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國產(chǎn)游戲的崛起不僅僅只差一個《黑神話:悟空》

2021-08-19 10:32 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

對于國產(chǎn)游戲,一直存在著這么一種很奇怪的論調(diào),國產(chǎn)游戲現(xiàn)在到底有沒有崛起?在大部分國產(chǎn)玩家看來,它就像是“薛定諤的貓”一樣,在崛起和沒落的界限中反復(fù)橫跳。


本周,由24工作室開發(fā)的國產(chǎn)游戲《永劫無間》榮登Steam全球暢銷榜的榜首,似乎將這個話題又重新拉回到玩家面前。在我的印象中,國產(chǎn)游戲登頂?shù)拇螖?shù)幾乎是屈指可數(shù)。2018年,沙盒策略游戲《太吾繪卷》曾一舉拿下Steam暢銷榜第一,在那時候有不少玩家就普遍認(rèn)為,國產(chǎn)游戲的“春天”已經(jīng)到來,然而等待他們的卻是長達(dá)3年的“寒冬”。盡管在此期間內(nèi),也涌現(xiàn)了不少像是《了不起的修仙模擬器》《喵斯快跑》《隱形守護(hù)者》等叫好又叫座的佳作,然而這些游戲的熱度似乎并不足以延續(xù)當(dāng)年《太吾繪卷》所引發(fā)的“國產(chǎn)游戲崛起”的熱潮。

直到今年初,四款國產(chǎn)游戲相繼登上Steam全球銷量榜,其中《戴森球計劃》和《鬼谷八荒》更是輪流坐上Steam暢銷榜的頭把交椅,才再次引爆了“國產(chǎn)游戲已經(jīng)崛起”的話題。從后續(xù)官方公布的銷量來看,兩者分別達(dá)到了150萬套和180萬套(鬼谷八荒最終銷量可能已經(jīng)破300萬),也似乎從側(cè)面佐證了國產(chǎn)游戲在銷量上已經(jīng)步入頭部行列的事實。


獨立游戲的異軍突起意味著在國內(nèi)市場,受眾用戶以及相匹配的用戶體量已經(jīng)達(dá)到了一個驚人的量級。然而放眼全球市場,無法突破海外用戶這道屏障依舊是國產(chǎn)游戲的一個短板。從上述兩款游戲的評論不難看出,接近80%到90%的中文評論數(shù)量意味著至少國內(nèi)玩家占據(jù)了游戲銷量的絕大多數(shù)。這對于偏向于搶占海外這塊“高地”的國內(nèi)玩家來說,顯然不符合“崛起”的定義。

《鬼谷八荒》的中文評論數(shù)量

受限于游戲類型,內(nèi)容體量,開發(fā)的時間和成本,獨立游戲依然無法真正與崛起和強(qiáng)大掛鉤。因此對于不少國內(nèi)玩家來說,涵蓋了技術(shù)實力,資金積累以及人力資源的3A游戲才真正符合他們對于“崛起”的定義。在當(dāng)初一系列的國產(chǎn)類3A游戲公布的時候,他們顯然對《黑神話:悟空》《邊境》《失落之魂》等這些看似更加“可口”的類3A游戲寄予厚望。


然而在我看來,國產(chǎn)游戲的崛起和這些3A游戲并無必然聯(lián)系,甚至可以說,這些類3A游戲無論最后結(jié)果如何,其成敗也無法決定國產(chǎn)游戲的未來。


國產(chǎn)游戲為什么沒有3A?


國產(chǎn)游戲到底有沒有3A?這在國內(nèi)的游戲圈一直是一個難以論證的“偽命題”。如果時常逛一逛主流的游戲論壇和貼吧,不難發(fā)現(xiàn)大部分玩家普遍保留著國內(nèi)沒有3A游戲的觀點。即便是無限接近于國產(chǎn)游戲天花板的《古劍奇譚3》,在技術(shù)力和畫面表現(xiàn)力常年被《巫師3》和《GTA5》“吊打”的情況下,也被各屆網(wǎng)友無情的踢出了3A游戲的行列。


嚴(yán)格來說,3A游戲的定義更像是游戲廠商在早年營銷行為中所包裝的一個噱頭。因為其內(nèi)指的“高成本,長時間,大資源”,并沒有一個準(zhǔn)確的指向性范疇。而再寬泛一點來講,3A游戲的廣泛定義更加趨近于“高成本的大制作游戲”,因此在大部分玩家普遍認(rèn)知中,《GTA》《CoD》《刺客信條》這些頂級游戲顯然是可以和3A游戲掛鉤的。


而構(gòu)建這些頂級3A游戲的基礎(chǔ)沒有別的,就只有一樣?xùn)|西,那就是錢。


無論是前期的研發(fā)成本,還是后期的天價營銷,這所有的一切都建立在強(qiáng)大的資金支持上的。CDPR就曾在采訪中透露,《巫師3》的總成本大約在8100萬美元,其中除了3240萬美元的開發(fā)成本外,其余很大一部分都花在了游戲的宣傳營銷上,而后期推出的《賽博朋克2077》則將這個數(shù)字直接提升到了1.2億美元。盡管在發(fā)售后這款游戲的口碑褒貶不一,但是憑借《巫師3》積累的人氣,以及長達(dá)1年時間的過度營銷,《賽博朋克2077》依舊在發(fā)售后的一天之內(nèi)成功回本。

一年一部的版本迭代能力也鑄就了育碧“流水線”的品質(zhì)

除此之外,對于目前海外成功的3A系列游戲,他們過去也曾歷過陣痛期,那就是版本迭代??梢哉f,能夠快速的進(jìn)行版本迭代,體現(xiàn)的是國外大廠游戲工業(yè)化的最高水準(zhǔn)。


《刺客信條》初代就是一個跑圖解鎖區(qū)域的泛開放游戲,糟糕的支線設(shè)計,過于重復(fù)的游戲流程,以及毫無新意的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都一度讓《波斯王子》的忠實玩家將其視作為一種退步。然而隨著后期幾乎一年一部的快速版本迭代,雙袖劍,海戰(zhàn),RPG元素的不斷加入,《刺客信條》已經(jīng)成為育碧目前為數(shù)不多,依舊推出產(chǎn)品的“金字招牌”。包括動視的《COD》系列,EA的《極品飛車》系列等等,這種“自我進(jìn)化”的能力,恐怕讓其他廠商都望塵莫及。

《刺客信條》初代的玩法非常單調(diào)重復(fù)

而對于目前國內(nèi)大部分游戲廠商來說,能在游戲制作上投入高成本都是一件非常難得的事,更不要說后期需要投入的天價營銷費用以及快速的產(chǎn)品更新。一位獨立游戲制作人就曾跟我算了一筆賬:“一個工作室按照5人的標(biāo)配,算上外包成本,辦公場地花銷,每個人的基本工資外加一些其他支出,100萬的資金大概可以勉強(qiáng)維持1年半。這還僅僅是獨立游戲,而對于大部分3A級別的游戲,開發(fā)人員動輒幾百人,開發(fā)周期至少3到4年,這個成本可能往上翻幾十倍甚至上百倍。國內(nèi)為啥沒有3A游戲,還不是因為缺錢唄?!?/span>


在國內(nèi)游戲大廠不愿意入局,中小廠商沒能力入局的情況下,國內(nèi)3A游戲如此難產(chǎn)就是現(xiàn)在游戲市場和環(huán)境的真實寫照。


關(guān)于國產(chǎn)游戲的崛起,我們是否搞錯了什么


根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在去年底發(fā)布的報告顯示,2020年中國移動游戲收入為2096.76億元,占總收入的75.24%,客戶端游戲收入為559.2億元,占比20.07%。除去網(wǎng)游部分,即便加上國內(nèi)的灰色主機(jī)產(chǎn)業(yè)和Steam海外收入,可能還不到手游總收入的一半。


市場決定游戲廠商的走向和布局,而目前的游戲環(huán)境無疑是對手游產(chǎn)業(yè)無限利好的。正因為在這個特殊的大環(huán)境下,在我看來,一兩款類3A級別的游戲也不足以從根本上改變當(dāng)下的市場環(huán)境,這其中囊括了玩家的游玩和消費習(xí)慣,廠商的商業(yè)化研發(fā)流程,甚至是上下游的整個產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。


這需要的是一個長期潛移默化的過程,而國產(chǎn)游戲作為其催化劑,其效果已經(jīng)開始逐漸顯現(xiàn)。


從去年開始,包括騰訊,網(wǎng)易在內(nèi)的頭部大廠開始在海內(nèi)外加快投資的步伐。除了常規(guī)的手游業(yè)務(wù)之外,單機(jī),主機(jī)游戲廠商在其中擁有很大的占比。此外,對于歐美老牌游戲廠商像是暴雪,EA,育碧的制作人,兩家公司也開啟了“搶人”模式,并根據(jù)其所在地開設(shè)新工作室,用以相關(guān)新游戲開發(fā)的支持。

這只是其中極小的一部分


不少業(yè)內(nèi)人士分析后表示,在國內(nèi)手游競爭逐漸進(jìn)入白熱化,手游的玩法進(jìn)入瓶頸之后,頭部大廠在單機(jī)和主機(jī)領(lǐng)域的提前布局意味著國內(nèi)的游戲市場可能要在不久之后進(jìn)入新一輪的洗牌。盡管目前手游依舊占據(jù)市場過半的份額,不過近幾年涌現(xiàn)的爆款單機(jī)游戲讓騰訊和網(wǎng)易看到了該品類在中國市場的潛在消費力。


在很長一段時間內(nèi),中國的單機(jī)和主機(jī)游戲幾乎被國外廠商所壟斷,這也就意味著對于國內(nèi)廠商來說,這依舊是一片尚未開發(fā)的藍(lán)海。而《黑神話:悟空》的出現(xiàn)無疑是打破了中國廠商做不了3A游戲的魔咒,一旦它的商業(yè)化路線被驗證成功,那么就意味著其他頭部廠商都要比它慢上一步。


退一萬步來說,即便《黑神話:悟空》在最后并沒有擔(dān)起“國產(chǎn)之光”的大旗,對于已經(jīng)式微已久的國產(chǎn)游戲來說,這也絕對不是什么國產(chǎn)游戲“最黑暗”的時刻。他們的出現(xiàn)無疑加快了大廠入局的速度,而大廠愿意入局就意味著市場被看好,雄厚的資金支持和人才儲備涌入市場,才有可能帶活這潭“死水”,即便這可能需要花費幾年,十幾年的時間進(jìn)行磨合。

這可能僅僅只是一個開始

在此之前,我就說過,國內(nèi)真正能夠負(fù)擔(dān)的起3A游戲開發(fā)規(guī)模的只有國內(nèi)的頭部大廠,只有他們愿意投入其中,才有可能去改變現(xiàn)有的國內(nèi)游戲市場格局和玩家的游戲習(xí)慣。這么說并不是意味著只有頭部大廠才能做好3A游戲,就和被稱為美國最垃圾的游戲公司EA一樣,你很難評價這家廠商多么的“臭名昭著”,盡管此前解散了包括西木在內(nèi)的多家老牌游戲工作室,但是它依舊憑借《死亡空間》《極品飛車》《孤島危機(jī)》等被全球玩家所熟知,我想這也可能是國內(nèi)游戲廠商必然要經(jīng)歷的一個資本洗牌過程。


結(jié)語


去年,《黑神話:悟空》的橫空出世似乎在一瞬間為國內(nèi)玩家?guī)砹恕皣a(chǎn)之光”,而在今年,團(tuán)隊內(nèi)部人員的離職風(fēng)波在不少玩家看來,似乎又將這“國產(chǎn)之光”強(qiáng)行掐滅了。國游崛起其實不僅差個游戲,更需市場轉(zhuǎn)變。



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