女神異聞錄5 皇家版 個人向游戲拆解練習(xí)
一、導(dǎo)言
????????女神異聞錄5作為單機(jī)JRPG品類下知名度較高的作品,許多游戲玩家口中的一句“P5天下第一”足以體現(xiàn)它的地位。多年前被其流暢的UI動畫銜接驚艷到的我也是在P5R登錄全平臺后第一時間入手了PC版本,并沉浸在了怪盜的世界中。平時對JRPG了解不多的我在游玩后也有了了解全系列的興趣,故在此想要通過一個客觀的角度,通過拆解嘗試分析P5R的部分核心系統(tǒng)在游戲性上的設(shè)計與其巨大吸引力之間的聯(lián)系。
二、系統(tǒng)拆解圖

????????在上圖中,游戲的系統(tǒng)可以明確分為兩類:現(xiàn)實世界與怪盜異世界中的系統(tǒng)。這是因為在P5R的世界中,主人公在現(xiàn)實世界中只是一名高中生,而在異世界中則是一名大怪盜,這也就使得處于不同世界的系統(tǒng)風(fēng)格迥然不同:在現(xiàn)實世界中,玩家操作多為與協(xié)助者打交道,培養(yǎng)自身人格指數(shù)等生活向的內(nèi)容,游玩體驗甚至類似日常模擬的Galgame;而在怪盜世界中,則是解謎+潛行+回合制戰(zhàn)斗的JRPG風(fēng)格,以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為核心打造的各個系統(tǒng)都服務(wù)于主人公在異世界的怪盜角色。
? ? ? ? 在風(fēng)格如此割裂的兩個世界的情況下,P5R卻很好的融合了這兩種游戲體驗,從而使玩家在兩個世界中都能獲得沉浸式的游戲體驗,主要原因是因為游戲的核心玩法讓游戲循環(huán)將兩個世界的玩法結(jié)合,使得玩家在現(xiàn)實世界進(jìn)行的各種活動,都以一種形式影響異世界中玩家的戰(zhàn)力。以游戲核心系統(tǒng)之一的協(xié)助者系統(tǒng)為例,在玩家與協(xié)助者加深羈絆的同時,協(xié)助者同時會提供幾種加成:1. 支援技能,2. 人格指數(shù)提升。這樣,玩家在現(xiàn)實世界的社交活動,便以“戰(zhàn)力增強(qiáng)”這一加成體現(xiàn)在了異世界的玩家身上。這樣的正反饋不僅會增加玩家在現(xiàn)實世界中的探索欲,也會使得玩家為了戰(zhàn)斗更加輕松而更主動地進(jìn)行社交活動,體驗更多的游戲內(nèi)容。與此同時,戰(zhàn)力提升也使得玩家能更快達(dá)成任務(wù),從而反哺給玩家更多時間在現(xiàn)實世界提升自己。至此:
進(jìn)行社交活動?→ 異世界戰(zhàn)力增強(qiáng) → 更快完成目標(biāo)?→ 更多時間社交
????????玩家達(dá)成了這一良性游戲循環(huán)的同時,兩個世界迥異的玩法與風(fēng)格也得到了制衡。
三、時間系統(tǒng)
????????區(qū)別于大部分其他游戲,P5R的時間是游戲十分重要的一個元素。無論是上學(xué)日的“放學(xué)后、夜晚”還是休息日的“白天、夜晚”,游戲都給玩家一天兩個時間段進(jìn)行自由活動。玩家可以利用一個時間段進(jìn)行各種活動,包括:1. 提升人格指數(shù),2. 提升coop好感度,3. 探索異世界等。與此同時,在其他時間段玩家有時可以進(jìn)行限制類型的行動,包括:1. 早晨地鐵看書,2. 上課摸魚制作道具/看書/睡覺等。在上文所提到的社交活動便是需要消耗時間進(jìn)行的活動,換言之,游戲的主要資源置換是用現(xiàn)實世界的時間換異世界的戰(zhàn)力,這也就使得玩家需要較為謹(jǐn)慎地規(guī)劃每天的行程。
????????除此之外,游戲還在時間上做出一些設(shè)計以提供較為平滑的成長曲線,包括但不限于:
????????1. 每個主線任務(wù)都有固定的觸發(fā)日期與結(jié)束日期
????????玩家不會知道具體的觸發(fā)主線劇情的日期,一旦觸發(fā)也同時代表了玩家在這一段時間內(nèi)僅能獲得有限的提升空間。觸發(fā)與結(jié)束日期前后幾天玩家的時間也可能被主線劇情所占據(jù)。甚至在獅童宮殿開始任務(wù)后,主角團(tuán)的coop活動都會陷入停滯狀態(tài),在攻陷宮殿后才可繼續(xù)執(zhí)行。這一系列的變量都提升了玩家的時間規(guī)劃要求。
????????2. 部分情況自由時間限制行動
????????在游戲前期與從異世界回來當(dāng)晚,玩家的行動范圍都被限制在了家中。這也就意味著玩家無法進(jìn)行大部分coop活動。這樣的設(shè)計既避免了玩家在早期獲得高coop等級技能從而使游戲難度曲線失衡、降低游戲興趣,也提升了玩家獲取資源的重要性(買書、游戲碟、制作材料等)。
????????3. Coop的出現(xiàn)日期
? ? ? ? 在游戲中,協(xié)助者的總數(shù)為23名,而游戲的總天數(shù)大約為一年。同上文所述,如果玩家在一開始就可以通過探索獲得所有協(xié)助者的協(xié)助,游戲的成長曲線及難度曲線會嚴(yán)重失衡,從而降低玩家戰(zhàn)斗的爽快感。故游戲在時間方面對協(xié)助者的影響主要有以下幾點(diǎn):
只能在指定日期解鎖Coop劇情
游戲中coop的解鎖方式主要分為三種:1. 指定日期通過劇情自動解鎖(魔術(shù)師、力量、戰(zhàn)車、顧問官、正義、月亮、戀愛、愚者、審判、信念、隱者),2. 在指定日期后通過對話解鎖(教皇、皇帝、女帝、死神、太陽),3. 達(dá)到一定人格指數(shù)后通過對話解鎖(節(jié)制、女教皇、倒懸者),4. 在解鎖指定地點(diǎn)后通過對話/任務(wù)解鎖(惡魔、命運(yùn)、塔、星)。其中后兩種本質(zhì)上也是限定一個不固定的解鎖時間(也有固定的解鎖門檻時間),且其中部分協(xié)助者對玩家實力提升顯著,這樣的設(shè)計讓玩家在處理當(dāng)前協(xié)助者關(guān)系及提升自己解鎖更多協(xié)助者之間抉擇,提升了玩家發(fā)展方向側(cè)重點(diǎn)的多樣性及對游戲時間資源的重視程度。
只能在一周的特定時間提升Coop等級
游戲中每個coop可執(zhí)行好感度任務(wù)的出現(xiàn)日期都不同,通常以一周為周期,每周特定時間周期性規(guī)律性地出現(xiàn)。此無隨機(jī)性風(fēng)險的設(shè)計避免了玩家每天都攻略同一coop,從而導(dǎo)致沒有完全體驗游戲內(nèi)容,且過早得到后期支援技能的情況,同時鼓勵玩家多多探索,與更多的協(xié)助者打交道,從而體驗更多游戲內(nèi)容甚至獨(dú)立系統(tǒng)(武器改裝系統(tǒng)等),豐富游戲體驗。此種周期性的出現(xiàn)日期也能讓玩家在游玩過程中總結(jié)規(guī)律,獲得游玩成就感。
四、協(xié)助者系統(tǒng)
????????協(xié)助者系統(tǒng)也就是P5R中的社群系統(tǒng),是游戲現(xiàn)實世界中最主要的游戲玩法,也可被視為現(xiàn)實世界中的主要“闖關(guān)方式”。如上文所提到的,玩家可以利用每天兩個的時間單位進(jìn)行活動,其中重要的一環(huán)便是與協(xié)助者建立羈絆,且這一行為與異世界的戰(zhàn)力休戚相關(guān)。游戲中各資源互相服務(wù)可以總結(jié)為以下規(guī)律:
時間資源服務(wù)于人格指數(shù)與角色好感度,人格指數(shù)與角色好感度服務(wù)于協(xié)助者的coop等級,coop等級最終服務(wù)于戰(zhàn)斗。
????????協(xié)助者系統(tǒng)的設(shè)計目的是讓玩家進(jìn)行社交活動、發(fā)展人際關(guān)系,而協(xié)助者羈絆等級提升的要求主要由好感度與特殊條件組成。特殊條件主要由人格指數(shù)等級和印象空間委托組成,與好感度共同成為提升coop等級的鎖,使得玩家在不同時間的發(fā)展側(cè)重點(diǎn)發(fā)生改變,不再一味地長時間重復(fù)同樣的活動。與此同時,少數(shù)coop的支援技能形成了內(nèi)循環(huán)(命運(yùn)的好感度占卜、節(jié)制的摸魚和按摩),能在提升coop羈絆的同時給予玩家如人格指數(shù)甚至額外活動時間的獎勵,同樣部分coop的羈絆提升也會帶來人格指數(shù)的提升,這些都使得玩家能更由效率地提升其他coop的等級。
????????1. 好感度機(jī)制
????????角色好感度有以下幾種獲取方式:
????????主要:在coop提升事件中選擇最佳的對話方式獲取好感度,或是在未能提升coop等級的情況下與協(xié)助者共度時光。攜帶對應(yīng)屬性的人格面具會使得好感度獲得1.5倍加成。
????????其他:在神社進(jìn)行參拜(消耗時間、金錢)、睡覺做夢(時間)、約會/贈禮(時間、道具)、在命運(yùn)coop的攤位進(jìn)行好感度占卜(消耗金錢)等。
????????特殊:部分coop會在前一天晚上發(fā)送SNS邀約,如果立即答應(yīng)便會消耗第二天白天的時間進(jìn)行具有1.2倍好感度加成的特殊事件;考試取得好成績會獲得在學(xué)校內(nèi)的成員的好感度加成。
????? ? 好感度在coop提升事件中的對話獲取方式比較玄學(xué),有時會有兩個選項表達(dá)意思差不多但一個能獲得3點(diǎn)好感度另一個是0好感度,還有部分比較奇怪的選項獲得高好感度的情況出現(xiàn)。玩家個人選擇難度較大,且獲取好感度的其他手段價值較低且無聊,使得玩家可能在選錯過多選項后與該coop進(jìn)度停滯,且存在補(bǔ)救方法的命運(yùn)coop出場時間較遲,導(dǎo)致大量玩家在好感度方面搜索攻略進(jìn)行游玩。如降低選項難度,或?qū)⒖裳a(bǔ)救措施的時間提前會優(yōu)化玩家的游戲體驗。
? ? ? ? 2. 協(xié)助者類型
????????玩家結(jié)識全coop的方式可將coop分為以下幾類:
? ? ? ? ? ? 2.1. 戰(zhàn)斗成員類(魔術(shù)師、戰(zhàn)車、戀愛、皇帝、女教皇、女皇、隱者、正義、信念)
????????????此類coop是怪盜團(tuán)的所屬成員,主人公的隊友,可直接編隊的人物,在技能組上更偏向于實戰(zhàn)加成,他們的技能組都含有如下技能(除后方作戰(zhàn)的隱者):1. 主人公攻擊未倒地時追擊、2. 對特定敵人談判失敗后可重新談判、3. 概率治療隊友異常狀態(tài)、4. 受到致命傷害時保留1HP、5. 主人公受到致命傷害時代為承受、6. 人格面具進(jìn)化。前五點(diǎn)都可以用“增加戰(zhàn)斗容錯率”來概括,同時共享技能組也能使玩家不用考慮編隊舍棄的特定技能所帶來的戰(zhàn)斗體驗影響,專注于分析敵情選擇最合理的編隊。每位隊員還有自身獨(dú)有的coop技能,可分為以下幾類:
資源產(chǎn)出類:(魔術(shù)師:潛入道具,皇帝:技能卡,女帝:戰(zhàn)斗物品)此類技能可產(chǎn)出消耗品用于幫助關(guān)卡探索及戰(zhàn)斗。玩家可根據(jù)需要選擇產(chǎn)出物品式樣,其中魔術(shù)師的道具制作需消耗時間資源,皇帝和女帝的不需要,原因是由于后者制作數(shù)量較少且具有可替代的獲取手段(天鵝絨的技能繼承、其他恢復(fù)/強(qiáng)化物品),而前者制作數(shù)量較多、與人格指數(shù)/天氣有聯(lián)系、產(chǎn)出相同資源的替代手段幾乎沒有。
信息獲取類:(女教皇:敵人攜帶技能、道具,正義:敵人屬性相克)此類技能提供敵人情報,使得玩家更方便思考對策;正義的技能也增加了戰(zhàn)斗效率,使得玩家在遇到新怪物時,可以更快想出倒地手段,可算作間接戰(zhàn)斗加成類技能。
戰(zhàn)斗加成類:(戀愛:打斷敵人攻擊,隱者:屬性支援)此類技能直接提供戰(zhàn)斗的援助,為正在戰(zhàn)斗的隊員提供屬性加成及來傷規(guī)避等支援手段。直接對戰(zhàn)場產(chǎn)生影響,降低戰(zhàn)斗難度。不過此類技能皆為被動技能,玩家無法掌握釋放時機(jī),所以帶來的效果會比玩家預(yù)期的低,給戰(zhàn)局帶來了隨機(jī)數(shù)。
探索加成類:(戰(zhàn)車:奔跑、瞬殺,隱者:印象空間開圖,信念:遠(yuǎn)距離偷襲、化解圍攻)此類技能注重關(guān)卡非戰(zhàn)斗/戰(zhàn)斗開始前部分的加成,也就是迷宮探索部分的加成。此類技能幫助玩家更好的規(guī)劃路線、及提升路線中遭敵的戰(zhàn)斗效率,對提升游戲體驗有著顯著幫助且不可替代。
佐倉雙葉作為怪盜團(tuán)的一員,玩家無法操控也無法掌握其技能釋放時機(jī),導(dǎo)致其在戰(zhàn)斗過程中的存在感較低,技能時機(jī)錯誤也是屢見不鮮,如果將佐倉的技能組改為被動技能與主動技能相結(jié)合,且主動技能限制使用次數(shù),會更加考驗玩家的戰(zhàn)術(shù)考量的同時豐富戰(zhàn)斗體驗,也可以更深刻地描繪雙葉作為怪盜團(tuán)一員的戰(zhàn)斗姿態(tài)。
????????包含其他coop的技能對戰(zhàn)斗支援的分類圖在下段。
? ? ? ? ? ? 2.2. 劇情類(愚者、魔術(shù)師、審判)
????????????此類coop的解鎖及升級過程都僅與劇情進(jìn)度有關(guān),玩家無法掌控coop羈絆的進(jìn)度。但與此同時玩家也無需投入任何時間資源進(jìn)行增長好感度或共度時光等操作。
????????????魔術(shù)師技能組是怪盜團(tuán)的技能組,其特殊coop技能也并沒有達(dá)到玩家掌控進(jìn)度會失衡的強(qiáng)度,其作為劇情類coop的主要目的是因為人物摩爾加納作為和主人公一起生活的伙伴,通過劇情加深羈絆讓玩家有更深的感情與認(rèn)同感。
????????????愚者作為此類中唯一一個擁有全獨(dú)特技能組的coop,被設(shè)計在這個類別主要是為了平衡玩家的成長曲線,人格面具數(shù)量與主人公戰(zhàn)力及戰(zhàn)術(shù)靈活度有關(guān),而合體經(jīng)驗關(guān)乎玩家等級、coop等級與人格面具等級之間的平衡性,如果玩家可以控制愚者coop等級進(jìn)度,可導(dǎo)致過早擁有過強(qiáng)人格面具這類破壞游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗的結(jié)果(無視DLC送的面具)。
????????????審判coop沒有任何支援技能,唯一作用便是對應(yīng)人格面具經(jīng)驗加成和解鎖最強(qiáng)面具,這導(dǎo)致該coop的提升毫無存在感和價值,而新島冴作為從主角團(tuán)的敵人轉(zhuǎn)變?yōu)橛衍娺@樣一個較為重要的角色,前期對主角的不信任可以成為沒有技能的理由,可最終相信主角的高coop等級沒有技能就只能顯得這個coop存在感及價值很低。
????????????2.3. 人際關(guān)系類(命運(yùn)、節(jié)制、顧問官、太陽、死神、惡魔、塔、星星、倒懸者、法皇、月亮)
????????????此類coop由于不是戰(zhàn)斗成員,技能一般對戰(zhàn)斗起輔助作用,而非直接改變戰(zhàn)況。但也正是因為如此,該類coop的技能都是獨(dú)有技能,具有不可替代性。其中較為特殊的是命運(yùn)和節(jié)制,他們會提供給玩家無需消耗時間資源的獨(dú)特資源。命運(yùn)允許玩家利用金錢置換好感度,這種無需消耗時間的好感度加成允許玩家在未達(dá)到加深羈絆的好感度時可通過占卜節(jié)省共度時光次數(shù),并進(jìn)行其他日?;顒?;節(jié)制允許玩家在上課時/探索歸來時有額外的時間資源活動(上課為限制類別活動、探索歸來為自由活動),且可以為玩家代做部分需消耗時間資源的活動,本質(zhì)上也是增加玩家的時間資源。這類coop將玩家投入在其身上的時間資源,通過技能支援的形式報答玩家,從而使得玩家有更多時間進(jìn)行其他coop活動,達(dá)成了理想的coop活動資源內(nèi)循環(huán)。
????????????此外,這類coop大多還會擁有在coop羈絆提升活動結(jié)束時,提供給玩家人格指數(shù)加成的正反饋機(jī)制(死神、法皇、倒懸者、惡魔、塔、星、太陽)。前文提到玩家解鎖部分coop或提升部分coop特定等級時,需要特定的人格指數(shù)等級,這類正反饋使得玩家可以更輕松地進(jìn)行coop活動,同時給予玩家一個提升人格指數(shù)和coop等級的選擇,鼓勵玩家積極參與coop活動。
????????????2.4. 特殊類(力量)
????????????這個coop的羈絆提升條件為合成所需的人格面具,也就是說進(jìn)行coop等級提升活動無需消耗時間資源。但其任務(wù)的難度曲線其實也限制了玩家提升coop等級的時間段。同時,其技能組也和人格面具系統(tǒng)緊密相關(guān),可以說是專門為玩家接觸了解人格面具系統(tǒng)而打造的coop,任務(wù)合成的人格面具也可作為即戰(zhàn)力使用,并在完成任務(wù)時獲得進(jìn)一步提升人格面具強(qiáng)度的技能,給予玩家戰(zhàn)斗準(zhǔn)備方面的正反饋,并利用戰(zhàn)斗資源反哺coop資源。
????????3. 戰(zhàn)斗技能類型
????????每個協(xié)助者的技能風(fēng)格類似,且最終服務(wù)于戰(zhàn)斗系統(tǒng),故下圖以在戰(zhàn)斗不同階段產(chǎn)生效力為分類標(biāo)準(zhǔn)概括了各coop的技能:

????????一般來說,玩家可以自由選擇培養(yǎng)coop的選擇及先后順序,但也會有一些coop提供的援助技能會影響玩家的規(guī)劃及選擇。從上圖可以看出,大部分coop技能是獨(dú)立存在的,具有不可替代性,對戰(zhàn)斗體驗的影響較大(如戰(zhàn)車的coop7技能可以極大的提升闖關(guān)效率),這些提升游戲體驗的技能會對玩家產(chǎn)生較大吸引力;另一方面,部分技能具有同質(zhì)化的特性(如女帝的種菜、法王的咖喱咖啡、死神的藥品都可以恢復(fù)sp),故從游戲戰(zhàn)斗體驗方面來說,玩家只需培養(yǎng)其中一個便可以有足夠的戰(zhàn)斗支援。另外,某些coop的技能收益較低(如倒懸者的槍械改造,在大部分戰(zhàn)斗情況玩家不會用到普通槍械攻擊),玩家培養(yǎng)興趣較低。
總的來說,從培養(yǎng)興趣來看,無視時間及人格指數(shù)限制,玩家可自由選擇coop的培養(yǎng)優(yōu)先級;而從游戲體驗來看,各個技能在游戲各個階段的重要性各不相同,比較考驗玩家的時間規(guī)劃能力。這樣的設(shè)計滿足了不同類型的玩家的游戲需求:輕戰(zhàn)斗重劇情玩家選擇自己喜愛的角色進(jìn)行優(yōu)先攻略,輕劇情重戰(zhàn)斗的玩家則根據(jù)游戲進(jìn)程嚴(yán)謹(jǐn)安排攻略對象。
五、宮殿關(guān)卡設(shè)計
????????P5R的核心關(guān)卡玩法由潛行+解謎+戰(zhàn)斗三大要素構(gòu)成。潛行符合游戲任務(wù)怪盜的形象,能使玩家更有沉浸感。潛行也為戰(zhàn)斗提供了便利,不動聲色地接近偷襲敵人最終達(dá)成目標(biāo)提供給玩家一種以操作降低通關(guān)難度的成就感。游戲的解謎要素較為簡單,通常只有一種較為簡單易懂的通關(guān)方式,且在玩家遇到謎題到解決謎題之間的時間及空間跨度并不大,玩家不需要在不同場景思考機(jī)關(guān)之間的聯(lián)動,這也彰顯了游戲?qū)τ陉P(guān)卡的側(cè)重點(diǎn)更多的偏向戰(zhàn)斗方面。關(guān)卡的戰(zhàn)斗設(shè)計通常為不同區(qū)域的“小怪-區(qū)域頭目”戰(zhàn)斗循環(huán)及最終的boss戰(zhàn),這也是現(xiàn)實世界社群、商店等系統(tǒng)主要的服務(wù)對象。
????????至于關(guān)卡設(shè)計,P5R的異世界宮殿為“扭曲的人們心中的場景”,每一個宮殿都代表了現(xiàn)實世界的一個場景,這種設(shè)計也進(jìn)一步模糊了兩個世界之間的界限。P5R在關(guān)卡方面有以下幾個增強(qiáng)玩家游戲體驗的設(shè)計:
????????1.?取消遭遇戰(zhàn)設(shè)計
????????遭遇戰(zhàn)其實是JRPG游戲十分常見的一種觸發(fā)戰(zhàn)斗手段,相信很多玩家都有著小時候在寶可夢的草叢中亂晃抓精靈的回憶,但這一設(shè)計在一些情況下也很令人惱火,如其會大大降低玩家的通關(guān)效率并且強(qiáng)制要求玩家做出一些重復(fù)性操作。P5R取消了這一設(shè)計,主要原因有:
????????1.1. P5R的主要敵人的角色為宮殿的看守,這也使得他們需要在明面能觀察到的地方,遭遇戰(zhàn)不符合游戲風(fēng)格;
????????1.2. 關(guān)卡具有潛行要素,玩家可以通過潛行規(guī)避一切除了必須觸發(fā)以解鎖劇情/區(qū)域的戰(zhàn)斗,遭遇戰(zhàn)顯然與這一要素相矛盾;
????????1.3.?玩家在宮殿探索中有個很明確的目標(biāo):找到秘寶,因此玩家在探索過程中的絕大多數(shù)操作都是圍繞著尋路這一動作進(jìn)行的,遭遇戰(zhàn)會以一種討厭的方式打斷玩家原來的行動;寶可夢類游戲的核心便在于遭遇精靈進(jìn)行戰(zhàn)斗或捕捉,且遭遇場景與現(xiàn)實世界在同一背景下,無明顯目標(biāo),故玩家遭遇戰(zhàn)斗的游戲興趣不會降低太多;
????????1.4.?P5R每個宮殿的怪物類型有限,遭遇戰(zhàn)會帶來過多重復(fù)的戰(zhàn)斗,嚴(yán)重打擊玩家的游戲興趣。從戰(zhàn)車coop等級7的技能就能看出,游戲在有意設(shè)計以盡可能規(guī)避一些不必要的戰(zhàn)斗,而遭遇戰(zhàn)的這一特性顯然不符合游戲設(shè)計師的意圖。
????????2. 第三只眼
????????作為早期愚者coop的技能之一,第三只眼提供給玩家在關(guān)卡中快速識別戰(zhàn)利品、通行道路、障礙、敵人實力等功能,降低了玩家的通關(guān)難度。在由于P5R是迷宮類的關(guān)卡設(shè)計,第三只眼減少了玩家因迷路而產(chǎn)生的不必要的尋路操作。與此同時,部分路線設(shè)計,如小通風(fēng)口,玩家不借助第三只眼很難找到,而這卻又是通關(guān)的唯一路線,在一個場景花大量時間找一個小口子顯然與宮殿探索和戰(zhàn)斗不搭邊,第三只眼也有效減少了玩家在這種情況下產(chǎn)生的游戲挫敗感。第三只眼同樣也可以在現(xiàn)實世界中使用,甚至隨著玩家探索的深入會被應(yīng)用于部分日?;顒又校ㄈ绨羟颍M管在現(xiàn)實世界中使用頻率大大降低,但這樣的設(shè)計也是進(jìn)一步將兩個世界有效地融合在一起。
????????3. 不同宮殿的戰(zhàn)斗編隊
????????每個宮殿的怪物類型有限,這也就使得每個宮殿都有相對克制較多怪物的屬性。而怪盜團(tuán)除了主角的每個成員都有較為明確的屬性偏向(SKULL:電,PANTHER:火,F(xiàn)OX:冰,MONA:風(fēng),QUEEN:核熱,NOIR:念動、槍擊,CROW:祝福、咒怨,VIOLET:祝福)。這也就要求玩家在探索戰(zhàn)斗的過程中思考最佳的陣容組成,以提高戰(zhàn)斗體驗及簡化通關(guān)流程。在每一個宮殿,玩家通常都會結(jié)實一名新的戰(zhàn)斗成員,而該宮殿的弱點(diǎn)屬性通常就是該屬性。玩家通常對新加入的成員有著更深的興趣,這樣設(shè)計也允許玩家了解新成員的同時優(yōu)化戰(zhàn)斗體驗。
????????4. 收集元素
????????由于游戲的目標(biāo)是找到秘寶且大多數(shù)情況只有一條通往秘寶的路線,這可能會降低玩家對于宮殿的探索欲,針對這一點(diǎn),P5R在關(guān)卡中加入了收集要素,主要以兩方面組成:
????????4.1.?在場景各處都設(shè)有的戰(zhàn)利品。這一種收集元素在迷宮的出現(xiàn)頻率非常高,幾乎每一條道路或房間都設(shè)有若干個,每個宮殿的造型都不一樣,但都具有固定的若干造型(避免玩家浪費(fèi)時間尋找其他裝飾物)。里面通常裝有可以換取金錢的戰(zhàn)利品,部分情況裝有道具。玩家使用第三只眼時,裝有戰(zhàn)利品的裝飾物會以金色高亮顯示,吸引玩家前去獲取。這類裝飾物的設(shè)置可提升玩家對于地圖的探索程度。與此同時,部分同樣式的裝飾物沒有裝有東西卻也可以與玩家產(chǎn)生交互,或是隱藏著寶魔等需要戰(zhàn)斗獲取的稀有資源,這種隨機(jī)性提升了玩家探索的趣味性的同時,隨機(jī)性帶來的風(fēng)險也可以通過第三只眼規(guī)避;
????????4.2. 每個宮殿隱藏著的三個欲石。這三個欲石通常處于某條死路的盡頭,或是某個區(qū)別于玩家行動空間的獨(dú)立位置,玩家需要將地圖探索完全才可發(fā)現(xiàn),而欲石集齊后可合成具有強(qiáng)大技能的飾品道具,沒集齊則什么用都沒有,也加大了玩家在探索過程中全程的探索欲。不尋找欲石對玩家闖關(guān)流程沒有任何影響,但欲石所帶來的玩家戰(zhàn)力的正收益還是會讓玩家到處探索尋找它,比起隨處可見的戰(zhàn)利品,欲石的價值不可替代性使得它成為異世界的核心收集物品。
????????5. 安全屋
????????P5R只有在宮殿入口和安全屋中才能存檔,而這里也是玩家進(jìn)行補(bǔ)給的場所。由于不能隨地SL大法刷關(guān),安全屋是玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗準(zhǔn)備及部署的唯一場景,玩家還可以穿梭于各個安全屋之間,甚至前往天鵝絨房間進(jìn)行戰(zhàn)斗準(zhǔn)備或獲得遺漏的物品。安全屋在關(guān)卡地圖中呈區(qū)域性分布規(guī)律,通常在玩家探索完一片大區(qū)域(可包含多個小區(qū)域)后出現(xiàn),作為獎勵機(jī)制中的一環(huán)讓玩家稍作休息。最能體現(xiàn)這一分布規(guī)律的便為雙葉宮殿:

????????每一段階梯代表一片大區(qū)域,而安全屋則設(shè)置在每篇區(qū)域入口的對面。盡管這個宮殿地圖設(shè)計中,安全屋的地點(diǎn)戰(zhàn)略性聊勝于無,但可以直觀體會到安全屋的設(shè)計意圖——讓玩家整頓精神備戰(zhàn)下一階段。
六、游戲其他設(shè)計
????????1. 隨機(jī)性設(shè)計
????????由于玩家在現(xiàn)實世界的游戲目標(biāo)始終一致:提升自身屬性最終提升coop羈絆,故玩家在現(xiàn)實世界的每天的活動其實是有大量重復(fù)性操作且可預(yù)見的;與之同理,玩家在異世界的戰(zhàn)斗也是充滿了重復(fù)性操作的。而P5R的游戲流程屬于同類型游戲中偏長的一款,為了最大程度的減輕重復(fù)性操作對玩家游戲欲的負(fù)面影響,游戲加入了一些隨機(jī)變量,提供一些不穩(wěn)定元素,打亂玩家每天相近的計劃,提升游戲新鮮感。這些設(shè)計包括但不限于:
????????????1.1.?特殊天氣的出現(xiàn)。P5R的天氣系統(tǒng)會影響許多事件的發(fā)生狀態(tài)。例如在雨天,觸發(fā)點(diǎn)位于室外的coop便不會出現(xiàn),而學(xué)習(xí)、制作、泡澡等獲得反而會獲得額外獎勵;在花粉、流感季節(jié),探索印象空間的收益會變高等。
????????????1.2. 特殊好感度時間。假期coop會在前一天晚上邀約,玩家需抉擇是否消耗時間資源換取1.2倍的好感度加成;特殊日期打工偶遇coop獲得好感度等。
????????????1.3. 戰(zhàn)斗途中的特殊情況。戰(zhàn)斗中途敵人逃跑/求饒;每個敵人對于談判次數(shù)的忍耐限度都不一樣等。
????????????1.4. 探索途中的特殊情況。偷取戰(zhàn)利品時遭遇寶魔;印象空間全黑層、額外印章刷新點(diǎn)等。
????????這些隨機(jī)性元素為玩家重復(fù)性的活動提供了未知數(shù),可以不定時地重新激發(fā)玩家的一些游戲興趣。與此同時,現(xiàn)實世界中的隨機(jī)事件還會打亂玩家平常的計劃,讓玩家思考比較不同行動之間的價值,或是嘗試未曾體驗過的游戲內(nèi)容。另外,通過這些隨機(jī)事件獲取的額外資源收益能給玩家?guī)眢@喜,以及對于以后隨機(jī)事件發(fā)生的期待。
????????2. 玩家互動設(shè)計
????????P5R具有聯(lián)網(wǎng)功能,而游戲內(nèi)能利用聯(lián)網(wǎng)達(dá)成的功能為:1. 課堂問答題作答比例;2. 使用別人的人格面具與自己的面具進(jìn)行合體;3. 查看玩家每天的行動軌跡。這種我稱之為“偽聯(lián)機(jī)功能”。除了簡化玩家的游戲難度,為玩家早期的迷茫提供一些新手指引外,更多的是希望玩家在單機(jī)游戲中也能感受到陪伴。在死亡擱淺中也有類似的設(shè)計,而兩個游戲的設(shè)計意圖卻是相反的:死亡擱淺強(qiáng)調(diào)“在一個孤獨(dú)的世界中,玩家孤身一人前往各個結(jié)點(diǎn)與人尋求聯(lián)系,而玩家們在過程中通過共享基建互幫互助”的不再孤獨(dú)的溫馨感;而P5R則在游戲中營造了怪盜團(tuán)這一美好的小團(tuán)體,聯(lián)網(wǎng)功能是希望玩家們在現(xiàn)實生活中也能感受到他人的友好與幫助,鼓勵玩家在現(xiàn)實生活中也像游戲中建立人際關(guān)系,并最終找到自己的怪盜團(tuán)。
????????3. 戀人機(jī)制
????????P5R中與任何角色達(dá)成戀人關(guān)系都對游戲戰(zhàn)斗體驗沒有任何影響,影響的只有:1. coop等級10(或更早)的劇情分支;2. 特殊日期的約會劇情(夏威夷、情人節(jié)等);3. 后續(xù)邀約等情節(jié)的文本內(nèi)容??梢哉fP5R的戀人機(jī)制只是作為玩家游戲滿足感的其中一環(huán)設(shè)置在游戲中,無論玩家是十艘跳還是與好基友龍司在一起都不會對游戲流程造成影響。至于為何不對戀人身份和友人身份在支援上做出差異化,是因為差異化則必定會造成技能價值上的差距,而與不同角色發(fā)展成戀愛關(guān)系會帶來游戲體驗上的差異顯然與游戲初衷不符。
七、總結(jié)
????????P5R分為兩個世界:現(xiàn)實世界注重社交及個人屬性的提升,怪盜世界注重戰(zhàn)斗搭配及潛行解謎。游戲按照“現(xiàn)實世界提升最終服務(wù)于怪盜世界戰(zhàn)斗”的理念,通過大量的正反饋吸引玩家進(jìn)行社交活動并由此提升游戲的戰(zhàn)斗體驗,巧妙地將玩法及風(fēng)格迥異的兩個世界毫無違和感地結(jié)合在一起。游戲的核心資源為時間資源,利用時間進(jìn)行活動增強(qiáng)戰(zhàn)力從而輕松達(dá)成目標(biāo),獲得更多活動時間,最終達(dá)成了一條良好的玩法循環(huán)及資源置換鏈。
????????玩家在游戲過程中,既能體會到通過coop任務(wù)不斷與身邊人加深的羈絆、了解這座城市及身邊人的故事,也能在異世界體會到他們所帶給自己的力量。對P5R的興趣始于UI表現(xiàn),終于一個個鮮明的人物以及游戲?qū)τ谕婕业墓膭钆c振奮,真無愧“天下第一”之名。
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