,因?yàn)?D游戲不需要建模師,只需要?jiǎng)赢?huà)師。
但是如果你制作的是一款工作量很大的游戲,使用3D能為你節(jié)約更多時(shí)間,因?yàn)橛性S多批量的內(nèi)容是可以直接通過(guò)換貼圖的形式來(lái)做到的,甚至于3D游戲里很多動(dòng)作也可以重用。
當(dāng)今有一種新的2D游戲制作方式,叫做骨骼動(dòng)畫(huà),其特點(diǎn)是以3D游戲設(shè)計(jì)的理念來(lái)制作2D動(dòng)畫(huà),有個(gè)軟件叫Spine可以了解一下。


完全開(kāi)放的世界,劇情應(yīng)該多還是少
世界上并沒(méi)有定義“開(kāi)放世界”的游戲劇情應(yīng)該怎么做,具體還是需要看設(shè)計(jì)者的思維,這款游戲是想“講故事”還是想“去冒險(xiǎn)”。
所以劇情多或少都沒(méi)錯(cuò),主要還是看你想怎么做。

像星露谷物語(yǔ)這樣的游戲,如果每天做一個(gè)小時(shí),5年能做完嗎
實(shí)際上制作游戲的效率與經(jīng)驗(yàn)有關(guān)系,如果是從0起步,你還會(huì)走許多彎路,這樣耗費(fèi)的時(shí)間會(huì)更長(zhǎng),所以沒(méi)有辦法去判斷幾年可以做完。
我對(duì)星露谷這款游戲了解的不太多,但是我看到有相關(guān)訪談?wù)f星露谷的作者花了5年的時(shí)間制作完了這款游戲,我不知道他是全職還是每天做多久,如果按照作者一天8小時(shí)來(lái)計(jì)劃,恐怕你一天一小時(shí)需要花費(fèi)5年X8的時(shí)間來(lái)完成它,當(dāng)然這都是理論啦。
實(shí)際上,最可怕的事不是多少年做完,而是還沒(méi)有做完可能就放棄了,因?yàn)?年的時(shí)間,一直孤獨(dú)的做同樣一件事,真的有那種恒心嗎,這是獨(dú)立開(kāi)發(fā)游戲前需要思考的問(wèn)題。

用網(wǎng)上有版權(quán)的圖片,音樂(lè)做游戲,如果游戲免費(fèi),算侵權(quán)嗎
真要說(shuō)的話是算侵權(quán)的,但是你又可以用有版權(quán)的圖片、音樂(lè)來(lái)做免費(fèi)游戲,在游戲無(wú)人問(wèn)津時(shí)可能不會(huì)有人找你的麻煩,但是一旦出名了......咳...
實(shí)際上,國(guó)外有許多免費(fèi)圖片、音樂(lè)資源,國(guó)內(nèi)也有一些免費(fèi)資源,你可以去unity引擎的資源商店看一看,里面有許多免費(fèi)的資源可用,甚至可商用。
可能此時(shí)你不知道我所說(shuō)的unity是什么, 可以繼續(xù)看下一個(gè)問(wèn)題的解答。

從零開(kāi)始學(xué)JS(每天一小時(shí)),大概多久能達(dá)到做游戲的水平呀
雖然說(shuō),用JS的確可以做游戲,但是UP推薦使用引擎制作游戲,不然很可能會(huì)從開(kāi)始到放棄,用引擎制作游戲是很正常的做法,因?yàn)槟愕哪康氖且宰羁斓臅r(shí)間最高的效率將游戲制作出來(lái)。
用引擎就好比你想吃漢堡,于是你去買(mǎi)了漢堡面包與牛肉餅并在家里自己烘焙
用JS語(yǔ)言就好比你想吃漢堡,于是你去種地做面包粉了。
所以市面上主要有2個(gè)引擎比較適合個(gè)人開(kāi)發(fā)者制作游戲,一款是unity3d,一款是UE(也就是虛幻啦),可以去了解一下。

和音樂(lè)軟件一樣,這兩個(gè)引擎也是各有優(yōu)劣,總之還是unity比較適合于小型點(diǎn)的游戲,UE比較適合大型的游戲,不過(guò)現(xiàn)在用UE做像素游戲的也不少見(jiàn),比如八方旅人了解一下。

所以關(guān)于這個(gè)問(wèn)題的答案則是:去用游戲引擎吧,別用JS了,另外,這兩個(gè)引擎都有免費(fèi)版,不過(guò)免費(fèi)版是基于你的游戲收入多少錢(qián)以下才能使用的哦,可以了解下它們的官網(wǎng)說(shuō)明。

cocos?creator好用嗎,看起來(lái)比較容易學(xué),能做出類(lèi)似饑荒那種偽3d的感覺(jué)嗎
一直以來(lái),cocos引擎都無(wú)法比擬unity和ue這兩家大型引擎,不過(guò)現(xiàn)在cocos也找到了自己的路,就是能做微信小程序。
實(shí)際上,要做饑荒這種游戲,還是推薦用上題中提到的兩個(gè)引擎,其實(shí)更推薦unity,因?yàn)楦脤W(xué),順帶一提,饑荒其實(shí)是個(gè)3D游戲,只是使用了紙片人角色,并對(duì)角色撰寫(xiě)了一個(gè)功能叫做“無(wú)論怎么轉(zhuǎn)動(dòng)視角,紙片人都面向攝像機(jī)”。

好多游戲里都有一些完全沒(méi)用的垃圾,為什么要設(shè)計(jì)這些垃圾呢?像老滾里的“防腐工具”沒(méi)有任何用處,是為了增加游戲的真實(shí)性嗎?
抱歉UP對(duì)老滾了解不太深入,不過(guò)在游戲中加入沒(méi)用處的內(nèi)容確實(shí)是很正常的,有些是為了惡搞、有些是為了增加代入感,甚至還有些做“沒(méi)用的垃圾”是為了讓你氪更多金(你說(shuō)說(shuō)抽卡抽出N和R級(jí)的角色有什么用呀?。?/span>

像我的世界,饑荒這種隨機(jī)生成的地圖,有辦法設(shè)計(jì)劇情嗎?
當(dāng)然有辦法設(shè)計(jì)劇情,前提是你需要為游戲安排一條主線、安排角色。
等等,我的世界不是推出了故事模式嗎。

若是某件裝備爆率1%,能做成完全隨機(jī)的嗎?還是說(shuō)偽隨機(jī)更好?
實(shí)際上真隨機(jī)是可以的,但是有個(gè)秘密是,大多數(shù)游戲在設(shè)計(jì)這種1%概率掉落物品時(shí),是偽隨機(jī)的,當(dāng)然這里主要是網(wǎng)絡(luò)游戲的做法。
為什么做偽隨機(jī),有兩個(gè)原因:其一是好控制產(chǎn)出,比如每天只能產(chǎn)出一個(gè),其二是要讓幸運(yùn)的玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì),不然很久都不出裝玩家都不相信會(huì)有了,只有別人得到了你才更有動(dòng)力去刷。

星露谷物語(yǔ)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),只有平A和格擋,是作者不想做,還是游戲限制做不了呢?
之前UP也說(shuō)過(guò)對(duì)星露谷不太了解,不過(guò)在我了解中這款游戲主要的玩法是種田,所以估計(jì)是作者并不想在游戲里主打戰(zhàn)斗吧。

星露谷物語(yǔ)和饑荒都是先出了單機(jī)版,后來(lái)才出的聯(lián)機(jī)版,那單機(jī)里的代碼大概有多少能用到聯(lián)機(jī)里呢?
根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)的思維,在游戲沒(méi)得到足夠人氣的時(shí)候做單機(jī)是正確的,因?yàn)楹芸赡芤婚_(kāi)始就做聯(lián)機(jī)會(huì)導(dǎo)致根本沒(méi)有人玩。
如果要將單機(jī)改成聯(lián)機(jī),應(yīng)該單機(jī)里的代碼都可以用,只需要在單機(jī)的基礎(chǔ)上再做讓數(shù)據(jù)同步的功能,實(shí)際上聯(lián)機(jī)功能是很難做的,因?yàn)槁?lián)機(jī)就需要考慮掉線與延遲的情況。

我見(jiàn)到好多游戲后期只是單純的堆數(shù)值,如何才能避免這種情況呢?
首先需要思考的是,為什么這些游戲后期都在堆數(shù)值,因?yàn)榇藭r(shí)游戲已經(jīng)沒(méi)有內(nèi)容了,但是又想讓玩家玩的更久一點(diǎn),所以才會(huì)單純的堆數(shù)值。
現(xiàn)在游戲開(kāi)發(fā)的條件千差萬(wàn)別,有個(gè)人團(tuán)隊(duì)也有百人團(tuán)隊(duì),但是不管是什么規(guī)模的團(tuán)隊(duì)也只能將游戲做到一定的內(nèi)容,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)時(shí)間、資本等的限制,即使在游戲里做隨機(jī)內(nèi)容做RL模式,也會(huì)有枯燥的時(shí)候。
但是現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)者都很希望游戲能讓玩家玩的足夠久,這也是玩家需要的,因?yàn)橛螒驎r(shí)間太短玩家會(huì)不買(mǎi)賬,如果發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容都玩完了,但是依然沒(méi)有達(dá)到開(kāi)發(fā)者的預(yù)期,那怎么辦,加戲啊,再在后面做一些成本不高但是很費(fèi)時(shí)間的內(nèi)容,堆數(shù)值就是其中之一的設(shè)計(jì)技巧。
回到問(wèn)題,如何避免堆數(shù)值,很簡(jiǎn)單,不停的更新新內(nèi)容,參考魔獸世界、FF14、劍網(wǎng)三等等MMO游戲,只要你不斷的推出資料片,新副本、新場(chǎng)景、新任務(wù)、新等級(jí)、新職業(yè),那就可以避免這種情況的發(fā)生。

這期問(wèn)題回答結(jié)束,如果你有什么問(wèn)題可以在評(píng)論里告知,待UP收集到一定的數(shù)量后,就有理由再水一水專(zhuān)欄了,豈不是妙哉。
關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)與音樂(lè)創(chuàng)作的10個(gè)入門(mén)問(wèn)題解答的評(píng)論 (共 條)
