從「幻想戰(zhàn)聞錄」到原創(chuàng)團隊:《海沙風(fēng)雲(yún)》編劇訪談
欣見異美工作室發(fā)出新作消息,這裡我們便發(fā)一篇《海沙風(fēng)雲(yún)》編劇訪談以饗同好。
本文首發(fā)於《東方文化學(xué)刊》2022年秋季號(因印刷廠出了些狀況,實體書暫緩發(fā)貨)。
前言
2021年8月,由獨立團隊「紅茶Games」(後因公司註冊問題,更名「中國異美工作室」)製作的粵語配音冒險遊戲(AVG)/圖像小說《海沙風(fēng)雲(yún)》在Steam發(fā)行,首週銷量達(dá)17000份[1],成為了一時的國產(chǎn)遊戲話題之作,後亦在2021中文戀愛遊戲大賽中入圍「最佳劇本」、「最佳美術(shù)」、「最佳演出」、「最佳戀愛遊戲」和「最佳新組」[2]等獎項。而對本刊讀者來說,最值一提的,就是:主創(chuàng)團隊大部份都是我們《東方》同好出身。
《海沙風(fēng)雲(yún)》製作人HJL_Misaki、主美核燃黑貓曾是中國大陸《東方》圈著名社團「二維鏡像」的成員,編劇團隊雲(yún)卷語文書、圈十、日光、珈珞四人中的前三位都是參加過多次「幻想戰(zhàn)聞錄」的同人小說作者。
本刊長期關(guān)注社群發(fā)展,社群發(fā)展可以分成三個相輔相成的課題:一、把新人帶進(jìn)來;二、讓已經(jīng)在圈內(nèi)的人玩得更好;三、有了幾年資歷、還想認(rèn)真把興趣做成事業(yè)的老人,可以如何善用《東方》經(jīng)驗如何「走出去」特別是,正式成立團隊、從事原創(chuàng)、商業(yè)出道。在這方面,《海沙風(fēng)雲(yún)》的成功,不論是對它的團隊成員,還是對我們同好,都有著很珍貴的意義與價值。特別因此,我便想就「從同人到原創(chuàng)」的角度來與《海沙風(fēng)雲(yún)》團隊成員來做一場訪談。
目前網(wǎng)上已有多篇《海沙風(fēng)雲(yún)》相關(guān)報導(dǎo)與訪談,大部份由製作人Misaki受訪;我再詢問時,Misaki表示他其實不擅長受訪,更願意集中精神開發(fā)續(xù)作,再者以他的角度能講的大概都講過了。正好,我也更想訪問編劇組,一方面是和既有訪談作出區(qū)隔,一方面,則是因為,他們是出自同人小說這個近年愈來愈少人關(guān)注的「冷灶」,而今第一部原創(chuàng)作就展現(xiàn)了熟練的筆力和組織力,這在文史專業(yè)的我,以及剛在2020年秋季號做過小說專題的本刊立場看來,都是倍感欣慰的。因此,在徵得同意後,我們聯(lián)絡(luò)上了《海沙風(fēng)雲(yún)》的劇本主筆雲(yún)卷語文書,請他來和大家分享一下這些年的經(jīng)驗與感想。
一、 入坑史
胡又天(以下簡稱「胡」):首先談一談你的「入坑史」吧。大概是什麼時候開始接觸《東方》的,從哪些作品開始的?
雲(yún)卷語文書(以下簡稱「書」):我一直到上大學(xué)之前都不算「入宅」,雖然也見到過靈夢魔理沙的形象但並沒有深入瞭解過,所以應(yīng)該說正式入坑很晚。我是在《東方輝針城》發(fā)售時第一次接觸了STG錄像,並充分領(lǐng)略了《東方》系列遊戲音樂與彈幕配合的魅力。記得很清楚,當(dāng)時《艦隊收藏》也剛剛在日本火起來,所以我應(yīng)該算是在《東方》巔峰的末尾入坑吧。
胡:這期我們正好引用到一個圖表,CM的作品攤位數(shù)統(tǒng)計,《東方》在13年還是首位,就是在14年被《艦C》超越的。那麼,你是何時開始寫同人小說的?
書:2016年2月6日。這個日期很明確,因為是東方吧的第二屆幻想戰(zhàn)聞錄活動雪之章開始的日子。多虧戰(zhàn)聞錄的契機,我才開始寫《東方》同人小說,而且第一次就入圍了,這是對我後來繼續(xù)進(jìn)行創(chuàng)作的巨大鼓勵。順帶一提,仔細(xì)回憶的話,似乎在2005年左右我曾經(jīng)在百度的EVA貼吧寫過《EVA》的同人文,內(nèi)容是借角色之口吐槽G社,雖然完全算不上小說,但應(yīng)該是我最早的「ACG作品二次創(chuàng)作」記憶了。
胡:你在三次元中的專業(yè)是什麼?《東方》之外,有哪些影響你比較大的小說、電影、遊戲?
書:我的專業(yè)是建築設(shè)計,不過我倒是沒有因此特別喜歡黑谷山女(哈?。?。除了《東方》系列外,我比較喜歡科幻與奇幻類的作品,如貳瓶勉的《BLAME! 》、尼爾?蓋曼的《美國眾神》和勒古恩老奶奶的《地海傳奇》系列等。我還很喜歡架空歷史類的小說,如田中芳樹的《銀河英雄傳說》,馬丁老爺子的《冰與火之歌》也可以算,我在故事技法上學(xué)習(xí)了他們很多。當(dāng)然,作為同人文寫手,我也會閱讀各類較為偏向純文學(xué)的小說,而且在此之中更偏向短篇,喬伊斯的《都柏林人》,麥克尤恩的《最初的愛情,最後的儀式》,汪曾祺的所有小說,等等。遊戲的話,對我影響最大的無疑是《輻射》(Fallout)系列。
胡:「雲(yún)卷語文書」這個名字是怎麼來的?
書:把雲(yún)卷雲(yún)舒這個成語的第二個「雲(yún)」拆成「語文」。這是反過來用了北京話的吞音機制,不過並沒有什麼實際意義(笑)。
二、組隊
胡:根據(jù)先前的訪談和報導(dǎo),《海沙風(fēng)雲(yún)》的核心創(chuàng)作團隊是在2019年9月建立了起來,那Misaki他們是什麼時候找上你們的,可以詳細(xì)談?wù)劗?dāng)時組隊的經(jīng)過嗎?
書:我是在2019年上半年認(rèn)識了Misaki和他的團隊,當(dāng)時已經(jīng)有其他幻想戰(zhàn)聞錄的群友在參與製作,因為需要更多人手寫腳本就把我也拉了進(jìn)去??催^大綱和基礎(chǔ)設(shè)定後,我就抱著「參與一件有趣的事」的心態(tài)開始寫了,作為一名業(yè)餘寫手,似乎沒有特別多「集合組隊」的感覺(事實上我只實地去過工作室一次)。不過,令我印象最深刻的是Misaki本人的自信、表達(dá)能力和工作熱情,讓我從最開始的「很有趣但這真的能行嗎」逐漸變?yōu)橄嘈拧浮逗I场芬苍S真的會在國產(chǎn)遊戲上留下一筆」。
胡:那他是怎麼認(rèn)識你、怎麼找上你的?是他們團隊裡有人推薦你還是怎樣?
書:完全是QQ群友的內(nèi)部推薦。看到?jīng)]有,平時水群真的可以找到工作(?)。
三、工業(yè)化
胡:資料中很引人注目的是,Misaki本人編寫了故事大綱,參考了電影編劇布萊克?斯奈德的「劇情節(jié)拍表」,控制每條故事線長度為電影1小時30分到2小時30分的長度,再交由你來創(chuàng)作故事文本。你接觸到這工作模式時的感覺是怎樣?
書:說實話,這很像寫《東方》同人,即針對簡短的原設(shè)定進(jìn)行大量發(fā)揮和擴充。一開始的故事大綱實際上只有「某個時刻該發(fā)生什麼」(如此處需要角色A和B打鬥),但沒解釋為什麼要這樣,對角色也只是大致規(guī)定了一下形象和性格。然後我們就需要為發(fā)生的事情創(chuàng)造一個合理的設(shè)定解釋,同時在不斷累加的設(shè)定之上「綜合」出人物性格。當(dāng)然,我們也有極大的創(chuàng)作自由度,比如主要配角之一的米勒,他的真實身份完全是我個人加上去的,因為我覺得這樣的設(shè)定可以讓戲劇衝突更合理。還有莉卡這位颯爽的大姐姐系角色,原來也不是現(xiàn)在的樣子(甚至是個男角色),她的個人故事基本來自於劇本組成員圈十的大膽創(chuàng)作。
胡:你們編劇組是如何組成,如何分工的?
書:按線路分工。由於《海沙》多短線並行的特點,每一條線都可以看做是主人公柯羅莎經(jīng)歷的一個平行世界,因此你可以理解為這是一次以「柯羅莎的冒險」為命題的作文賽。每位成員都對冒險、硬派、陰謀等主題詞有自己的理解,並創(chuàng)作了自己的故事,只不過我們需要在過程中不斷進(jìn)行溝通調(diào)整,確保我們創(chuàng)作的基礎(chǔ)設(shè)定之間沒有明顯矛盾,文風(fēng)也不能有太大差異。當(dāng)然,即使如此最終成品依然會有許多無法相容的地方,這裡就要拜託一位成員進(jìn)行統(tǒng)一的加工潤色,比如(再一次)感謝劇本組的圈十老師,他在後期為許多故事線做了畫龍點睛式的修改。
胡:通常說,同人社團出身的新創(chuàng)團隊,最欠缺的就是「工業(yè)化」的概念與項目管理經(jīng)驗,然而這些雷你們好像都避過了,或者說一開始就知道碰到問題該怎麼處理。應(yīng)該說你們的開發(fā)工作比絕大多數(shù)新手甚至老手都順利,這很罕見。能不能和大家談?wù)勀阍谶@之中的體驗?
書:我想原因是負(fù)責(zé)執(zhí)行製作的Misaki、小火老師等「主催」非常認(rèn)真負(fù)責(zé)的原因吧。畢竟依賴於靈感的寫手總是習(xí)慣挑戰(zhàn)死線、放鴿子等等拖稿行為的嘛,因此需要有管理人員進(jìn)行周密的計畫和溝通交流。其實沒有任何遊戲的開發(fā)是一帆風(fēng)順的,《海沙》也是如此,其中遺憾數(shù)不勝數(shù)。但對於一個新生的製作組,我想能夠成功發(fā)售遊戲就是成功了。
四、粵語配音與「翻譯腔」問題
胡:我之前寫過幾段短評,談本作的粵語配音,先貼一下:
不但用心,而且順帶改掉了中文AVG或泛二次元創(chuàng)作在文本上的常見弊?。哼^度的日文翻譯腔,或過度歐化的語法。簡單來說,就是唸出來會很彆扭、不像白話,因為我們通常不這樣講話。
我們看翻譯小說或外國影劇的中文字幕時,養(yǎng)成了一種『言文分離』的習(xí)慣,不察者,自己寫東西也沾染這個習(xí)氣,結(jié)果就是用漢語普通話唸出來的時候,怎麼聽怎麼彆扭。國語配音之所以評價不高,有一半要歸咎於文本寫得不好,不像人話。
本作針對這個問題,選用了粵語配音,這是一個明智的選擇,但也只是一個好的開始。竟全功者,還要算在花了大工夫把全部臺詞都用粵語潤過一遍的配音團隊。在這一道「粵語化」的工序中,他們把原本的日文翻譯腔洗掉了(如遊戲中有一處文本使用了移植自日文的「嘛」作為發(fā)語詞),並視場合需要,在粵語白話、粵配動畫腔、歐化句型和古典文言(在一些掉書袋的地方)中適當(dāng)?shù)恼{(diào)配。
然而你站在原作的立場上,對此會不會感到壓力什麼的,覺得他們改過的比原稿更生猛、鮮活之類的?又或者,我們可以回到「翻譯腔」的問題上,在這個本來就是異世界、異文化的背景裡,我們劇本的腔調(diào)多少都應(yīng)該做出一些「異質(zhì)感」,比如說避免使用「朝秦暮楚」之類明確指涉中國歷史典故的成語,然而「朝三暮四」就可以;一些外來語的使用也要謹(jǐn)慎一些,如東方背景的布袋戲《東離劍遊記》有一集臺詞說「機會」用的是chance的日文片假名發(fā)音,就惹出了一點爭議。當(dāng)然這個問題也可以強行無視,不然外來語已經(jīng)過多的日文也寫不了異世界小說了。港式粵語也雜了很多外來語,在《海沙風(fēng)雲(yún)》貝讓市這個各種文化交錯的地方倒是挺合適的。
書:我很開心粵語化的團隊如此優(yōu)秀,因為最重要的是最後呈現(xiàn)的效果,而不是表達(dá)形式?!逗I场返木唆Y爭故事本來就有一點類似港片,因此粵語配音可說是天作之合。同時,這樣也的確很好地規(guī)避了普通話配音的某些「尷尬」問題,但要說異文化的故事是否一定要通過方言配音體現(xiàn)異質(zhì)感,這涉及了很多問題(如普通話的音節(jié)咬字),我甚至認(rèn)為現(xiàn)今的中文配音行業(yè)都沒有給出一個很好的答案,可能需要專業(yè)音響和配音技術(shù)的不斷積累來尋找正解。
胡:你懂廣東話嗎?識聽?識講?會不會讀寫粵語文?
書:完全不會(笑)。我是北方人。
胡:我在香港讀博士的時候就學(xué)了不少,於是我玩這遊戲的樂趣之一,就是比較音軌和字幕的異同,我能做到在腦中把這些臺詞轉(zhuǎn)換成粵語文,特別是粗口?,F(xiàn)在編劇本和寫小說的,用普通話都不敢寫太髒的髒話,但用方言就可以偷渡一下,然後懂的就能會心一笑。之前我就在微博和Steam上面留言提過,希望可以在語言選項裡加一個「粵語文」版本,畢竟配音時用的臺本應(yīng)該都會用廣東字來寫的。續(xù)作可以考慮嗎?
書:這不是我能決定的事,關(guān)於增加可選項和成本控制的問題,完全由主催來考慮。不過,字幕和配音莫名的不同步,也有老港片的感覺……?
五、關(guān)於劇情
胡:說到劇情,中文地區(qū)有很多對《海沙風(fēng)雲(yún)》的好評,是「終於有一部像樣的政治戲了」,對貝讓這座城市裡各方勢力和各色人物、各種權(quán)術(shù)的刻畫都合情合理,我也有同感。經(jīng)??吹揭环N吐槽就是嫌日本近年ACG的政治描寫都很幼稚,都是格局小、過家家、不會寫硬要寫,遠(yuǎn)不如經(jīng)歷過二戰(zhàn)或1960年代學(xué)運的前輩,那兩輩人還有一些真東西。那麼我們來寫的話,是不是可以把他比下去,揚眉吐氣一下?從結(jié)果來看,《海沙風(fēng)雲(yún)》的確做到了這點,那麼,你們當(dāng)初在規(guī)畫、發(fā)展劇情的時候,是怎麼想的?討論的氛圍如何?
書:如上文所述,其實我們主要追求的就是「合理性」,在組內(nèi)討論的時候,也經(jīng)常為「這樣合不合理」相互爭吵,並最終得出一個都能接受的方案。所謂合理性,我理解就是在角色面臨選擇時,他的過去、性格、掌握的情報會限制他所能做的判斷,並在一系列選擇(即行為)時有一個統(tǒng)一的邏輯,不會因為「劇情需要」而突然改變自己的想法。當(dāng)然,改變是必須的,任何人物都要有自己的弧光,因此在發(fā)展過程中必須要也有足夠的鋪墊。很多時候,我們會在寫完一段劇情後,返回前面增加鋪墊描寫。至於日式ACG政治「格局」問題,我們倒沒有關(guān)注太多,也談不上敢「揚眉吐氣」,畢竟任何作品都有自己的文化背景,簡單地批判是站著說話不腰疼,我們能做的只是從自己出發(fā),儘量避免一些日式思維過重的橋段(如:「我要保護(hù)你!你真溫柔!我相信著大家!」),然後按照中國人的思維「說人話」即可。
胡:再問一個其他訪談沒問過,或者可能是沒敢問的問題,就是你們?nèi)绾伟盐仗砑印讣t色要素」的程度。
《海沙風(fēng)雲(yún)》世界的科技大約處在第一次工業(yè)革命的時代,加了點蒸氣叛客(steampunk)要素;這種背景大致可以對標(biāo)我們18世紀(jì)的西歐,也就是正在孕育但還沒誕生《資本論》和共產(chǎn)主義的時候。我注意到,大陸地區(qū)近年有不少小說和遊戲喜歡使用這種背景設(shè)定,然後或者安排擁有社會主義知識和思想的現(xiàn)代人穿越過去當(dāng)主角(如《詭秘之主》),或者以原生土著當(dāng)主角,而故事中人都未曾得到唯物史觀之類的「啟蒙」,但劇情就設(shè)計到處處能引發(fā)相關(guān)的思考,讓玩家期待著他們什麼時候就會「覺醒」、開竅,乃至創(chuàng)辦共產(chǎn)黨、發(fā)動革命之類的,這是中國大陸讀者很普遍的一個爽點。《海沙風(fēng)雲(yún)》的做法是後一種,主角柯羅莎還是工人出身。
然而就像各種「軟色情」戀愛或後宮向作品,女角總要走在被男主搞的路上,但不能真的被搞到,搞到了這故事也就完結(jié)了,維持懸念才能繼續(xù)連載,並給同人二創(chuàng)開闢空間。同理,我想《海沙風(fēng)雲(yún)》可以說是「軟政治」──雖說劇情背景是硬派的幫會鬥爭和國際政治,但你們用一個「熱血笨蛋」式素人女主的視角來軟化了玩家所能感受到的氛圍;柯羅莎的各線故事、各種成長,也就可以從革命視角來看作是覺醒之路、墮落(被坑)之路或繼續(xù)蒙昧之路。而即便是在真結(jié)局中已經(jīng)走上英雄之路的柯羅莎,她在政治學(xué)上也依然是個素人,沒有學(xué)會去用什麼宏大敘事來提高對眼前世界紛爭的認(rèn)識層級。你們把角色的成長控制在這個程度,是怎麼考量的呢?保持那種「未開發(fā)」的吸引力,或是請玩家期待續(xù)作,又或者是避雷?
書:我們對自我的認(rèn)知很清晰──《海沙》是娛樂作品,是商業(yè)片,不是宣揚某種意識形態(tài)的「輸出」。當(dāng)然任何文化產(chǎn)品都會有自己的「三觀」,我們所能做的就是讓我們的三觀盡可能貼合目前的國內(nèi)的主流,這其實也是以商業(yè)考慮為先的。故事內(nèi)的政治鬥爭本質(zhì)是讓故事更精彩、更吸引人的手段,是營造戲劇衝突的方式。如果玩家被其吸引而進(jìn)行了進(jìn)一步思考,那很好;如果只是把角色當(dāng)自己老婆(老公)去享受可愛的人物,那也沒問題。個人來說,我認(rèn)為國內(nèi)的文化產(chǎn)品一直被認(rèn)為在意識形態(tài)領(lǐng)域處於弱勢的原因是因為「技術(shù)」不夠好,當(dāng)你的遊戲本身足夠精彩,就算你其實沒有什麼故事,背後都會有人其挖掘文化意義(我真的不是在說《東方》)。
胡:這裡面又還有一個文學(xué)與現(xiàn)實的問題,就是如果真把共產(chǎn)黨創(chuàng)辦出來,指明了革命路線,這個系列作的方向是不是就會被定死了。儘管可以先把巴黎公社、第二國際等各種失敗和錯誤再搬演一遍,教人更期待最後的正確與勝利(而這也可以一直不來),但我們八成不會想看一個只是和我們這條世界線一樣的故事。我就會想看到各種不一樣的思想流派,各種「未曾設(shè)想的道路」。但你如果真往這個方向去寫了,又恐怕會得罪於人或觸犯忌諱?;蛟S可以說,不少愛好政治戲的玩家和讀者,在這方面就是「既期待又怕受傷害」。那麼你站在創(chuàng)作者和遊戲團隊成員的立場,如何看待這個問題?
書:真實歷史是無比複雜的,其實故事發(fā)展起來不會那麼簡單地按照中學(xué)課本級別的「主線」從開始到結(jié)束。我個人在寫劇本時大量參考了布羅代爾(年鑒學(xué)派)的歷史著作,從中能發(fā)現(xiàn)其實一個時代可供創(chuàng)作的資源是無窮無盡的,參與推動時代洪流前進(jìn)的因素也是極其多樣的。民族、宗教、制度、科技……我想柯羅莎不會是某種先驗精神的代言人,她會一直作為一個冒險者的身份,體驗世界「祛魅」過程中的激蕩。
六、關(guān)於續(xù)作
胡:《海沙風(fēng)雲(yún)》續(xù)作開發(fā)到現(xiàn)在也差不多一年了,方不方便透露一些近況?
書:這方面暫時無法回答,希望理解。不過今年3月發(fā)售了《海沙》的電子設(shè)定集,如果大家感興趣可以支援一下。
七、關(guān)於生涯發(fā)展
胡:現(xiàn)在你們編劇組的就職情形如何?是在異美有正職,還是維持外包合作關(guān)係?或者有誰是在其他地方、行業(yè)就職?
書:我作為業(yè)餘寫手只是在接受單件委託時為工作室撰寫文本。不過,目前仍有幾位來自於幻想戰(zhàn)聞錄的同好全職在異美工作,我認(rèn)為他們會主導(dǎo)下一部作品的文案工作,大家應(yīng)該會體會到不一樣的風(fēng)格。也有在《海沙》時一起工作的編劇現(xiàn)在已經(jīng)前往別的遊戲工作室工作了,畢竟這是個相對流動性很大的行業(yè)。
胡:你對自己的生涯規(guī)畫有何想法?
書:在某一天「提桶跑路」之前,我應(yīng)該還會繼續(xù)做土建方面的本職工作。文學(xué)(包括《東方》同人)創(chuàng)作是我的個人愛好,純粹以興趣作為基礎(chǔ),這樣最為自由而沒有束縛,我也把與異美的合作看成是某種青春時遺憾錯過的社團活動……總之,作為一個寫手,能參與遊戲開發(fā)是一種幸運,寫手都希望自己的作品被更多人讀到,而公開發(fā)行的遊戲當(dāng)然比個人的博客空間能收穫到更多的回饋。
胡:再幫我們書友群的朋友問一下:對國內(nèi)AVG獨立遊戲相關(guān)的遊戲製作環(huán)境有什麼看法呢?覺得現(xiàn)在中文AVG遊戲的發(fā)展情況是好是壞?當(dāng)然這個「好壞」你可以用自己主觀的感覺或標(biāo)準(zhǔn)來回答。
書:如果不把視角僅僅限於「日式Gal」式的AVG,而是放眼整個Visual Novel(視覺小說)類來說,環(huán)境當(dāng)然是變好了,無論是技術(shù)門檻還是銷售管道都比較成熟,畢竟誰能說橙光不是ACG呢?但要針對日式Gal來說,無疑是在沒落的,太多新興的「力比多產(chǎn)業(yè)」可以代替原來的美少女遊戲,滿足青春期玩家的性焦渴。
八、對《東方》圈的回望與展望
胡:做過了原創(chuàng),回頭再看《東方》的時候,有何感想?
書:《東方》的興起與衰落背後是同人創(chuàng)作的興衰。同人是什麼?為什麼我們要自己創(chuàng)作,哪怕無比稚嫩?對此,我很贊同法國哲學(xué)家斯蒂格勒的觀點,那就是錄音帶消滅了業(yè)餘愛好者的演奏,也導(dǎo)致了審美被文化工業(yè)所壟斷。能演奏音樂的人,才真正懂得欣賞,而一批不會動手、不再知道如何閱讀音樂的公眾,導(dǎo)致了人們判斷的短路,人們開始熱衷於消費平均,或「精緻而平庸」的產(chǎn)品。公眾被扭曲成了聽眾。然而在這機械時代後的數(shù)碼時代,我們──普通人終於有了豐富的創(chuàng)作手段和素材庫,任何人都可以用FL Studio或者Vocaloid創(chuàng)作出自己的音樂,任何人也可以用便宜或昂貴的數(shù)位板畫圖,甚至遊戲,這種工業(yè)產(chǎn)品,也有免費版Unity甚至RPG製作大師可以使用。我想,《東方》最大的意義就是告訴我們每個人都應(yīng)該是創(chuàng)作者,這不僅僅是一種姿態(tài),而是用對創(chuàng)作最「純化」的熱愛,去反抗資本主義設(shè)置的欲望經(jīng)濟陷阱的一種方式。
胡:疫情三年下來,世界變化很大,同人展會行業(yè)和《東方》圈也受到不小打擊。那麼對於還在圈內(nèi)、有所冀望的同好,你有沒有什麼可以分享的未來展望?
書:社群是依靠人來煥發(fā)生命力的。目前日本的《東方》核心創(chuàng)作者大都結(jié)婚生子,處於一個穩(wěn)定的狀態(tài);而中國據(jù)我觀察大學(xué)生居多,其實活力應(yīng)該說高於日本,這與ACG文化進(jìn)入中國的快速發(fā)展期相對應(yīng)。其實目前全國的THO等活動是越來越多的,即使在疫情影響之下,也有很多人在進(jìn)行自己的創(chuàng)作和分享,留下美好的青春回憶。只要同人精神還存在一天,只要這個世界還有人不滿足於被定制好、批量生產(chǎn)的文化產(chǎn)品,我相信《東方》仍會有美好的未來。
胡:好。非常感謝!還有什麼想要補充的嗎?
書:沒有了,感謝《學(xué)刊》的採訪,也希望有更多同好能實現(xiàn)自己的創(chuàng)作之夢。
[1] 製作組2021年8月24日微博貼文:https://m.weibo.cn/status/4673771413440312
[2] https://www.3dmgame.com/news/202109/3824771.html。有趣的是《海沙風(fēng)雲(yún)》並沒有很多的戀愛成分,只是系統(tǒng)上屬於galgame。