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最終幻想14-10周年特輯-吉田直樹訪談

2023-09-08 22:02 作者:其實我不喜歡吃黃瓜  | 我要投稿

翻譯:fami

校對:wps自動校對

特別鳴謝感謝:提供了雜志的偉大頭哥

跪在地上感謝.gif

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總之就是fami通出了一本14的10周年專題……然后我們有個小群正在你一點(diǎn)我一點(diǎn)的翻譯……這個是里面吉田p的一個整整6頁的訪談……

感謝偉大的大自然!感謝發(fā)米!

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“不過我們也有來到了一個新的舞臺的這種心跳不已的感覺,還有光之戰(zhàn)士們支持著我們,在走到這里之后眼前是誰都沒經(jīng)歷過的挑戰(zhàn)。我覺得這是非常幸福的,也想繼續(xù)向前沖!”


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重視玩家與開發(fā)團(tuán)隊間的互相理解的運(yùn)營

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——新生FF14從開始運(yùn)營到今年的8月27日就要迎來10周年了。首先想請教您現(xiàn)在的心情如何。

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吉田??運(yùn)營團(tuán)隊面向10周年紀(jì)念從很久以前就開始做了很多準(zhǔn)備,不過現(xiàn)在還沒到那一天所以實話說我還沒什么感覺(笑)。

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——畢竟這之后才能看到都為10周年準(zhǔn)備了什么啊。

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吉田??順便一說,游戲內(nèi)的新生祭中異國的詩人的臺詞是我自己寫的,在接手舊FF14十周年的時候?qū)懙呐_詞里已經(jīng)提到過‘10年’這個詞了。那個時候我也寫了,雖然‘10年’這個數(shù)字是值得慶賀的,不過多虧了各位光之戰(zhàn)士,我們讓這十年成了一個節(jié)點(diǎn)。當(dāng)然,能堅持運(yùn)營十年的MMORPG并不多見。我既為達(dá)成這一成就的開發(fā)團(tuán)隊,運(yùn)營和宣傳staff感到自豪,而且我感到以現(xiàn)在的狀態(tài),能夠去思考關(guān)于游戲更遠(yuǎn)的未來。所以我更多的是‘是嗎,已經(jīng)十年了啊,那為了能讓它更長久一點(diǎn),也好好想想將來的事吧!’這種心情。

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——先于10周年,在2021年發(fā)售的《曉月之終途》中一直以來的“海德琳·佐迪亞克篇”的故事迎來了結(jié)局。作為節(jié)點(diǎn)來說曉月才是更重要的吧?

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吉田??是的。如果從舊FF14開始算的話這是個已經(jīng)講了10年以上的故事,舊FF14延續(xù)下來的設(shè)定和埋下的伏筆我們都盡量呈現(xiàn)給了玩家,作為節(jié)點(diǎn)來說曉月是更重要的。

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——現(xiàn)在是踏出新的一步的時候了。

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吉田??北美粉絲節(jié)基調(diào)演講的草稿也壓著死線寫完了,那種終于要邁向下一步的感覺也越來越強(qiáng)了。

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——那么在這之后我們來照時間順序回顧一下這10年。首先,在舊FF14還在運(yùn)營的時候發(fā)表了《新生艾歐澤亞》,那時您感到了怎樣的壓力呢?

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吉田??有很多人問過我這個問題,當(dāng)時我沒怎么覺得有壓力。因為我在實際自己玩過舊FF14,又了解了志同道合聚在一起的這些團(tuán)隊成員的能力之后,就覺得做出來的東西不可能比舊FF14還要差。另外當(dāng)時我37歲,‘好!我職業(yè)生涯中的第一次大考來了!’這種心情也很強(qiáng)烈。道路只有一條,那就是為玩家提供哪怕只有一點(diǎn)點(diǎn)的比原來更好的游戲體驗。所以完全不用考慮退路,也許是因為這個我才沒有感到什么壓力。當(dāng)然身邊的人們也幫了我很多。有之后在FF16也和我搭檔的高井(新生當(dāng)時的助理導(dǎo)演高井浩)和皆川(新生當(dāng)時的主UI藝術(shù)家皆川裕史)在,他們對我來說都是我的大前輩。有這樣很多值得信賴的成員聚在一起,想著無論如何也要改變現(xiàn)狀,往一個方向一起盡力,這段經(jīng)歷對我來說是非常重要的財富之一。

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——運(yùn)營體制煥然一新之際,您曾把全體staff集合在一起開了個會,那時候您的心情如何呢?

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吉田??雖然剛才說我沒感到什么壓力,不過現(xiàn)在想想開這個全體會的時候可能是最痛苦的(苦笑)。開發(fā)/運(yùn)營staff大概有300人,但是因為我從進(jìn)入SE以來都是做的DQ,所以雖然大家跟我在一家公司但是大部分人都不認(rèn)識我。當(dāng)時舊FF14的staff們都非常的疲累,自己制作的東西好不容易上線了,得來的卻是差評如潮的結(jié)果,我覺得他們精神上也是大受打擊。當(dāng)時面對這樣一群人,我想到竟然是要改換與如此之多的人有所關(guān)聯(lián)的東西的方向,想到它的規(guī)模,以及它已經(jīng)是一項會直接影響很多人的人生的事業(yè)了,再次感到了這份責(zé)任是何等沉重。不過在我說讓我們盡全力重新來過吧的時候,staff中有人興奮的喊著‘好耶-!’的人(就是音響導(dǎo)演祖堅正慶)。就像是在職業(yè)摔跤里看見過的那種興奮起來將身子探出護(hù)欄的觀眾。我當(dāng)時覺得原來也有這樣想大干一場的人啊,那情景我現(xiàn)在也記得很清楚。

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——公布了新體制之后沒過多久您就開始做持續(xù)至今的‘制作人來信Live’了,請告訴我們開始做這個直播的前后經(jīng)過。

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吉田??我在來FF14之前也做過導(dǎo)演,但是那時候我的原則是基本不接受媒體采訪,由制作人來接受采訪就好。結(jié)果公布變更舊FF14的人員體制的時候很多人的反應(yīng)都是‘吉田是誰啊?’。我覺得和開發(fā)人員一樣,來玩游戲的客戶如果面對的是一個他們根本都不認(rèn)識的人,那這個人就算再怎么說要把游戲重做,也很難與客戶構(gòu)建信賴關(guān)系。因此為了由我自己來向外界傳達(dá)‘我是怎么想的,我的目標(biāo)是什么樣的東西’,首先開展的是文字形式的‘制作人來信’。

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——確實一開始是以文字形式來傳達(dá)信息的呢。那么是怎么想到要進(jìn)行直播的呢?

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吉田??當(dāng)時公司認(rèn)可了讓FF14‘新生’的計劃,我開始考慮公布這一信息的時機(jī)。我想到在公布前后進(jìn)行直播,公布‘新生’之前用直播預(yù)熱,然后由媒體放出消息帶來驚喜,公布了‘新生’之后再用直播來跟進(jìn),這樣不就能表現(xiàn)出有一種有連續(xù)性的‘只有現(xiàn)在才能體會到的臨場感’了嗎。由此就有了‘制作人來信Live’的想法。決定在直播中對在SNS上收集的問題不打草稿地實時進(jìn)行回答。希望通過這一方式證明‘新生’計劃是現(xiàn)實可行的并且也得到了貫徹,實際的開發(fā)也是有進(jìn)度的。所以一開始它的目的只是公布《新生艾歐澤亞》。如果通過直播讓大家感到我們是認(rèn)真的在重做游戲,同時舊FF14的玩家實際也感到游戲變得越來越好玩了的話,大家也會覺得‘是這些人的話可能真的能行’,這樣客戶自己不就也在和我們一起做新的FF14了嗎,我就是這樣想的。

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——重視與玩家的交流這一點(diǎn)有受到其他網(wǎng)游的運(yùn)營的影響嗎?

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吉田??是的。我認(rèn)為受到了很大的影響。最初我對網(wǎng)游的運(yùn)營這一部分有明顯認(rèn)識是在玩《Ultima Online》(1997年上線,是MMORPG中劃時代的一款作品)的時候。《Ultima Online》是一款自由度非常高的游戲,所以經(jīng)常會有玩家鉆游戲機(jī)制的空子。

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——當(dāng)時發(fā)現(xiàn)了開發(fā)者沒想到的事情的時候都會引起熱議呢。

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吉田??對于這種空子,玩家會覺得‘只要現(xiàn)在爽了就行了,這空子能鉆多鉆點(diǎn)!’,但是從運(yùn)營的角度出發(fā)往往就是因為這會破壞游戲平衡所以必須修正。所以兩者之間就會產(chǎn)生隔閡。我想如果當(dāng)時玩家和運(yùn)營之間能更深入地交換意見可能彼此的反應(yīng)就不一樣了。這個想法變得更加明顯是在玩《Dark Age of Camelot》(2001年上線,由Mythic Entertainment開發(fā)的MMORPG)的時候。這個游戲的運(yùn)營中會有類似PR經(jīng)理那樣的人在每周五開展由開發(fā)團(tuán)隊回答玩家問題的活動。通過這樣的活動玩家就能了解到開發(fā)團(tuán)隊的想法和他們對于游戲現(xiàn)狀是如何認(rèn)識的。當(dāng)然也不是每次都這樣了,很多時候也有讓人覺得‘怎么問這種胡搞的問題?。。ㄐΓ?,不過開發(fā)團(tuán)隊和玩家之間存在溝通,事實上我也曾經(jīng)把在活動中了解到的信息轉(zhuǎn)達(dá)給自己在游戲中的社群成員。這樣做的話對于游戲體驗就更容易理解接納,我覺得這是一個非常好的做法。因為我有了這樣的體驗,所以我覺得在運(yùn)營一個MMORPG的時候如果想要更好地去運(yùn)營它,那么玩家和開發(fā)運(yùn)營團(tuán)隊間的互相理解就是必需的。我認(rèn)為這不光適用于重建FF14這一情況,就算是我要從零開始開發(fā)一款MMORPG這一點(diǎn)也是不會變的。

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最為困難的是改用原創(chuàng)引擎

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——2012年末實施了《新生艾歐澤亞》的α測,當(dāng)時的反響如何?

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吉田??在進(jìn)行玩家的α測之前我們先在社內(nèi)募集志愿者進(jìn)行了社內(nèi)的α測。在那次測試中主要是進(jìn)行了在只能去格利達(dá)尼亞的狀態(tài)下的負(fù)荷測試和看看主線任務(wù)的引導(dǎo)是否易于理解。參加測試的staff們大多給出了積極的反饋,我心里就有底了。那之后面向玩家進(jìn)行了α測,在還有很多人懷疑‘真的能順滑運(yùn)行嗎?真的會變得好玩嗎?’的情況下,參加的人說出了‘真的非常好’的評價,所以我對于當(dāng)時松了一口氣的那種心情印象非常深刻。

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——順便問一下在舊FF14重生為新生艾歐澤亞的過程中最困難的是什么呢?

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吉田??雖然有很多……在新生艾歐澤亞上線之前的話最大的障礙是用戶界面(UI)。以當(dāng)時在基礎(chǔ)開發(fā)中用的中間件不僅很耗內(nèi)存,性能也出不來,特別是考慮到還要上PS3覺得這樣下去肯定不行。為了解決這個問題,在β測的第二到第三階段之間的兩個月里我們把之前開發(fā)的很多為新生準(zhǔn)備的UI移到了為新生FF14特制的UI原創(chuàng)引擎上,簡直是地獄般的進(jìn)度計劃,非常的痛苦。

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——那時候轉(zhuǎn)移到了原創(chuàng)引擎,這也影響到了之后的擴(kuò)展性是嗎?

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吉田??是的。我們把重點(diǎn)放在了‘輕快,能并列處理很多個窗口’這一點(diǎn)上,并且考慮到今后的擴(kuò)展把它做得非常簡潔。但是時間實在太緊了,在名牌和聊天框上也是連續(xù)苦戰(zhàn)。特別是同時開發(fā)家用機(jī)版和PC版的時候文字輸入相關(guān)的部分是非常復(fù)雜的。在PC上玩家各自有自己喜歡的輸入法,開發(fā)的時候各種各樣的人各個方面的需求都要顧及,這樣的開發(fā)持續(xù)了相當(dāng)一段時間。我不太想回憶起來(苦笑)。

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涌入了遠(yuǎn)超預(yù)估人數(shù)的玩家,《新生艾歐澤亞》的正式上線

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——2013年8月27日,《新生艾歐澤亞》終于正式上線了。在此之前服務(wù)器以及網(wǎng)絡(luò)之類的環(huán)境構(gòu)筑應(yīng)該也費(fèi)了很大力氣,有什么您很在意的點(diǎn)嗎?

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吉田??下了舊FF14不從根本上推倒重來不行這一判斷最大的原因就是服務(wù)器設(shè)計。游戲中的各類內(nèi)容是他們獨(dú)自的程序的集合體,如果把游戲重新設(shè)計那么在一定程度上什么都可以進(jìn)行實裝。但是網(wǎng)游大部分東西都是要在服務(wù)器上處理的,服務(wù)器設(shè)計是今后想要制作的內(nèi)容的基礎(chǔ),也是限制,是極為重要的。現(xiàn)在概念上有管理特定區(qū)域的區(qū)域服務(wù)器,連接復(fù)數(shù)的區(qū)域服務(wù)器來管理各個世界,還有跨越服務(wù)器處理玩家信息的前端服務(wù)器,有大區(qū),這些都集中在實際的數(shù)據(jù)中心,是分得很細(xì)的分層構(gòu)造。如果沒有集中信息的服務(wù)器,只是一個服務(wù)器管一個世界,那就無法將各個世界連接起來。信息不能越過世界的話就不能跨越各個世界進(jìn)行匹配。因為任務(wù)搜索器是必須有的,想到這一點(diǎn)的時候就決定了舊FF14的服務(wù)器設(shè)計是不行的需要重做。

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——首先要從作為基礎(chǔ)的部分扎扎實實地重新制作。

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吉田??因此制作新生的時候,最開始的任務(wù)就是圖形和服務(wù)器設(shè)計。我來決定游戲設(shè)計的基礎(chǔ),其他人配合我來設(shè)計圖形和服務(wù)器。然后一邊討論‘將來跨越世界,這里和這里可能可以連接在一起’之類的事情一邊盡力去做,徹底地設(shè)計之后開始編寫服務(wù)器代碼。

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——就是因為有了這些辛苦,我印象里上線的時候也沒發(fā)生什么障礙,還是比較順利的。

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吉田??哎?!沒那回事的……嗯……我自己覺得是不太穩(wěn)定的。公布了《新生艾歐澤亞》,繼續(xù)著‘制作人來信Live’,進(jìn)行了α測和β測,在這個過程中我以為玩家人數(shù)會增加的更為緩慢,但是增加的玩家人數(shù)超出了預(yù)估,之前準(zhǔn)備的服務(wù)器不夠用了。本來也是因為覺得取回失去過一次的信賴不是那么簡單的,所以為了第二次FF14能開個好頭不要留下負(fù)面印象,才準(zhǔn)備了公司都擔(dān)心是不是太多了的數(shù)量的服務(wù)器,結(jié)果還是不夠……。

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——確實當(dāng)時《新生艾歐澤亞》一時都停止出貨了呢。

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吉田??任務(wù)搜索器和服務(wù)器在預(yù)估內(nèi)的負(fù)載下可以正常運(yùn)作,但是變得要處理預(yù)估以上的人數(shù),給服務(wù)器造成了超越性能極限的負(fù)擔(dān),因此也造成了明顯的問題。我記得寫了好多的‘關(guān)于副本服務(wù)器故障~’的故障報告。不過很幸運(yùn)在上線的瞬間登錄沒有出現(xiàn)錯誤,也沒有出現(xiàn)需要回滾的情況。日本制作的網(wǎng)游,并且是從前一度在上線當(dāng)時就失敗的網(wǎng)游,暫且是收納了同時在線的40萬左右的人數(shù),也沒有頻繁發(fā)生游戲全體的宕機(jī),對于這一點(diǎn)我覺得真是太好了。也有很多人批評說‘我買了游戲怎么不能玩啊!’,所以我嘴巴裂開也不敢說上線很順利……

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——作為基礎(chǔ)的服務(wù)器就是這么重要。

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吉田??打個比方來說的話服務(wù)器就是我們居住的星球本身,雖然不能直接看到它的形態(tài),但它是會影響到宜居程度的非常重要的部分。所以我把它的安定性和安全性放在第一位來考慮。還有就是也考慮到了如何才能在發(fā)生故障時易于分割和維護(hù)。在這之上為了能實現(xiàn)長期計劃設(shè)計的時候還要求了能夠跨越大區(qū)。

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——設(shè)計的時候就已經(jīng)有了跨區(qū)和跨大區(qū)的構(gòu)想了呢。

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吉田??當(dāng)時不知道能不能實現(xiàn),不過還是選擇了這種讓它變得可擴(kuò)張的構(gòu)筑方式。因為不事先說好的話可能會變成讓它完全不可能實現(xiàn)的構(gòu)造。之后的跨大區(qū)傳送是在新版本和擴(kuò)張包的制作時抽空開發(fā)的,實際花了大概兩年。成本也不能光花在服務(wù)器工程師們身上,所以是在新版本開發(fā)之間一點(diǎn)點(diǎn)推進(jìn)的??缭轿锢頂?shù)據(jù)中心的機(jī)能也基本上都做了準(zhǔn)備,但是現(xiàn)在還不足以進(jìn)行實裝。

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——要預(yù)測實裝之后會發(fā)生什么,覺得現(xiàn)在還不是那個時候。

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吉田??關(guān)于跨越物理服務(wù)器這件事的反應(yīng)很體現(xiàn)國民性格。在日本的話只想跟日本人一起玩的感覺比較強(qiáng),歐美有很多人喜歡玩角色扮演,也有不少人想去看日本的漂亮房屋裝修。因地域不同有的人歡迎,有的人不喜歡,那么等實裝之后就會出現(xiàn)新的課題,所以我想再等等。之前在日本發(fā)生過人過于集中在某個大區(qū)的問題,現(xiàn)在的目標(biāo)是先解決這一部分。

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——雖然還有懸念,但是想到全世界的玩家有可能歡聚一堂,真是很有意思。

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吉田??跨越物理服務(wù)器的界限讓游戲世界合為一體,在各個平臺上都可以進(jìn)行游玩,讓更多的玩家來玩FF14是我的夢想。但是玩家各自有自己理想的玩法,這也不是什么無視舒適性也非要上趕著做出來的東西,我覺得在這方面推進(jìn)起來應(yīng)該慎重?,F(xiàn)在運(yùn)營中的MMORPG沒有做到這種程度的,所以我們就充分與玩家溝通,讓大家玩得舒服,可能在大家都盼望下一個階段的時候一點(diǎn)點(diǎn)地就達(dá)到了。雖然還很遙遠(yuǎn),但是希望有實現(xiàn)的一天,這就是我的目標(biāo)。

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開發(fā)當(dāng)初預(yù)想的未來

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——關(guān)于在開發(fā)初期的階段預(yù)想未來進(jìn)行設(shè)計,在《新生艾歐澤亞》正式開始運(yùn)營的時候您是計劃到了多久之后呢?

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吉田??就到?jīng)Q定好第一個擴(kuò)張包的舞臺是伊修加德。當(dāng)時有兩個目標(biāo),一是把擴(kuò)張包做得充實,二是舉行大型的粉絲節(jié)。如果人氣不能持續(xù)就做不了擴(kuò)張包,不成功的話也沒法在現(xiàn)實中舉行聚集人群的粉絲節(jié),所以為了衡量MMORPG是否成功我制定了這兩個目標(biāo)。祖堅和前廣(新生當(dāng)時的主線劇情作家前廣和豐)他們說我明明之前說新生就是最緊要的,怎么目標(biāo)還帶變的啊(苦笑),不過在我心里這是必要的,對不起他們啦(笑)。

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——這十年里,大的版本更新大約是三個半月(現(xiàn)在是四個月到四個半月)一次,這個更新頻率是怎么決定的呢?

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吉田??自然,大型更新的周期是越短越好,不過我認(rèn)為‘準(zhǔn)備了玩起來很充實的內(nèi)容’,‘提供了2到3個小時的劇情故事’,‘眾多的更新項目’這些是大型更新所必不可少的。為了增加內(nèi)容量把更新時間減少到半年一次的話就太慢了,但是如果是在2個月以內(nèi)的話能制作的內(nèi)容量就會減少。也是想到可以在更新之前的一個月為下次的更新公布信息預(yù)熱,就定下了3到3個半月更新一次的目標(biāo)。以此為基礎(chǔ)我們討論了在3個半月這個時間里到底能做出什么規(guī)模的內(nèi)容。并且還要考慮翻譯成4種語言,綜合這些估算出三個半月的話應(yīng)該差不多,所以就定下了三個半月為一個周期。最近各個內(nèi)容的量上去了,內(nèi)容種類也增多了,要做好Debug和測試的話需要的時間變成了四個月,不過考慮的事情是一樣的。

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——FF14里每兩次更新就會更新一次道具等級,加入新的神典石,這也是您最初就想到的嗎?

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吉田??這部分我從魔獸學(xué)到了很多。想要FF14重生,把它做成通行世界的FF的MMORPG的時候我就覺得無法回避遙遙領(lǐng)先的魔獸。不過做個跟魔獸一模一樣的東西肯定是趕不上它的。我們是做FF的,要繼承FF11中培養(yǎng)的由故事驅(qū)動的優(yōu)點(diǎn)并將它發(fā)揚(yáng)光大,這是絕對的方針。所以一開始計劃的新生FF14是混合了魔獸的副本和第一代MMORPG硬核的部分的一種設(shè)計。

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——從那里慢慢變成現(xiàn)在的樣子并穩(wěn)固下來了。

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吉田??權(quán)代(新生當(dāng)時的戰(zhàn)斗導(dǎo)演權(quán)代光?。┰谂fFF14中負(fù)責(zé)了UI,所以讓他去了戰(zhàn)斗團(tuán)隊重新設(shè)計作為戰(zhàn)斗等的基礎(chǔ)的系統(tǒng)。然后現(xiàn)在的助理導(dǎo)演橫澤(剛志)和戰(zhàn)斗導(dǎo)演佐藤(圭)也加入進(jìn)來最后有了詳細(xì)的計劃。首先權(quán)代設(shè)計出他理想中的系統(tǒng)。佐藤因為玩過很多的網(wǎng)游所以在數(shù)值上的感覺很優(yōu)秀。橫澤本來是程序員,現(xiàn)在也有一個人搞定戰(zhàn)斗計算式的實力。以這三個人為中心,討論出了在更新頻率為三個半月的情況下能讓玩家有成就感的道具各部位的數(shù)值該是多少以及一周能刷到多少神典石,然后形成了現(xiàn)在的樣子穩(wěn)固下來了。印象上是結(jié)合了作為玩家的經(jīng)驗以及作為開發(fā)者做出的理論計算。

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——關(guān)于以‘大迷宮巴哈姆特’為起點(diǎn)的高難內(nèi)容也想請教您。高難在這十年間在劇情,設(shè)定,機(jī)制等方面都在持續(xù)進(jìn)化,很多玩家現(xiàn)在也熱衷于此。最初設(shè)計的概念是怎樣的呢?

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吉田??我們在FF14中為各個內(nèi)容設(shè)定難度,事前想好這個內(nèi)容是面向什么樣的人群,要怎么玩之類的。在這之中高難一開始的設(shè)計概念是做一個讓8個人像社團(tuán)活動那樣為了通關(guān)持續(xù)努力這種難度的內(nèi)容。雖然本來是想給各種內(nèi)容都加上簡單,普通,苦難這樣的難度的……。

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——印象里其中最初的高難‘大迷宮巴哈姆特’在劇情和過場上都很用心。

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吉田??很多玩家是從《新生艾歐澤亞》開始玩的,在主線里沒法講從舊FF14變到《新生艾歐澤亞》的理由。所以把第七靈災(zāi)之后世界重生的理由和在舊FF14中出現(xiàn)過的敵人和人物現(xiàn)在怎么樣了放在支線內(nèi)容里來講。這樣應(yīng)該在玩法上和故事上就都能變的更豐富。特別是‘大迷宮巴哈姆特’是第一個高難,還在其中講述了‘時代終焉’Trailer的后續(xù),在成本上也是超規(guī)格的。

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——確實,過場的質(zhì)量非常驚人。

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吉田??順帶一提,當(dāng)初設(shè)計的時候途中也做了很多內(nèi)容,但是隊伍一次次全滅過本還有時間限制,每次重來還要打途中的東西的話再怎么說也太累了,就干脆全不要了。不過這樣后來就漸漸有聲音說這是哪門子的‘大迷宮’啊……(苦笑)。從那以后我們在制作高難系列的時候也會參考大家的反饋意見,也重視起了副本中的氛圍,變成了這樣一套流程。

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——確實,現(xiàn)在的高難沒有采用途中的部分。

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吉田??高難的機(jī)制自身當(dāng)時也是很胡來的。‘大迷宮巴哈姆特:邂逅篇1’里那個要玩家一直拉著史萊姆的機(jī)制現(xiàn)在想想真是亂來啊。

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把FF14變成FF系列粉絲歡聚一堂的地方

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——在FF14中,“FF的主題樂園”是10年間不變的一個主題,這個創(chuàng)想是怎么來的呢?

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吉田??因為我玩舊FF14的時候覺得就像大家說的一樣它不像個FF。我覺得作為序號作讓人玩起來覺得不像FF的話問題就大了。所以我想讓它更加表現(xiàn)出我們印象中FF的樣子。再加上我覺得FF是個持續(xù)時間很長的游戲系列,沒有一個能無視年齡和性別把FF粉絲聚在一起的地方就太可惜了。我想難得做個網(wǎng)游,應(yīng)該能做出個像主題樂園一樣的東西。到迪士尼樂園那樣的主題樂園的時候是因為喜歡那些角色和世界的人們聚在一起,它才變成了一個具有整體感的空間。如果FF沒有這樣的地方,我想做一個看看。

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——加入過去系列作的要素時有過什么顧慮嗎?

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吉田??首先的前提就是不要讓玩過從前的系列作的玩家失望。另外就是就算讓從前作品的BOSS登場,也要讓它和原作的BOSS本體有所區(qū)別。舉例來說,F(xiàn)F14中有一個高難系列是‘次元狹間歐米茄’,F(xiàn)F系列的歷代BOSS雖然在其中有登場,但他們最多就是在FF14的世界中的童話故事中登場的角色,只是FF14世界中的傳說。并不是其他的系列作BOSS以某種形式直接出現(xiàn)。其中雖有和FF13,F(xiàn)F15的聯(lián)動這樣的例外,基本上還是要做成不同世界的東西,希望能讓從前在發(fā)售當(dāng)時玩過各作品的玩家以別的形式感到懷念和那時的感動。這也是接手FF這個IP要負(fù)起的責(zé)任,我要求團(tuán)隊全體都重視這一點(diǎn)。

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預(yù)想未來的十年,F(xiàn)F14的新挑戰(zhàn)

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——《新生艾歐澤亞》以來的十年有什么您覺得‘這件事要是做了就好了’,‘這個做了真是太好了’的事情嗎?

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吉田??要是再多鍛煉一點(diǎn)就好了。單板的進(jìn)步空間一年比一年小,覺得要是再多鍛煉一點(diǎn)就好了……(笑)。當(dāng)然這只是個玩笑,雖然有時候也會有那個時候要是這樣就好了的念頭,不過都不記得了。因為這些事后再怎么說也沒用了。

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——比起過去將來要更重要。

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吉田??現(xiàn)在在物理上是不能讓時間倒退的,所以我更多地是覺得事后再后悔也沒用。當(dāng)然我失敗過的事情也很多,也不是完全沒后悔過,但我覺得把它們當(dāng)做經(jīng)驗活用在今后才是更積極的。所以我沒有什么‘這件事要是做了就好了’。

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——那么‘這個做了真是太好了’呢?

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吉田??我覺得堅持把“制作人來信Live”做下來真是太好了。當(dāng)然通過媒體的各位我也能向外傳達(dá)‘我們在制作游戲的時候是怎么想的’,但我覺得不打草稿地實時向玩家們說出我的想法,通過彈幕和大家交流,這是更好的。就是因為玩家和開發(fā)團(tuán)隊之間構(gòu)筑起了堅實的互相理解的關(guān)系,才有了現(xiàn)在的FF14,所以我覺得把它做下來真是太好了。

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——FF14的社群有非常緊密的聯(lián)系。游戲催生了社群,社群也給游戲帶來新的要素,感覺構(gòu)成了一種默契的聯(lián)系。

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吉田??是的。我覺得各位光之戰(zhàn)士真的構(gòu)成了世界第一的社群。

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——那么接下來,面向今后的十年現(xiàn)在有什么新動作嗎?

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吉田??從《新生艾歐澤亞》開始算已經(jīng)過去十年了,自然家用機(jī)和PC硬件也在進(jìn)化。與此同時玩家們也一定想在更精細(xì)的艾歐澤亞和行星亞依泰利斯上冒險。為了能簡單直接地告訴大家將來也有美麗充滿樂趣的廣闊世界在等著你們,這次要挑戰(zhàn)的是畫質(zhì)的更新。在運(yùn)營途中要更新畫質(zhì)是件很難的事,但是考慮到今后十年也要持續(xù)運(yùn)營這就是必需的了。所以Staff們都是下定了決心齊心協(xié)力地在做。

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——故事以曉月之終途為分界線,新的冒險即將開始,這方面您有什么想說的嗎?

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吉田??在曉月之終途中,“海德琳·佐迪亞克篇”這第一個大的故事章節(jié)迎來了完結(jié)。以商業(yè)視角來看可能會覺得這是個武斷的決定。MMORPG明明沒有終點(diǎn),卻要讓第一章完結(jié),這可能是很冒險的決定。但我自己感到我們抱著‘都做到這里了,就把所有的都當(dāng)成高潮部分全力做出來吧’進(jìn)行了開發(fā),讓玩家玩得開心而且有了那種結(jié)束之后整個人放空的感覺。與此同時因為積攢了十年的東西一下都沒有了,從此以后將是新的故事,自然一開始可能會覺得游戲體驗有些單薄。但是在這個故事的最后也一定有那種結(jié)束之后放空的感覺等著。就像曉月是因為持續(xù)了十年以上才有這種效果,只有持續(xù)開發(fā)持續(xù)游玩才能達(dá)到這種效果。下一個十年我也想一心朝著這樣的終點(diǎn)奔跑。

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——吉田先生所想的未來的FF14是什么樣子呢?

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吉田??全世界盡可能多的人在FF14的世界里一直能感到‘每天都好開心啊’‘好期待上游戲啊’是我的目標(biāo),這是必須實現(xiàn)的。這就是全部了。

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——吉田先生曾說‘FF14是一生的工作’,在這10年里您自己與FF14的關(guān)系和距離有什么變化嗎?

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吉田??我有一種感覺是我一直在拉開心里的那些抽屜。制作游戲,構(gòu)想新東西的時候就要拉開抽屜,創(chuàng)意再怎么樣都會枯竭。所以吸收新東西是絕對必要的。還有從前是不管不顧地把想做的這個那個都做進(jìn)去,現(xiàn)在多了一種要與我們從前做過的東西去比較的感覺,這是從前沒有的,這一點(diǎn)有好有壞吧。

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——因為之前做得很多所以才能拿來比較吧。

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吉田??因為有了很多成功和失敗的內(nèi)容,說得好聽是掌握了技術(shù),說難聽了是漲了很多小聰明。我不認(rèn)為做原創(chuàng)性高的東西就是正義。自視過高,或是做的東西太新了讓人不能理解我覺得都不好。但是只模仿大熱的東西也是不對的。所以在思考FF14的未來時,要在多大程度上讓它與從前不同是讓我們非常煩惱的一個點(diǎn)。這也關(guān)聯(lián)著游玩時能感到的‘驚喜’。但太超前了沒有安定和安心感的話就難以讓人接受。關(guān)于這一點(diǎn)上的平衡考量從以前開始就沒有變過。我也經(jīng)常和staff們討論這些。不過我們也有來到了一個新的舞臺的這種心跳不已的感覺,還有光之戰(zhàn)士們支持著我們,在走到這里之后眼前是誰都沒經(jīng)歷過的挑戰(zhàn)。我覺得這是非常幸福的,也想繼續(xù)向前沖!

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——那么最后請對全世界的光戰(zhàn)說些什么吧。

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吉田??FF14能夠重生都是因為有從當(dāng)時就開始支持我們的光之戰(zhàn)士們。我們雖然在努力擴(kuò)展大家登錄之后的世界,但是來玩的人之間能一直保持?jǐn)U大良好的氛圍,我認(rèn)為這依靠的是各位光之戰(zhàn)士的力量。大家是一起把FF14建設(shè)成能長久給人帶去快樂的世界的同志。我想今后也與大家一起努力。今年是新生十周年,也給運(yùn)營團(tuán)隊提了很多亂來的提案,有很多計劃都在進(jìn)行中。北美,歐洲和日本會舉行粉絲節(jié),游戲內(nèi)外也準(zhǔn)備了很多有趣的活動,希望大家一定要玩得開心。雖然之前也說過了不過再說一遍,F(xiàn)F14是什么時候都能開始的游戲。雖然是新生的十周年,不過每次版本更新了我們就是‘FF的最新作’,大家愿意加入這個世界的話就太好了。新人玩家也請多指教!再說一次真的非常感謝大家!







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