《極品飛車:不羈》個人游玩感想和經(jīng)驗分享
先加個老玩家 buff:預購 palace?版已通關 + 玩了半天線上模式,寒霜 3 的前作基本都買了(19 在爛橘子買的,20 學習版通關后不是很想補票,9 10 13 15 16 玩的盜版)。
極限競速地平線4和5玩過,不過都沒有超過 30 小時。

感想總結
重生的 Criterion Games(C社)交出了一份令人滿意的答卷。
EA 終于結束了迷茫,徹底想明白了極品飛車系列的核心競爭力和系列關鍵字是“爽”,不再跟在其他賽車游戲后面吃別人剩下的(特別是極限競速地平線系列)。
極品飛車22再次有望成為系列的“又一次”翻身仗,很多地方誠意滿滿,也再一次大刀闊斧改革游戲機制,但是能不能徹底翻身取決于后續(xù)更新(21翻了起來又躺下去了,氣死)。瑕疵還是很多,和21一樣的問題:框架很好,細節(jié)待打磨。目前來看成不了9和14那樣的神作,但是混個系列中上排名還是有的。
沒有第一時間預購的建議等后續(xù)線上模式更新情況再決定是否購買,5折以下可入。適合成為年輕人的第一部極品飛車。
下面是各方面的評價,話有點多。


爽游
眾所周知,自從極品飛車9之后極品飛車一直走下坡路,14硬了一次然后又萎了,萎到現(xiàn)在。EA一直沒想明白極品飛車的定位:爽,而是在低迷時期試了試擬真賽車(13 15),然后多次想試一試講劇情和電影化敘事(12 16 19 20),然后又想玩玩地平線那種開放世界(18 17)。在別人屁股后面吃灰怎么可能干得過別人?要是我有GT,有神力科莎,有地平線,有COD,那為什么還要玩你個四不像的極品飛車?
到了21 EA就有點醒悟過來了,爽才是極品飛車系列的關鍵字。但是顯然EA在這個時候還是有點沒轉(zhuǎn)過腦筋,爽了但是沒有完全爽,白天正經(jīng)賽道賽事沒有爽的感覺,晚上警察又太猛了,還有該死的維修站修理次數(shù),不敢爽,怕被掐死。
22就很有爽感了。雖然開局一點都不爽而是很肝,但是到了中期就開始爽了,各種方面的爽。還不是那種無腦碾壓的爽,這種爽不持久,有點難度作為對比才是真的爽。
畫面與特效
這一代畫面我個人非常喜歡。總體感覺既不像20那么寡淡,也不像21那樣很多礙事又毫無意義的光污染,更偏向19。天氣系統(tǒng)雨天還是很常見的,不過可以諒解,沒有水哪來的反射嘛。色調(diào)稍微偏暖,之前寒霜3系列的極品飛車不知為什么色調(diào)感覺都是冷冰冰的,可能是陰天太多的原因。
這一代的特色是漫畫風的特效。預購的時候我還擔心泛濫,實際玩起來其實漫畫特效的出現(xiàn)時機控制得很好,都是在爽的時刻出來,比如干碎條子、氮氣爆發(fā)、自己撞爆車的時候,為爽感錦上添花。
人物三渲二我個人其實無感,因為我別的游戲看多了已經(jīng)習慣了。城市街道有行人超級超級超級超級超級好評?。。。。。。?!之前極品飛車系列城市和一座死城一樣,沒有生氣?,F(xiàn)在終于有人了。
賽事
很多人覺得極品飛車22像是一個21的大型DLC,但是只是畫面看起來像21,實際上機制是更像14和21的混合。
22雖然繼承了21的賽車性能分級(B~S+)和性能分數(shù),但是21里的性能分數(shù)只是一個推薦指標,給玩家看自己離 AI 的差距;而22的分級變成了強制要求:A級性能要求的賽事只有A級車能參加,其他等級的不行。是不是和14的什么夢幻跑車之類的分級很像?只不過14里的車不用自己調(diào)性能改零件,22自由度更高一些。
這種強制等級要求給游戲增加了難度。在此之前,菜雞玩極品飛車有一條路子:打低等級賽事忍辱負重賺夠錢,然后買好車碾壓AI。但是22做不到,超出性能等級的車進不了比賽。而初始給的車實在算不上好,AI的車也不算差,所以比賽要拿到第一得技術很好。不過換一種想法,這樣游戲才有了挑戰(zhàn)性,不然一路開好車碾壓別人,玩多了有什么意思?
非常腦癱的一點是,你甚至不能改裝性能高于賽事要求的車。比如第二周全是A+賽事,我能不能改裝一輛S級的車?不行,會提示你沒有可用的S級賽事,不給你保存。只有第三周開放S級賽事才能改裝S級的車。因此前期用低級車跑比賽,改一輛 S 或 S+ 的車玩警察也是不行的。
賽事和之前相比改變很大。參加比賽有的要交錢,倒數(shù)第一就倒貼錢,非常刺激。然后可以和對手打賭,和挑戰(zhàn)的對手的車性能差距越大,賭注越高,有時候賭注能比賽事獎金還高;但是差距太大不好贏。因此我的建議是:速度賽、街頭賽、彎道賽這些有對手同臺競技的把車性能拉滿,先保證贏得賽事獎金,賭注只是添頭;漂移賽、爭霸賽不看車輛性能,只看漂移技術,可以搞一輛剛剛過要求等級、加速性能好的去順便吃高額賭注。
此外,因為前三周達到5熱度后很難在街頭露面,5火還滿街亂竄不回家容易被警察抓然后顆粒無收,所以要計算賽事的收益比:每提升0.5火收益多少錢。用0.5火計算是因為一般0.5火的賽事參加不用交錢,而且收益比處于中上。此外要加入賭注計算。比如:一個S級賽事+0.5火,0門檻金(參加比賽要交的錢)5k收益;另一個S級賽事+2火,10k門檻金(參加比賽要交的錢)30k收益??雌饋硭麄兠?.5火的收益都是5k,但是S級賽事賭注一般是1.2k,那么+0.5火的收益加上賭注后更高。按照我的經(jīng)驗,一般S級收益比在0.5火4K,S+在0.5火6-10K以上就可以參加,低于的不參加(前兩周我沒發(fā)現(xiàn)這個方法,因此沒有A? A+的經(jīng)驗收益比)。如果有多個賽事,可以先打高收益的,這樣之后5火后不想打了可以放棄低收益的賽事,及時收手回家。S+后期可以不用管收益,直接全打了,因為高熱度不再是威脅了。
賽事有個非常惡心的設定:限制重開次數(shù),并且一天內(nèi)共用。也許C社是為了和賽事門檻金機制聯(lián)動,但是這樣讓人玩得非常不爽:地平線單機甚至都能回溯,你不給我重開是幾個意思?不過如果直接ALT+F4,再開之前的錢會留著,車輛回滿血。如果被警察撞爛車子逮捕瞬間ALT+F4,不僅錢留著,熱度也清零,算是利于玩家的一個小bug。(我不會告訴你這是我從極品飛車9里學的無恥招數(shù))
因為難度提升、強制等級、重開限制等因素,比賽變成幾乎什么名次都有獎勵,拿多拿少而已(部分賽事只有第一名才有獎勵)。這樣降低了玩家對第一名的執(zhí)念,反正線上第一沒那么好拿。不過名次老是太低,后期錢就不夠。
比賽前會允許在車庫里選車,這里就有一個惡心人的細節(jié):按照常理,默認選的是應該是自己目前開的車吧?它不,它把你車庫可用的車排序后選第一輛,往往還不是目前開的車,導致我每次開比賽都要看清楚選車而不能無腦下一步,有時候看錯了選錯車只能強退重開。
除了正常的比賽,還有一種賽事是試駕,也就是給你一輛不屬于你的車爽一下下。說實話我已經(jīng)很久沒在極品飛車系列見到過試駕比賽了,上一次應該還是14。試駕可以讓玩家前期摸摸牛批的車(第一周摸到了邁凱倫P1,條子都看不到我的尾燈),中后期開平時玩家不開的車,比如JDM、肌肉車什么的(我相信大部分人包括我眼里只有歐洲超跑),體驗一下不同車的魅力。試駕還有寶馬 M3 GTR(無恥EA又來賣情懷了,不過包括我在內(nèi)很多老玩家確實吃這一套),還有極品飛車9的彩蛋,我就不劇透了。
另一個重大創(chuàng)新是日歷系統(tǒng)。極品飛車系列一直以來除了過場CG,平時游戲是幾乎沒有時間這個概念的,只有逐漸增加的賽事數(shù)量。日歷系統(tǒng)是一個創(chuàng)新,但是我不喜歡,因為沒法刷錢。也許會有人說:星期五可以重復啊。但是星期五重復的條件只能是錢不夠交入場費,如果我想買一輛30w的車,但是一天比賽挑戰(zhàn)打完最多只有10w,星期六入場費5w,如果你一天刷了10w,不把錢花到5w以下是不給你重復星期五的選項的。除非不嫌累拼命刷警察一天刷夠30w或者開修改器,不然幾乎不可能買到。
日歷系統(tǒng)的一大特點是:賽事不固定。極品飛車系列最后一關賽事一般都是很有挑戰(zhàn)性的、繞全地圖一圈的超長賽事,比如14的70KM,18的Grand Tour,21的發(fā)現(xiàn),我通關后都喜歡不斷挑戰(zhàn)自己的記錄,可以說相較于只有二三十個小時的劇情和很快死服的線上,我更多時間是花在挑戰(zhàn)自我上。但是22我做不到,一是我不知道哪個才是最長的賽事(是繞高速一圈的嗎?但是還是不夠長,沒有繞地圖一圈),第二是不一定每一天都出現(xiàn)這個賽事。
警察系統(tǒng)
這一代警察系統(tǒng)總體來說難度是低于21的,一個是這一代警車非常脆皮,直升機巨慢,另一個是維修站不再有次數(shù)限制(但是維修站有時間間隔限制:4分鐘),再一個是裝上發(fā)現(xiàn)速度x2的裝備后在警察眼皮子底下飆車他都不管。
但是簡單是相對于21來說的,實際上前兩周的警察還是很難。不像極品飛車9前期會限制通緝等級,22第一天都能干到5火,重型警車輕輕一碰就沒掉半條血。等待界面的tips說什么躲避都是假的,重型警車巨靈活,不可能靠在市區(qū)拐彎甩掉。唯一高成功率的逃脫高熱度追捕的辦法是在高速公路逆行在車流中穿梭,警車高概率撞車,所有警車寄了之后進隧道躲直升機,觸發(fā)冷卻后下高速到樹林里熄火躲避巡邏的直升機。當然技術要好,別逆行自己撞殘了。前期4分鐘的維修站間隔實際上感覺很漫長,重型警車輕松干到殘血,所以盡量不要和警車硬碰硬。前兩周4火以上就得小心翼翼了,5火大路都不敢走。不過相比21還是好很多,21前期逃離高熱度追捕只能帶著警車跳河拼血條。
有了S和S+車輛就相對很容易了,裝了減少傷害裝備后可以直接干碎警車。頭碰頭自己會掉血,追尾和丁字撞擊(自己車頭撞橫過來的警車中部)能無傷秒殺。追尾速度有270+開氮氣就能一招致命除了重型警車之外的警車,而且不會觸發(fā)追捕(但是會重置逃脫冷卻時間),所以趕路時前方有同向警車可以直接追尾,省的觸發(fā)追捕浪費時間。S+車在大約330+速度噴氮可以追尾干碎重型警車,高速也能輕松甩脫(甚至同時起步,重型警車壓根追不上改滿的大牛、488和拉法),可以說有一輛滿級(400+)的S+車完全不慫5火追捕,可以在高速刷警察玩,玩累了直接甩掉,直升機都追不上。21里我是不敢刷警察玩的,一個是沒收益(22逃離追捕有錢拿,不限次數(shù)),一個是警車比22的硬。
相較于追捕,高火時巡邏的警車實在是太多了。而且直升機老是朝著玩家靠攏,真的很煩。4火開始的隱形警車比重型警車還惡心,甚至好幾次直接刷臉上。
錢
這一代沒有什么亂七八糟的速度點聲望什么的多軌制貨幣,只有一種貨幣:錢。但是說實話,錢真的給的很摳,特別是前期。故事模式一共四個星期,第一個星期一天最多6k-2w,而且每場比賽都增加熱度,比賽打多了很容易升到5火,5火時怎么去集會地點都是個問題,沒膽子頂著一堆警察去比賽。就算到第四周,一天也就20-40w。
雖然錢給的摳,但是其實中后期不缺錢。一個是有錢也沒地方花,改裝不了更高等級的車;一個是很多比賽送車,雖然入場費挺多的,但是相比于直接買白板車自己改還是便宜很多。我故事模式?jīng)]有買新車,只改裝贏來的車和收藏品送的車。最后比賽前攢了大約160w,足夠買一輛拉法改滿還剩40w左右,滿配拉法輕輕松松爆錘AI。
車輛改裝與性能調(diào)校
改裝系統(tǒng)基本繼承了21,但是沒有終極零件了,而且不同車的零件似乎不共享(21發(fā)動機和一些其他零件可以共享的),這就意味著不能拆東墻補西墻來省錢,每一輛車的零件得單獨買。這稍微增加了難度,因為前期錢真的不夠花。
順便說一句,并不是所有的零件都是全都升滿級最好,比如帕加尼風神BC,5速變速箱才能達到最高速度,6速和7速反而會降低極速。這一現(xiàn)象在極品飛車21也有,詳見這個up的視頻:【變速箱講解】極品飛車21 手動擋技巧介紹
一個小變動是裝備槽兩個都是被動裝備了,21是一個主動技能一個被動技能。裝備種類也變了很多。
外觀改裝有了很大變動,可改裝項和可選項比前作多了非常、非常多,完全可以高度自定義,改得車廠都不認識,可玩性非常高,可以玩很久。
行駛時的車輛性能調(diào)校選項我認為太少了,和19相比簡直就是殘疾,過于快餐化。而且更惡心的是比賽的時候不能調(diào),自由世界行駛才能。C社這是哪里學的壞毛病?目前有車輛調(diào)校但是比賽時不給調(diào)的,極品飛車22應該是頭一個。
駕駛體驗
極品飛車22又對氮氣機制下刀子了。這次除了藍色的傳統(tǒng)氮氣,多了一個黃色的爆發(fā)槽。因為爆發(fā)力量被黃色槽取代,所以這一代的普通氮氣爆發(fā)力量比較弱,噴的時間也長了,要持續(xù)用才有明顯的效果。爆發(fā)氮氣不能存太久,取得后短時間要用掉,不然會失效。
極品飛車系列一直是推崇漂移的,抓地跑法只有一些挑戰(zhàn)的視頻才能見到。但是22官方引入了抓地力跑法,并且和漂移并存。怎么做到的?靠黃色的爆發(fā)氮氣槽。漂移和抓地過彎都能獲得爆發(fā)槽。這樣,抓地跑法也有收益了。
但是漂移過彎是一邊漂移一邊增加爆發(fā)氮氣,抓地過彎是過了彎才能結算全部爆發(fā)氮氣。這就帶來一些問題。
抓地出彎到結算爆發(fā)氮氣有點延遲(畢竟要點時間判斷是不是結束抓地過彎),導致不能在出彎后最短時間內(nèi)爆發(fā)加速,連續(xù)彎經(jīng)常到入第二個彎才結算第一個彎的爆發(fā)氮氣。
抓地過彎到一半如果被人撞了會結束判定,結算爆發(fā)氮氣。還記得爆發(fā)氮氣有“保質(zhì)期”的嗎?漂移過彎雖然被撞也會結束漂移狀態(tài)判定,但是接著漂可以接著攢爆發(fā)氮氣。而抓地不行,接著抓地要出彎才結算,如果彎很長那先結算的部分就沒了。
抓地過彎判定很詭異,有時候明明還在過彎但是莫名其妙結束判定提前結算;有時候抓地過彎沒有給爆發(fā)氮氣,不知道是不是bug。
有一個小空子:抓地過彎要是輪子稍微有點失去抓地力打滑,過彎的時候按漂移結算,但是出彎判定為抓地過彎又結算一次,就直接填滿爆發(fā)氮氣槽。不過要鉆這個空子要對油門把控非常精準,鍵盤車手不用想了。
雖然有很多瑕疵,但是我還是很看好這個新機制,為極品飛車添加了更多可能。我玩的時候都是把車調(diào)的抓地,可惜因為車輛調(diào)校選項太少了,不能更加精準地調(diào)節(jié)手感。
這一代漂移手感有點不好調(diào),不過后續(xù)可以期待大佬的改裝作業(yè)。
起步引入了最佳轉(zhuǎn)速區(qū)間,把轉(zhuǎn)速保持在那個區(qū)間可以得到完美起步。前期對于起步慢的車很友好,因為前期 AI 不會完美起步。
這代速度感很強,200多就有前作300+的速度感,300+感覺要控不住車了,我這還是遠距離視角,近距離更離譜。我認為一是有速度線條(進隧道可以發(fā)現(xiàn)從畫面中心擴散到四周的白線),而是路比前作窄很多,比賽路線也經(jīng)常安排在窄小道路上。
從19開始引入了新的運動模式視角(漂移的時候街頭大幅度偏移那個),停車熄火時鏡頭會繞車模擬走一圈的感覺。本作的運動模式視角居然沒有這個走一圈了,失去了當屏保的作用。(極品飛車19走一圈的鏡頭模擬在下雨天時車非常漂亮,很適合做屏保,我至今認為19還是目前極品飛車系列的畫質(zhì)巔峰)
有個很好的功能:開車時有快捷鍵選擇快速導航到最近賽事和安全屋。玩過18以及之前的就可以發(fā)現(xiàn),這不就是以前的 easy drive 菜單嘛。不過以前的?easy drive?菜單功能太多一點都不 easy,現(xiàn)在砍的我覺得挺好。
劇情
EA也許是想明白極品飛車不適合也沒那個能力做劇情吧,這一代劇情存在感不強。這一代有點像極品飛車9那樣,劇情進展體現(xiàn)在游戲內(nèi)容和機制上(極品飛車9一個個擊敗黑名單,極品飛車22按照日歷賺錢改車挑戰(zhàn)yaz奪回自己的車),只在關鍵節(jié)點有CG。不過EA放棄治療也太過頭了,這代劇情真的有些可有可無,而且幕后的大BOSS連一次都沒出場過,最后也是老套的“我們贏得了整個城市的尊敬”這種結局。能不能換個套路啊,看了那么多次早膩了,或者主角當一次壞人也不錯。不過如果是21那種尬到不行的劇情,那不要也罷。
音樂
19以來的前幾代極品飛車的音樂我都是不滿意的,沒有和游戲內(nèi)容相匹配的風格、音樂自身的風格也不統(tǒng)一(21其實還好,但是白天的拉美音樂我是真不喜歡)。22歌單絕大部分都是嘻哈,和游戲的美漫風、街頭風還挺契合的。通關后 staff 表有 A$AP Rocky 的說話,也說了街頭賽車和嘻哈是強綁定的,如果他說的沒錯那這一代的嘻哈風歌單也合理。當然嘻哈風格契合游戲是一回事,個人喜不喜歡又是另一回事,我個人玩的時候當BGM聽可以接受,但是要說當我的日常歌單,我更喜歡18的電音,這是個人口味的問題。此外有首中文嘻哈(嘻哈帝國),還是很新鮮的。
有一個很好的細節(jié):比賽時如果觸發(fā)警察追捕,音樂不會切到追捕音樂,而是正常繼續(xù)播放BGM。切追捕音樂的問題我早就不爽了,我聽著歌開車碰到警察你給我把歌切了,甩掉警察切回來,再碰到警察又切,這是非常惡心的,嚴重破壞聽歌體驗。就這一點改進,我要給個大大的贊。
但是又有個很惡心的細節(jié):比賽的時候不能切歌!?。?!怎么極品飛車9的壞毛病你也學上了?
線上模式
目前就是 一 坨 屎。進度和故事模式不同步要從頭開始打,給的錢更加摳門(S+比賽目前一局第一名只有3W左右,一局要打三場比賽),好車解鎖條件巨麻煩(拉法解鎖條件要用法拉利車玩30局S級賽事)。似乎故事模式的車會部分同步到線上模式(我故事模式買的拉法和大牛線上車庫沒有,不知道是因為線上沒解鎖還是在開了線上存檔之后買的不同步),所以一個線上賺錢的騷操作是故事買車到線上賣車賺快錢。不過故事車庫的車到了線上似乎變成白板車,要重新買零件。
預購 palace 版線上送的 15w 初始資金可以解燃眉之急,如果之前入了 ea play 會員加送 M3 GTR,我線上看到很多人開這輛車(說實話本作里這款神車手感一般)。
一個服務器還是只有16個人,也不知道EA怎么想的。就算目前剛剛發(fā)售都是活人,A A+ S S+四個等級,平攤下來能有幾個人玩?有時候別人都在打比賽,自己開賽事拉不到人。一般開兩三次才能拉到人,一般拉到2-5人。
車輛推薦
為了省錢,如果想存錢買超跑,我不推薦買太多新車,用比賽贏的車就好了。
即使賽事是以高等級為主,有時候會有高收益的低等級賽事,比如第四周一堆S+賽事中出一個獎金6W的A+賽事,所以車庫要留點低級車備用,更不能亂賣車,何況最終比賽四種等級的車都要。
前兩周的賽事大直道不多,推薦用加速性能好的車。三菱eclipse加速性能很差,別用,我第一周用這輛車吃盡了苦頭。這輛車適合小漂。

A的時候強烈推薦路特斯 exige,抓地車,轉(zhuǎn)彎很靈敏,漂移很容易車頭失控。加速性能非??植?,即使比賽時撞了車也能后發(fā)居上,彎道越多越能把 AI 甩得遠遠的。極速不行,S級以后不適合跑高速,可以在 A A+ 作為主車使用。S?級可以改為爭霸賽副車。車很脆,不要和警車硬碰硬。

A+ 開始如果主車是抓地流,需要有多一臺副車跑漂移賽和爭霸賽??梢杂萌?EVO 9 作為副車,極速比路特斯好,手感偏漂移,適合跑高速、漂移賽。如果 S 級后不喜歡路特斯的漂移手感可以用這臺車漂移。

S級推薦法拉利488,收集全部街頭涂鴉白送一輛。到手就頂死了S級性能上限,幾乎不需要怎么花錢改裝。作為抓地流跑車其實手感稍微有點差,轉(zhuǎn)彎太猛容易失控死亡搖擺,但是誰叫他是白給車呢。可以作為主車用在 S S+ 等級,但是 S+ 等級極速有點差,高速不一定跑得過 ASAP Rocky 的奔馳和清水的拉法。(這個開拉法的鬼子是真的很惡心,技術超級好且?guī)缀醪皇д`,488起步不用盡全力超過他之后就很難超車了)

488升級為S+主車后,可以用賽事白送的蘭博基尼蝙蝠作為S級的速度車跑速度比賽,手感其實比488好,但是因為我的488先升級到S+滿級,怕后面不夠錢所以不花錢把蝙蝠升到S+了,你們可以試一試,如果最后不買百萬的車,錢是很充裕的。有個 AI 女車手開的就是蝙蝠,加速比488好。

比賽可得,道奇挑戰(zhàn)者適合作為S S+的專職漂移車。記得換漂移胎,因為后期漂移賽事難很多,普通胎漂移分數(shù)不高。

最后就是拉法了,只有第四周最后一兩天才夠錢買。性能極度恐怖,AI 鬼子車手開著382分數(shù)的拉法就能把我400+的488折磨得痛不欲生,自己買了一輛開之后發(fā)現(xiàn)是真滴強,我起步讓著AI不噴氮都能輕輕松松贏,高速逗著警察玩(488不敢,速度太低會被重型警車趕上),強無敵。

不要買 保時捷RSR 和 帕加尼風神BC,這兩輛21的神車跌落神壇。RSR手感巨差(試駕有),風神BC比拉法貴但是性能和過彎手感不如更便宜的拉法。