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菊 與 刀《對(duì)馬島之鬼》微評(píng)測(cè)

2020-08-07 17:29 作者:夢(mèng)電大表哥  | 我要投稿

評(píng)測(cè)作者:寒冰

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《對(duì)馬島之鬼》自2017年尾首次公布以后,其實(shí)一直屬于一個(gè)溫?zé)釥顟B(tài)。曾與《只狼》在游戲展上對(duì)碰日式劍戟題材,但是兩者的發(fā)布間隔如今回算已相隔一年多,從游戲內(nèi)容的本質(zhì)來(lái)看,二者除了有劍戟?jiǎng)幼鞒煞值牟蓸又丿B、主角都會(huì)借助鉤鎖在險(xiǎn)峻的環(huán)境里移動(dòng)外,實(shí)則沒有什么強(qiáng)關(guān)聯(lián)。

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筆者在此也不隨意拉槍線正面開火,把兩個(gè)不同領(lǐng)域但偶有交集的游戲強(qiáng)行PK一番,但是TGA2019上《只狼》一舉奪魁拿下年度游戲的殊榮,筆者今日就借著這個(gè)話題引申一下我們今日的文章主角,《對(duì)馬島之鬼》必將是今年TGA年度游戲的有力爭(zhēng)奪者,論天時(shí)地利人和,《對(duì)馬島之鬼》都已經(jīng)做到了中庸而不平庸,潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲反而沁人心脾。

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蘆葦蕩是武士題材的浪漫


無(wú)論你是已經(jīng)一周目穩(wěn)穩(wěn)拿下白金成就獎(jiǎng)杯的老饕,又或者是才一只腳剛踏入單機(jī)游戲領(lǐng)域的小白,我都希望這篇文章能讓你更感性地品味到《對(duì)馬島之鬼》這款游戲的醇香味道。

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·零件拆分1——《對(duì)馬島之鬼》這款游戲里有多少戰(zhàn)斗內(nèi)容供你消費(fèi)

作為一個(gè)動(dòng)作游戲,對(duì)馬島之鬼在近戰(zhàn)劍戟?jiǎng)幼鞅憩F(xiàn)上絕對(duì)談不上亮眼,但是足夠考究——游戲參考了諸多日本上世紀(jì)黑白劍戟片,尤其以黑澤明大師導(dǎo)演為主的電影中,武士劍戟搏殺的動(dòng)作元素。玩家控制的主角仁是一位以武士劍戟為主,戰(zhàn)場(chǎng)殺戮為輔的“非主流”武士。

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玩家普攻操作中包含,近戰(zhàn)攻擊的兩個(gè)基礎(chǔ)攻擊,方塊鍵的輕攻擊快速連續(xù)進(jìn)攻,三角鍵依據(jù)當(dāng)前所使用的四種架勢(shì)之一來(lái)派生各種獨(dú)特的進(jìn)攻動(dòng)作,游戲在劍戟搏殺上做出的體驗(yàn)非常的樸素踏實(shí)。通過不斷的推進(jìn)游戲劇情和數(shù)值成長(zhǎng),玩家可以學(xué)會(huì)至多四種架勢(shì)并可以隨時(shí)切換,以對(duì)抗游戲內(nèi)會(huì)出現(xiàn)的四種類型的普通敵人時(shí)占據(jù)優(yōu)勢(shì)——同時(shí)會(huì)在面對(duì)不克制類型的敵人正面交鋒時(shí)陷入劣勢(shì)。

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架勢(shì)系統(tǒng)沒有復(fù)雜的生克關(guān)系,一克一


簡(jiǎn)單敘述了劍戟內(nèi)容之后,是更加豐富的戰(zhàn)場(chǎng)殺戮元素,這也是本作之所以名為《對(duì)馬島之鬼》而不是“對(duì)馬島武士”之類名字的主要原因,也是游戲主線劇情中不斷探討的核心思想之一:主角仁,作為一個(gè)原本恪守武士道精神的武士,在經(jīng)歷了淺藻灣一役的慘敗后大難不死,而自己一心守護(hù)的舅舅志村為蒙古大將所俘。

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為了拯救舅舅,仁在戰(zhàn)場(chǎng)中不斷掙扎中逐漸放棄了只知榮耀正面硬剛的武士道思想,化身成為了戰(zhàn)斗中百藝精通只求達(dá)到目的戰(zhàn)鬼。

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游戲中玩家可以控制仁使用弓箭、苦無(wú)、煙霧彈、黏爆彈、黑火藥彈、風(fēng)鈴、爆竹等一系列道具輔助戰(zhàn)斗,通過他們來(lái)完成遠(yuǎn)距離狙殺,近距離擊倒,引誘刺殺和戰(zhàn)場(chǎng)脫離等等行為。作為“戰(zhàn)鬼”系技能,這些器械、道具的使用也分別有各自的養(yǎng)成線,且在游戲中有著非常豐富的使用場(chǎng)景和獲取來(lái)源,是玩家可以盡情享受的游戲內(nèi)容,不是什么珍貴的大招。

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使用風(fēng)鈴誘敵


《對(duì)馬島之鬼》為了刻畫非主流武士的主角,在關(guān)卡設(shè)計(jì)和敵人AI上也是下了非常大的功夫,游戲內(nèi)雖然不反對(duì)在任何時(shí)刻正面強(qiáng)攻,但是游戲會(huì)通過各種手段和設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)玩家充分利用周圍的一切,用對(duì)峙、暗殺、誘殺、環(huán)境殺傷來(lái)充分削弱敵人的正面作戰(zhàn)能力,再去正面殺入敵群。

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游戲內(nèi)的敵人有著較為開闊的警覺視野,且對(duì)遇襲和自己人的尸體有較為激烈的反應(yīng),他們會(huì)大聲呼喊,迅速搜查四周,改變?cè)械难策壜肪€變得抱團(tuán),加上玩家無(wú)法處理尸體這一設(shè)計(jì),讓玩家的每一次入侵都是節(jié)奏緊張的戰(zhàn)斗——你除了清理掉整個(gè)片區(qū)的敵人外,沒有其他的獲益方式,也讓盡可能多地刺殺敵人并不被察覺到的意義變得更大——你從正面強(qiáng)攻一個(gè)四個(gè)瞭望塔都有弓箭手的營(yíng)寨真的是在全程抱頭鼠竄。

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先通過弓箭清理掉瞭望臺(tái)的敵人


這里專門為對(duì)峙拉出一點(diǎn)篇幅。對(duì)峙作為游戲前中期非常高收益低風(fēng)險(xiǎn)的減員手段,簡(jiǎn)直是制作組在追求藝術(shù)性和削減上手難度上最貼心的一顆糖了。玩家通過非常簡(jiǎn)潔的QTE操作即可秒殺1~3個(gè)對(duì)手(運(yùn)氣好時(shí)甚至可以秒一個(gè)將領(lǐng)),同時(shí)這一操作會(huì)根據(jù)玩家當(dāng)前的對(duì)峙技能等級(jí)強(qiáng)行將對(duì)峙敵人數(shù)量匹配上,通過迂回對(duì)峙,可以做到把一些不屬于本區(qū)域的敵人強(qiáng)行拉進(jìn)當(dāng)前地區(qū)戰(zhàn)斗的操作,完成擊殺后拉扯出刺殺空間。

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對(duì)峙秒殺


游戲內(nèi)玩家的狀態(tài)欄非常的簡(jiǎn)潔,僅有血量與決心槽兩個(gè)內(nèi)容,前者不必多說,決心槽是游戲中血包、魔法值的結(jié)合體,玩家可以消耗整數(shù)個(gè)決心槽來(lái)回復(fù)血量或是釋放特殊技能。而對(duì)峙在前期玩家操作不夠熟練時(shí),是一個(gè)非常好的決心槽獲取方式——玩家死亡后不返還也不重置決心槽,因此如果有機(jī)會(huì)對(duì)峙的話,對(duì)于空槽玩家而言一定是非常樂意的。

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最后需要說的是游戲內(nèi)的防御手段,玩家有四種方式規(guī)避攻擊,一是格擋,可以抵擋無(wú)危險(xiǎn)指示的所有近戰(zhàn)攻擊,遠(yuǎn)程射擊需要點(diǎn)出特殊的技能方可阻擋,敵人的特殊投擲物無(wú)法阻擋;二是閃避/翻滾,此操作可以回避所有正面的近戰(zhàn)攻擊和所有弓箭射擊;三是疾跑拉開距離,游戲內(nèi)敵人的近身攻擊大多數(shù)有較強(qiáng)的修正,但是都只持續(xù)到傷害判定前半秒鐘,反方向跑位是可以躲避傷害的;四是以攻為守?fù)舻箶橙嘶虼虺龇烙仓?,游戲?nèi)有多種方式可以做到,在此不一一贅述。

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紅光閃爍的攻擊只能閃避

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·零件拆分2——作為開放世界的《對(duì)馬島之鬼》有哪些要素

大地圖,也就是整個(gè)對(duì)馬島,游戲中主要安放了以下九類元素

1.敵占營(yíng)寨:這個(gè)很好理解,玩家需要去解放的區(qū)域。

2.民間支線:作為一個(gè)背景設(shè)定為蒙古人入侵日本的戰(zhàn)爭(zhēng)年代,被戰(zhàn)火燎原的小島嶼上四處都在發(fā)生著人間悲劇。你會(huì)遇到形形色色的人,有的恪守信仰,在刀光中殉道;有的卑微如螻蟻,在硝煙里茍存;還有的背棄了操守,投奔了敵營(yíng);甚至還有介于當(dāng)中更加復(fù)雜的人性,但是無(wú)一不在訴說著戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷。

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浮世草,意指亂世中如浮萍般無(wú)助的凡人


3.傳聞故事:亂世來(lái)臨時(shí)謠言與傳說就會(huì)紛至沓來(lái),主角在樂師們傳唱的史詩(shī)中尋求著可以獲得的力量。這一類元素與民間支線類似,但是獎(jiǎng)勵(lì)上往往是獨(dú)一無(wú)二的能力提升或是裝備獲取。

4.溫泉:可以增加生命上限。

5.神社:可以獲取到獨(dú)特性能的護(hù)身符。

6.稻荷神社(狐貍巢穴):積累參拜次數(shù)可以解鎖護(hù)身符佩戴上限。

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游戲內(nèi)的數(shù)值養(yǎng)成大多數(shù)都簡(jiǎn)潔明了


7.竹場(chǎng):積累擊竹經(jīng)驗(yàn)可以提升決心上限。

8.聚集地:不同功能性的商人、工匠會(huì)出現(xiàn)在聚集地中,提供商品銷售和物品品質(zhì)提升的服務(wù)。

9.俳句臺(tái):通過完成俳句創(chuàng)作,獲得一個(gè)觀賞性頭飾。


俳句創(chuàng)作的景致,加上禪唱般的BGM,空靈的感覺包圍著全身


除了上述列出的點(diǎn)外,游戲中還存在大量的野外突發(fā)狀況,如野獸襲擊、蒙古人綁架平民、賊寇劫道等等,游戲地圖內(nèi)這些內(nèi)容被均勻的播撒,一個(gè)敵占營(yíng)寨附近往往會(huì)有1~3個(gè)其他類型的資源點(diǎn),而在中距離地圖目標(biāo)點(diǎn)之間的道路上,又往往會(huì)設(shè)置各種突發(fā)事件。整個(gè)地圖上被有目的性地均勻布置著各種目標(biāo),但是他們并不是一開始就直接暴露的,而是隨著游戲的探索逐一展開。游戲的全收集成就包含了上述所有內(nèi)容,這也是游戲的主要?dú)r(shí)間手段。

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去紫藤花盛開的地方尋找忠賴的鎧甲


排開這些所謂的游戲性內(nèi)容,對(duì)馬島的景色也是上佳。游戲內(nèi)的景物并不是最細(xì)致的那一類,當(dāng)你駐足去觀察場(chǎng)景內(nèi)的貼圖時(shí),他們并不細(xì)膩。但是當(dāng)你策馬奔騰隨風(fēng)奔跑時(shí),放眼望去盡是隨風(fēng)搖擺的蘆葦蕩,漫山遍野的紫藤花,聳立于山頂?shù)纳裆瑛B居,潺潺流淌的清澈溪水,一股怡然自得的舒暢感就爬上了后背,對(duì)馬島世界的美景總是很讓人盡興。

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這便要說到對(duì)馬島一個(gè)至關(guān)重要的加分項(xiàng),沉浸式交互。

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不正經(jīng)的擺拍


·有痕無(wú)感——沉浸式交互設(shè)計(jì)的美學(xué)

游戲的主界面UI元素極少,信息類的UI元素也極度簡(jiǎn)練,主角信息平時(shí)僅有血條和決心槽,沒有小地圖,沒有滿地的信標(biāo),可拾取物通過鎏金流光的貼圖特效來(lái)展示,可互動(dòng)的對(duì)象僅在靠近時(shí)有簡(jiǎn)短的操作提示,目標(biāo)物在一定范圍內(nèi)才會(huì)有UI圖標(biāo)。好處自然是屏幕的絕大多數(shù)空間都留給了場(chǎng)景,唯一的壞處是玩家依然需要清晰的信息獲取渠道,而這一切無(wú)法從主UI上獲取了。

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引導(dǎo)之風(fēng)的視覺引導(dǎo)元素



制作組在這一方面很有可能學(xué)習(xí)了《旺達(dá)與巨像》這類游戲的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),采用了引導(dǎo)之風(fēng)的設(shè)計(jì)來(lái)為玩家做尋路指引。當(dāng)玩家通過大地圖界面設(shè)定了目標(biāo)物后,游戲內(nèi)的場(chǎng)景就會(huì)刮起引導(dǎo)之風(fēng),這既是一種物理效果,會(huì)讓環(huán)境內(nèi)的植被、布料產(chǎn)生反應(yīng),同時(shí)也是一種方向表達(dá),通過很明確的視覺效果,傳達(dá)給玩家一個(gè)大方向。

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這一設(shè)計(jì)可謂非常巧妙,特別是引導(dǎo)之風(fēng)與場(chǎng)景本身的交互這一點(diǎn),讓地圖引導(dǎo)變得毫無(wú)違和感,不需要晃眼的特效,不需要時(shí)刻冒在地圖邊緣的UI信標(biāo),這種化有形為無(wú)形的設(shè)計(jì)方式讓人舒適。

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狐貍帶路前往稻荷神社

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除此之外,設(shè)計(jì)師還通過狐貍的帶路來(lái)引導(dǎo)玩家前往稻荷神社;通過黃雀的飛行方向來(lái)提示玩家附近存在地圖目標(biāo)物或事件;通過峰頂放置神社的規(guī)律讓玩家在攀登神社所在的山峰時(shí)只需要尋找向上的道路;為玩家?guī)返腘PC在離玩家有一定距離時(shí)會(huì)駐足并向玩家打招呼等等既自然又有效的設(shè)計(jì)手段來(lái)強(qiáng)化沉浸感。

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《對(duì)馬島之鬼》雖然不是沉浸式設(shè)計(jì)的先驅(qū)者,但是絕對(duì)是優(yōu)秀的踐行者。

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·玩家友好——微小而重要的細(xì)節(jié)處理

除了沉浸式體驗(yàn),《對(duì)馬島之鬼》在用戶友好這一點(diǎn)上做的減法也是值得被拿出來(lái)單獨(dú)說的,制作組充分利用了整個(gè)手柄上的所有可以使用的按鍵——包括少見的充分利用了觸摸板的控制。玩家所有的戰(zhàn)斗動(dòng)作都可以通過手柄按鍵的組合來(lái)實(shí)現(xiàn),而不需要預(yù)設(shè)置或是打開一些全屏UI來(lái)切換。

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戰(zhàn)斗所需的操作只需要按鍵的組合

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游戲內(nèi)所有的收集點(diǎn),在大地圖上一旦被發(fā)現(xiàn),就可以通過傳送定位到相應(yīng)的引導(dǎo)點(diǎn),玩家可以不用在意游戲過程中偶然遇到的收集點(diǎn)會(huì)被錯(cuò)過。

以及最讓玩家不會(huì)在意的,但又非常難得的一點(diǎn),游戲的加載時(shí)間非常的短,作為一個(gè)開放世界游戲,這個(gè)優(yōu)點(diǎn)加分了不少,PS4Pro下加載近乎無(wú)痕。

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Tips我基本看不到幾條就沒了

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·電影藝術(shù)——西方人眼中的日本武士

這支制作團(tuán)隊(duì)對(duì)于日本武士電影的喜愛,流露于游戲的方方面面。每一場(chǎng)Boss戰(zhàn)都會(huì)慣例播放的決斗分鏡,雖然動(dòng)作幾乎都是類似的,但是由于是實(shí)時(shí)演算,對(duì)峙的場(chǎng)景各不相同,天氣與粒子各不相同。與動(dòng)畫巧妙配合的背景音樂,鼓點(diǎn)時(shí)而急促時(shí)而緩和,游戲流程與實(shí)時(shí)演算的無(wú)縫銜接,仿佛你就是在導(dǎo)演一場(chǎng)武士決斗的鏡頭,主演是你,攝影是你,編劇也是你。

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實(shí)時(shí)演算的決斗分鏡

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游戲整體控制的游玩心流是不斷波折的,激烈沖突的戰(zhàn)斗與秀美靜謐的風(fēng)景一張一弛,玩家的全程體驗(yàn)情緒始終是保持在一個(gè)較高的水平。這種節(jié)奏控制是貫徹在整個(gè)游戲中的,并不是剝離出一個(gè)點(diǎn)然后去復(fù)制就能做到相同效果。

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一個(gè)快要被玩家玩壞的擺拍系統(tǒng),一個(gè)很容易被玩家一次跳過終生跳過的“黑澤模式”,都在表達(dá)制作組對(duì)于電影藝術(shù)的敬意,他們學(xué)于斯,長(zhǎng)于斯,從電影作品中汲取了大量的藝術(shù)營(yíng)養(yǎng),用了一個(gè)雅俗共賞的方式來(lái)表達(dá)了對(duì)它的感激。

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正經(jīng)的擺拍

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作為一個(gè)帶有歷史元素的動(dòng)作游戲,《對(duì)馬島之鬼》在某種程度上盡可能的去向歷史的描述的情境靠攏,打得歐洲人聞風(fēng)喪膽的“上帝之鞭”踏足對(duì)馬島時(shí),它的殘暴和狡詐深刻地透過了屏幕傳達(dá)給了玩家。但是如果去深入考究游戲內(nèi)的服飾、用具、劇情之類的,還是能察覺到一些無(wú)足輕重的問題——元軍在日本主要戰(zhàn)損都是被臺(tái)風(fēng)給刮的;游戲中無(wú)論是主角仁還是蒙古將領(lǐng)的服飾,其實(shí)都是為了風(fēng)格化雙方的立場(chǎng),而不是真正去還原歷史上真實(shí)時(shí)期的服飾用具。

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這身著裝并不完全符合鐮倉(cāng)幕府時(shí)代的武士風(fēng)格,但是并無(wú)大礙

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·菊與刀——武士文化的輸出與滲透

說起游戲文化來(lái),不免也是中國(guó)玩家圈子的痛。最近幾年,我們最為成功的本土文化輸出(通過游戲),以我個(gè)人的淺見,是《了不起的修仙模擬器》迎合上了海外修仙愛好者過一把修真癮。我們的武俠游戲在泥潭里摸爬滾打多年,個(gè)人認(rèn)為并不會(huì)弱于日本武士的題材,因此一切的原點(diǎn)還是要回到游戲好不好玩本身,文化輸出僅僅是游戲魅力在社群影響中的副產(chǎn)物,有趣的東西才更容易吸引到人們?nèi)リP(guān)注它深刻的地方。

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日本武士、忍者、戰(zhàn)國(guó)等題材的內(nèi)容依靠著優(yōu)秀的電影、動(dòng)漫、游戲等多種文化載體向世界輸出,依仗的還是作品本身的質(zhì)量過硬,因此對(duì)于文化本身我們也無(wú)需妄自菲薄,要把注意力放回作品上。

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我們的文化也需要傳承

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《對(duì)馬島之鬼》本是一部?jī)?yōu)良但是較中庸的作品,極佳的游戲品質(zhì)和體貼入微的系統(tǒng)設(shè)計(jì)在當(dāng)前這個(gè)大作空檔期里顯得格外能打,還有“同行相襯”更顯水平強(qiáng)勁。每個(gè)時(shí)期都有每個(gè)時(shí)期的弄潮兒,《對(duì)馬島之鬼》踏入FAMI通白金殿堂實(shí)至名歸。這是一款不容錯(cuò)過的均衡杰作,沒有無(wú)比突出的強(qiáng)烈特點(diǎn),但是每一個(gè)細(xì)節(jié)都已經(jīng)打磨到了至臻。

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最后祝大家武運(yùn)昌盛,下期見。


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