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《英雄連3》游民評(píng)測7.2分:有了總比沒有強(qiáng)

2023-02-20 19:04 作者:游民星空官方  | 我要投稿

在我那長達(dá)20年的游戲生涯里,要說哪款游戲傾注了最多精力,我想除了《DOTA》外,就只有《英雄連》了。從那個(gè)只會(huì)玩英國皇家炮兵,在對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)上被隊(duì)友罵得狗血淋頭的初中生,到如今開黑車對(duì)盟軍重拳出擊,一路打上十六段的精銳德棍,《英雄連》用它的硬核與爽快,填滿了我無數(shù)的空虛時(shí)間。

然而時(shí)節(jié)不居,歲月如流。

屬于RTS的時(shí)代早已過去,《英雄連2》的匹配越來越難排到人,當(dāng)它在2021年9月宣布停止平衡更新時(shí),我心中有種難掩的悲涼:因?yàn)檫@基本意味著,這個(gè)游戲系列將永遠(yuǎn)定格在這一刻了。

現(xiàn)在來看,當(dāng)初的我還是太過悲觀,一度低估了水雷社的開發(fā)能力。當(dāng)某天我在工位上摸魚,卻突然刷到《英雄連3》首個(gè)宣傳片時(shí),我甚至懷疑我活在夢里。相信任誰都無法想到,水雷能在開發(fā)《帝國時(shí)代4》的同時(shí),還悄無聲息憋了這么個(gè)“大的”。

戰(zhàn)役部分

盡管我所認(rèn)識(shí)的圈內(nèi)玩家均表示“戰(zhàn)役不重要,多人是重點(diǎn)”,但秉持著服務(wù)于廣大玩家的精神,作為評(píng)測員的我還是把游戲戰(zhàn)役部分打了一遍。

《英雄連3》的戰(zhàn)役分為兩條線,一條是以意大利戰(zhàn)場為舞臺(tái),融合了戰(zhàn)略地圖玩法的盟軍戰(zhàn)役。另一條則是聚焦于北非戰(zhàn)場,采用線性流程的德軍戰(zhàn)役。

乍一看,這種將兩條戰(zhàn)役線以不同形式演繹的操作,和前作如出一轍,但實(shí)際上二者之間的差距可不止一星半點(diǎn)兒。

尤其是盟軍戰(zhàn)役。

從場景搭建上來看,這次水雷摒棄了簡單無趣的“走格子”,而是將亞平寧半島這塊四戰(zhàn)之地,以更加復(fù)雜的沙盤的形式構(gòu)建了出來,玩家需要從搶灘登陸開始,派遣軍隊(duì)、攻城拔寨,直至摧毀意大利法西斯的心臟——羅馬。

和那些正兒八經(jīng)的“大戰(zhàn)略”游戲相比,盟軍戰(zhàn)役的系統(tǒng)并不復(fù)雜,無非就是圍繞著造兵、偵察、行進(jìn)、拔點(diǎn)這四元素來進(jìn)行,且工事、城市之間的聯(lián)系也無比簡單。被包圍的城市不會(huì)受到負(fù)面效果,被攻擊了的敵人也不會(huì)呼叫支援,可以說從玩法層面上,就不支持玩家搞“大縱深穿插”“機(jī)動(dòng)防御”等戰(zhàn)略調(diào)動(dòng),這部分的游玩體驗(yàn)就像是“對(duì)著沙包打拳”。

當(dāng)然,《英雄連3》畢竟是款RTS,戰(zhàn)略玩法做得太復(fù)雜反倒有喧賓奪主之嫌,現(xiàn)在這樣倒是正好能作為基本玩法的點(diǎn)綴。

比如,玩家在攻擊一支德軍步兵小隊(duì)時(shí),如果執(zhí)行任務(wù)的是一支機(jī)械化部隊(duì),那么擁有克制關(guān)系后便能降低這場RTS對(duì)局的難度;要是在攻擊之前還在戰(zhàn)略地圖上用艦炮犁了一遍對(duì)手,那獲得勝利所需的點(diǎn)數(shù)就會(huì)明顯減少。

通過這個(gè)簡單的案例便能看出,《英雄連3》的盟軍戰(zhàn)役跳脫了腳本化演出的窠臼,再加之玩家所指揮的盟軍部隊(duì)由英、美兩軍組成,所以戰(zhàn)斗起來不僅擁有未知感,還存在一定的變數(shù),算得上饒有趣味。

相比之下,線性的德軍戰(zhàn)役要傳統(tǒng)一些,自然也少了些上述的優(yōu)點(diǎn),但少也有少的好處,尤其是對(duì)于一些RTS原教旨主義者來說,簡單一詞往往能和“省心”畫上等號(hào)。

德軍戰(zhàn)役的亮點(diǎn)主要集中在兩個(gè)部分,一個(gè)是角色設(shè)計(jì),另一個(gè)是關(guān)卡搭建。

關(guān)于前者,時(shí)任德軍中將的埃爾溫·隆美爾,其形象在戰(zhàn)役中得到了詮釋,無論是戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)的制定、戰(zhàn)前的動(dòng)員鼓舞,還是身先士卒打破困局的大無畏精神,都讓游戲里的隆美爾與書籍中、電影里以及歷史上的那個(gè)他互相印證,從而塑造出一個(gè)個(gè)性鮮明果敢、用兵如鬼如神的“沙漠之狐”。

值得一提的是,德軍戰(zhàn)役的劇情并沒有選擇以德軍的視角進(jìn)行講述,而是選擇了被納粹侵略的北非百姓。如此一來,玩家每指揮北非軍團(tuán)親手擊潰盟軍,都會(huì)觀看一段描述一家人在戰(zhàn)爭中生活急轉(zhuǎn)直下的過場CG。

這種一正一反的雙視角設(shè)計(jì)不僅巧妙,更是給予了玩家一個(gè)重新審視隆美爾的角度:在褪去個(gè)人色彩和名將光環(huán)后,他和許多惡名昭彰的德軍將領(lǐng)一樣,是一個(gè)為當(dāng)?shù)厝嗣駧砩钔纯嚯y的納粹軍人。

至于關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,水雷在德軍戰(zhàn)役中盡力為玩家安排了多樣化的戰(zhàn)役關(guān)卡,包括但不限于截?fù)糗囮?duì)、攻破防線、裝甲對(duì)戰(zhàn)、抵御進(jìn)攻……這些關(guān)卡的任務(wù)目標(biāo)有所差異,難易程度也不盡相同,當(dāng)他們以合理的順序鏈接在一起時(shí),既可以持續(xù)帶來新鮮感,又能給予玩家一個(gè)張弛有度的游玩節(jié)奏。

綜合來看,水雷社在《英雄連3》的戰(zhàn)役部分融入了許多的嘗試,但這些新元素又不至于讓游戲背離本味本源。盡管它的劇情故事、人物塑造、關(guān)卡設(shè)計(jì)還未能達(dá)到《星際爭霸2》這種天花板級(jí)別的高度,不過這兩段戰(zhàn)役在幫助新老玩家熟悉本作,了解陣營特色和游戲背景這方面,絕對(duì)稱得上合格。

……至少,它不像二代充滿偏見的蘇軍戰(zhàn)役那樣令人惡心。

多人部分

終于說完單人戰(zhàn)役了。

接下來的多人玩法部分,我要醞釀下情緒,好好罵兩句。

《英雄連3》多人模式的問題,不在于哪一點(diǎn),而是至內(nèi)而外,從細(xì)節(jié)到根本,全都布滿爛瘡。這些爛瘡以各種維度展開進(jìn)攻,將完好的肌膚侵蝕殆盡,只給玩家留下斑駁陸離的游戲體驗(yàn)。

先說表層部分。

我雖是《英雄連》系列的老玩家,但也并非那種抱著前幾作不放,不接受任何變革的遺老。在我看來,《英雄連3》在技術(shù)力上的革新還是很讓人驚喜的,從步兵們各種動(dòng)作的豐富,到載具開火、受擊時(shí)的那些特效,相較于一、二來說的確有著明顯的進(jìn)步,風(fēng)格方面雖有點(diǎn)玩具感,但整體看來還算協(xié)調(diào)。

然而問題在于,水雷社只考慮到了視覺效果,卻忽視了畫面的信息傳達(dá)功能。實(shí)際對(duì)戰(zhàn)時(shí),炮彈的打擊范圍、機(jī)槍的射擊方向、地上掉落的武器類型等一系列至關(guān)重要的戰(zhàn)場信息,展現(xiàn)得都太差了!我既不能根據(jù)爆炸特效迅速判斷火炮毀傷效果,在下一輪打擊中校正諸元;又很難在一場大戰(zhàn)中看清地上究竟掉了什么,近而派遣步兵過去打掃戰(zhàn)場。

要知道,哪怕是在零六年發(fā)售的初代里,這些信息都是掃一眼就能拿到。

另一個(gè)讓人惱火的地方,是UI。

《英雄連3》的UI系統(tǒng)不能說爛,只能用搞心態(tài)來形容。

我不知道是哪個(gè)點(diǎn)子王發(fā)明的戰(zhàn)斗信息欄,一打起來“步兵遇險(xiǎn)”“發(fā)現(xiàn)敵人”“建造完成”等戰(zhàn)報(bào)就跟彈窗廣告一樣在屏幕的左上角狂蹦,擋視野不說還巨妨礙操作,想關(guān)都不掉。

不止信息欄,游戲的敵我標(biāo)示也做的讓人腦淤血,我不知道水雷為什么要搞個(gè)行為藝術(shù),把“敵人暖色調(diào),友軍冷色調(diào)”這套幾乎已在行業(yè)內(nèi)形成定式的顏色設(shè)計(jì)推倒重來,一打起來小地圖上五彩斑斕、敵我難分,我尋思哪怕照著前兩作抄也不會(huì)犯這種低級(jí)錯(cuò)誤,我嚴(yán)重懷疑他們的制作人自己都沒玩過這游戲。

視效和UI方面的問題固然嚴(yán)重,但和操作方式相比,還是遜色幾分。

誰能想到,水雷這回能將《帝國時(shí)代4》那飽受爭議的操作模式直接搬了過來,這玩意兒之所以說他飽受爭議而非一無是處,是因?yàn)樗兜蹏?》那種攻城拔地、集群作戰(zhàn)的游玩方式還有一定的契合度,但放在《英雄連3》這種極為倚重兵種協(xié)同,更偏精細(xì)化的游戲里,那只能用格格不入來形容。

《帝國時(shí)代4》的操作模式有兩大特點(diǎn):一是多重編隊(duì),二是按鍵統(tǒng)一。

所謂多重編隊(duì),即一支部隊(duì)可以被編入多個(gè)小隊(duì)里,這種設(shè)計(jì)在《星際爭霸2》《魔獸爭霸3》等作品中屢見不鮮,但據(jù)我了解在實(shí)戰(zhàn)中用到該功能的玩家少之又少,反映到《英雄連3》里更是無可置疑的敗筆。

關(guān)于這一點(diǎn),我來舉個(gè)游戲中相當(dāng)常見的例子。

假如我正在和敵人爭奪一個(gè)關(guān)鍵資源點(diǎn),此時(shí)我所有機(jī)動(dòng)步兵被編隊(duì)為1,但隨著敵人不斷鞏固防線,我想抽出1隊(duì)里的部分兵力去進(jìn)行包抄,這時(shí)我將其中部分機(jī)動(dòng)步兵編隊(duì)為2,那么現(xiàn)在我一定會(huì)有幾隊(duì)機(jī)動(dòng)步兵既屬于1隊(duì)又屬于2隊(duì),這時(shí)一旦操作1隊(duì)進(jìn)攻正面,那么負(fù)責(zé)包抄的2隊(duì)一樣會(huì)被調(diào)動(dòng),如此一來,好好的戰(zhàn)略部署會(huì)被瞬間打亂,近而毀掉一次完美的進(jìn)攻。

私以為,像多重編隊(duì)這種反人類設(shè)計(jì),早就應(yīng)該被時(shí)代所拋棄,它在絕大多數(shù)需要分兵操作的RTS游戲里都是弊大于利。即便它為玩家提供了一個(gè)取消編隊(duì)的快捷鍵,其耽誤時(shí)間、浪費(fèi)操作的弊病也是難以消弭。

再就是按鍵統(tǒng)一。

在這回的《英雄連3》里,水雷將前作那步兵、裝甲相互獨(dú)立的兩套操作模板整合強(qiáng)制成了一套。我且不論這種顛覆老玩家的操作習(xí)慣的“QWER”鍵位影響有多大,單就“操作模板整合”這一點(diǎn)來說,就足以看出這又是水雷某個(gè)不知名的策劃拍腦門兒想出來的點(diǎn)子。

無論是這三代游戲中的哪一代,步坦協(xié)同都是玩家發(fā)起進(jìn)攻最常用、最有效的手段,而將步兵撤退和裝甲倒車放在一個(gè)按鈕上的NT設(shè)計(jì),會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗造成多大的影響不言自明,更別提玩家只能改鍵位,而無法改按鈕位置了。

由此可見,《英雄連3》的操作模式既不尊重老玩家的操作習(xí)慣,整體邏輯也是一塌糊涂。要知道,現(xiàn)在的玩家最想要的是選擇,而非規(guī)則。單從這一角度看,《DOTA2》在新老傳承時(shí)做的一些微小工作,比它不知道高到哪兒去了!

說完了一言難盡的表層,再來談?wù)勊睦镒印?/p>

《英雄連3》的首發(fā)推出了四個(gè)陣營,美軍、英軍、德國國防軍這三個(gè)前作出現(xiàn)過的老陣營進(jìn)行了大幅度的重新設(shè)計(jì)調(diào)整,新陣營北非軍團(tuán)也是充滿特色,所以游戲整體在新鮮感和娛樂性方面沒什么大問題。

在此基礎(chǔ)上,本作還加入了破門清房、載具牽引、士兵上車等新機(jī)制,盡管經(jīng)測試這些功能目前在對(duì)戰(zhàn)中作用有限,但能給玩家多提供些戰(zhàn)術(shù)選擇總歸是好事兒,同時(shí)也給后續(xù)的修改和平衡留出了空間。

說起平衡,其實(shí)目前本作的平衡性我認(rèn)為還存在較大的問題,像4V4中美軍體系缺乏炮兵、北非德軍不依賴油料便能召喚裝甲等設(shè)計(jì),使得現(xiàn)版本德軍陣營明顯要比盟軍強(qiáng)勢一大截兒。

不過,平衡性不佳對(duì)于一款剛剛發(fā)售,主打多人對(duì)戰(zhàn)的RTS游戲而言,算是可以理解的正?,F(xiàn)象,這需要游戲上線后官方收集玩家勝率等數(shù)據(jù),才好在后續(xù)的平衡補(bǔ)丁中逐漸調(diào)整,因此現(xiàn)在不具有太強(qiáng)的討論意義。

綜上所述,我認(rèn)為《英雄連3》現(xiàn)版本的多人玩法沒有太強(qiáng)的游玩價(jià)值,視效細(xì)節(jié)、UI界面、操作方式、游戲平衡等方方面面都亟待調(diào)整。所幸,我提到的這些問題都不致命,將他們一一完善并非什么不可能的任務(wù),希望游戲發(fā)售后,水雷能盡快給新老玩家一個(gè)交代吧。

總評(píng)

盡管目前的《英雄連3》并不完美,盡管水雷的設(shè)計(jì)師出了不少餿主意,但說一千道一萬,這款游戲還能出到三這事兒本身,就值得我們這幫老盟棍、老德棍們歡呼雀躍了。

畢竟,有個(gè)盼頭,總比沒有強(qiáng)吧?


《英雄連3》游民評(píng)測7.2分:有了總比沒有強(qiáng)的評(píng)論 (共 條)

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