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Máté Válent 創(chuàng)造一個(gè)受美國(guó)末日世界啟發(fā)的環(huán)境

2022-06-17 22:31 作者:CGStaion  | 我要投稿

我是 Máté Válent,目前是荷蘭布雷達(dá)應(yīng)用科技大學(xué)環(huán)境藝術(shù)專業(yè)的二年級(jí)學(xué)生。

當(dāng)我和我的兄弟在圣誕節(jié)買了一臺(tái) PlayStation 3 時(shí),它與神秘海域 2 一起提供。這是我第一次接觸到真正的 AAA。我愛上了這個(gè)游戲。每次我進(jìn)入一個(gè)新環(huán)境時(shí),都會(huì)讓我感到驚訝(現(xiàn)在仍然如此)。我發(fā)現(xiàn)自己每隔一段時(shí)間就會(huì)重玩一次游戲,隨著年齡的增長(zhǎng),每次通關(guān)都會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)全新的復(fù)雜程度,無論是故事、音樂還是游戲的視覺保真度。

我在 15 歲時(shí)下載了 Blender,因?yàn)槲液軣o聊,認(rèn)為它是一款免費(fèi)游戲。我很快意識(shí)到我錯(cuò)了,結(jié)果證明這是一個(gè)可以像 CG 電影一樣制作藝術(shù)的軟件?。ó?dāng)時(shí)我對(duì) ArchViz 和 VFX 更感興趣)然后我開始擺弄它,于是我的 3D 之旅開始了。

是的!這件作品最初是作為一個(gè)學(xué)校項(xiàng)目開始的。簡(jiǎn)報(bào)指出,我們應(yīng)該按照游戲 Y 的風(fēng)格從位置 X 建造一座建筑物。我發(fā)現(xiàn)里約熱內(nèi)盧的貧民窟非常適合《最后生還者》的世界。我的前兩周只花在研究上,并在旁邊寫了一些簡(jiǎn)單的涂鴉。草圖超級(jí)粗糙,我想如果我把它展示給其他人,他們不會(huì)理解它們,但它們?cè)谀莻€(gè)階段對(duì)我來說已經(jīng)足夠好了,幫助我迭代環(huán)境構(gòu)成并快速提出想法。

研究是我在這個(gè)項(xiàng)目中最喜歡的部分之一。由于里約是一個(gè)非常難以到達(dá)的地方,我通過谷歌地圖發(fā)現(xiàn)了它。我花了幾天時(shí)間在更大的街道上“走動(dòng)”,截圖。然而,最難的部分是進(jìn)入貧民窟群,尤其是它們?cè)诙询B房屋之間的小巷子。為此,最好的源材料是 YouTube 上的視頻博客,展示了游客發(fā)現(xiàn)貧民窟的情況。在這里,我不僅了解了視覺參考,還了解了文化——生活條件、什么樣的人住在那里以及如何生活、他們吃什么、社區(qū)如何運(yùn)作、他們有多虔誠(chéng)。后來,所有這些都有助于布置環(huán)境,并為講故事提供靈感來源。


參考

我將圖像收集到一個(gè)巨大的 PureRef 板上,然后對(duì)它們進(jìn)行分類,然后挑選出主要的參考資料。(這是我收集的參考資料的第二遍,值得保留的屏幕截圖。)

在此之后,我尋找最終的參考。在我選擇了一些之后,我知道我需要更多的參考。

最后的一些參考資料。(對(duì)于植被,我收集了更多的參考資料,稍后會(huì)詳細(xì)介紹)


在下方圖片中,我真的很喜歡粉紅色磚塊和淺綠松石漆之間的對(duì)比(我稍微調(diào)整了色調(diào),使其在場(chǎng)景中融合得更好)。這個(gè)參考最終成為我的塔。為了使這些花朵更加流行,它們不僅被 SSS 照亮,而且始終保持對(duì)比,無論是價(jià)值還是顏色。


主樓的初始參考——在項(xiàng)目過程中,出于情緒和構(gòu)圖的目的,它發(fā)生了很大變化。環(huán)境的初始布局、構(gòu)圖和概念是我的,但我確實(shí)適應(yīng)并從為《最后生還者》第二部分創(chuàng)作的概念藝術(shù)中汲取了大量靈感。

對(duì)我影響最大的眾多概念藝術(shù)作品中的兩件:

立體模型的環(huán)境構(gòu)成使相對(duì)的兩側(cè)相互對(duì)比。?它是這樣制作的,因?yàn)楸M管單個(gè)攝像機(jī)構(gòu)圖至關(guān)重要,但玩家永遠(yuǎn)不會(huì)只是站著不動(dòng)并從那個(gè)確切的角度看它;?在我看來,這會(huì)將環(huán)境變成更難忘的體驗(yàn)。

一側(cè)是墻上的一個(gè)洞,黑暗而陰沉,干草叢生,只有一絲橙色,將鏡頭融合在一起,另一側(cè)則是明亮飽和的彩色涂鴉。這也增加了故事和它的整體感覺。光明的一面給人以希望。


主體搭建

在收集了主要參考資料,貧民窟的感覺后,我開始研究建筑、房屋的藍(lán)圖和經(jīng)常出現(xiàn)的圖案。然而,貧民窟非?;靵y:許多獨(dú)特的建筑物總是大小不一,堆疊在一起,其中一些突出在角落里。這將制作模塊化套件的過程變成了一個(gè)漫長(zhǎng)的迭代過程,但這是 100% 值得的。

這些類型的參考是金礦。它們?yōu)榻ㄖ锏慕ㄔ旆绞胶驮蛱峁┝吮尘靶畔ⅰ?/p>

首先,我勾勒出我看到重復(fù)出現(xiàn)的潛在地理位置。這是一些關(guān)鍵參考的重繪。我在左側(cè)為多個(gè)房屋/建筑群執(zhí)行此操作。并選擇我最喜歡的積木,并給我最多創(chuàng)造多樣性的機(jī)會(huì)。我最終把模塊化的部分做得更小了,因?yàn)樵谖业膮⒖假Y料中出現(xiàn)了很多“哎呀,這最終有點(diǎn)長(zhǎng)”類型的墻壁,所以我想重復(fù)使用這些較小的部分來稍微傾斜房屋。

我強(qiáng)烈建議閱讀這份關(guān)于模塊化的 pdf:《關(guān)于模塊化的超出范圍的每周建議》

一旦完成,我立即開始使用模塊化套件并嘗試快速構(gòu)建一些東西,以找出我需要的其他部件,我錯(cuò)過了什么。

這是 2 個(gè)非常早期的搭建,一個(gè)(左)用于檢查建筑物在我的場(chǎng)景中的外觀以及模塊化是如何工作的。對(duì)于第二個(gè)(右),我在查看參考和透支的同時(shí)創(chuàng)建了一些片段。此封鎖只是模塊化套件的快速驗(yàn)證過程。這個(gè)模塊化套件在生產(chǎn)過程中發(fā)生了一些變化。

這些作品的制作使得邊緣循環(huán)跟隨到下一件作品(重要的是頂點(diǎn)繪畫不會(huì)有鋸齒線)。我還在墻上稍微移了一些頂點(diǎn),所以它們不會(huì)只是平坦的墻壁。這適用于貧民窟和其他“草率”建造的建筑,但可能不適用于更經(jīng)典的建筑。

我使用的材料是無縫的,無論單個(gè)部件在哪里,它們總是可以完美地平鋪,沒有接縫,因?yàn)槲沂褂玫牟皇荱V,而是世界空間投影。現(xiàn)在對(duì)接縫的唯一責(zé)任是頂點(diǎn)繪制。出于這個(gè)原因,保持模塊化部件上的邊緣流動(dòng)很重要。

并非所有建筑物的地板都伸出來,但我認(rèn)為跳過它們/制作沒有它們的部件是不明智的。這種小的中間混凝土為單墻提供了更多的深度。這些房子在很多區(qū)域都缺乏深度,這將有助于給建筑物一些自我陰影。通常,非常平坦和空白單調(diào)的墻壁是無趣的。這也會(huì)留下一些錯(cuò)誤區(qū)域,因此可以將較高的樓層稍微移出網(wǎng)格以實(shí)現(xiàn)混亂/無序的效果。

下一個(gè)問題是模塊化部件之間的墻壁有輕微的外觀,但這可以通過添加它們所擁有的混凝土柱來非常方便地解決,還可以增加額外的多樣性和自陰影。

為了增加更多種類,額外的磚塊幫助很大。我在它們上使用了相同的著色器實(shí)例,就像我在它后面的墻上應(yīng)用的一樣。這些磚塊也使用相同的三平面著色器。


著色器

我不喜歡被技術(shù)限制。有很多小東西在虛幻引擎中是默認(rèn)沒有的,所以某些材質(zhì)函數(shù)對(duì)創(chuàng)建非常有用。我在這里的目標(biāo)不是制作最優(yōu)化的代碼,而是創(chuàng)建它、理解它并能夠?qū)崿F(xiàn)不受技術(shù)限制的藝術(shù)。

本文檔展示了 ND 引擎中的幾個(gè)著色器技巧,我發(fā)現(xiàn)這些技巧值得重新創(chuàng)建。大多數(shù)游戲都有 GDC 演講和其他類型的文檔,在進(jìn)行研究時(shí)總是值得一試。

該材料最有用的特點(diǎn)是它們是世界對(duì)齊的紋理,因此模塊化部件上永遠(yuǎn)不會(huì)有接縫。第二個(gè)功能是墻體材料中的自動(dòng)混合層。

blend-between 層使用與砂漿紋理相同的紋理,但會(huì)發(fā)生色調(diào)變化和法線強(qiáng)烈強(qiáng)化。在油漆的最邊緣,有一個(gè)偽造的 AO 效果用于強(qiáng)調(diào)深度,這與基礎(chǔ)顏色相乘并輸入。沒有使用視差遮擋映射。在 Tom van der Veeken 【https://www.artstation.com/tvdv】的大量頭腦風(fēng)暴和幫助下,我使混合層成為可能。

為了獲得過渡的形狀,使頂點(diǎn)涂料的彈性漸變不明顯,我使用了砂漿的高度圖和細(xì)節(jié)噪波來進(jìn)一步分解它。

這些是獲得混合層并調(diào)整其屬性的節(jié)點(diǎn)。它們作為面具被反饋到石膏層中。所有貼花都是在材質(zhì)內(nèi)完成的,使用三平面投影,它們僅與顏色混合,并進(jìn)行了粗糙度調(diào)整。

泄漏非常簡(jiǎn)單,因?yàn)榻ㄖ锏母叨认嗤V挥幸粋€(gè) grunge/leak 紋理 Lerp-ed,稍后會(huì)暴露一個(gè)顏色參數(shù)以在必要時(shí)更改其顏色。公開了平鋪偏移參數(shù),因此可以在必要時(shí)移動(dòng)泄漏??墒褂庙旤c(diǎn)顏色進(jìn)行繪制。


植物

早期,在研究過程中,我查看了靠近熱帶雨林的貧民窟建筑群,也發(fā)現(xiàn)了一些為了獲得靈感而被遺棄的貧民窟建筑群。

我知道我想要一個(gè)登山者,原產(chǎn)于巴西的火焰藤(喇叭爬行者)是一個(gè)很好的選擇,它到處生長(zhǎng),像火一樣蔓延,一年四季都開花。植物的這些方面對(duì)我來說非常重要。

首先當(dāng)然是參考資料收集。在這里從大到小是明智的;看看天氣、季節(jié)……什么是巴西的原產(chǎn)地,該國(guó)特定地區(qū)常見的植物是什么(巴西的植被非常多樣化)。在此之后,選擇將要制造的正確植物至關(guān)重要。例如,我研究了適合我需求的不同類型的登山者(開花、密集和侵入性、常春藤狀)。

完成此操作后,我發(fā)現(xiàn)了幾個(gè)潛在的物種,并在那時(shí)快速地對(duì)不同的顏色進(jìn)行了重繪,以檢查哪種顏色效果最好。這只是基本的顏色阻擋,看看什么有效,而不是概念藝術(shù)質(zhì)量。

這些步驟非常重要。投入生產(chǎn),幾乎完成并稍后發(fā)現(xiàn)您所做的工作根本不工作或在現(xiàn)實(shí)生活中不以這種方式存在并且只是基于假設(shè),這并不有趣。

我是特寫鏡頭和細(xì)節(jié)鏡頭的忠實(shí)粉絲,所以我知道簡(jiǎn)單的平面用于盛開的花朵不會(huì)削減它。所以對(duì)于 LOD 0,我使用平滑的盒子來處理單個(gè)花朵。

所有植被模型都使用 subd 工作流程建模,然后放入選擇的雕刻軟件中,以添加更獨(dú)特的復(fù)雜褶皺、邊緣輪廓、凹凸和紋理。紋理上的小細(xì)節(jié)和凹凸都放在 Painter/Designer 中。

雕刻被烘烤下來,并提取盡可能多的地圖。我為此推薦狨猴。它非??焖俸椭庇^。另一種選擇是 Substance Designer,而不是使用 Painter 進(jìn)行烘焙。

一旦紋理的基礎(chǔ)完成,最好測(cè)試一下它在引擎中的樣子。盡早在工廠的網(wǎng)格上制作和迭代非常有用。

花的制作方法與葉子非常相似。首先是 Maya 中的高多邊形模型,然后是細(xì)節(jié)雕刻。

花、葉和藤蔓的散射是在引擎中用樹葉漆完成的。

對(duì)于草地,我關(guān)注了 Daniel Peres 的 ArtStation 分解帖子【https://www.artstation.com/artwork/v2R84O】,了解如何接近草地。


環(huán)境講述

我認(rèn)為游戲風(fēng)格往往與故事密不可分。因此,我的主要目標(biāo)之一是盡早在建筑物周圍提出一個(gè)故事(乍一看可能不是很明顯)。

我的第一站是 TLOU Part II Art Blast。我收集了大量不同的圖像,但主要是概念藝術(shù)。我發(fā)現(xiàn)概念藝術(shù)非常有價(jià)值,因?yàn)槲沂褂昧伺c Naughty dog 環(huán)境藝術(shù)家相似的源材料,我從他們那里獲得了很多靈感。

我注意到我最終在自己的環(huán)境中實(shí)施了許多不同的元素,例如植被的生長(zhǎng)方式非常受藝術(shù)指導(dǎo)。這就像一位園丁每年都會(huì)在世界末日來臨之際來調(diào)整植物并將其成叢。從這個(gè)意義上說,《最后生還者》是不現(xiàn)實(shí)的。但它有效。它工作得很好。一對(duì)一的現(xiàn)實(shí)主義(在大多數(shù)情況下)很無聊。我注意到的另一件事是它們?nèi)绾螢椴莸卦黾臃较蛐浴?/p>

《最后生還者》的植被布景的主要收獲是它從來都不是隨機(jī)的。葡萄藤/花的位置和草的生長(zhǎng)總是有原因的。在這里,我應(yīng)用了方向性和聚集。我還嘗試在所有可能的地方添加對(duì)比度:顏色(例如溫暖的草 - 冷瀝青)、散射形狀(紅色箭頭)和負(fù)空間(黑線)。

我也有一個(gè)主要的游戲內(nèi)環(huán)境鏡頭,我廣泛使用它作為我的基準(zhǔn),尤其是在開始時(shí)有一些東西可以比較情緒、布景和材料。

《最后生還者》最大的特點(diǎn)之一是它的環(huán)境敘事。我試圖盡可能多地應(yīng)用它。一聲槍響,哨所上的鐵絲網(wǎng)和地面上的鐵絲網(wǎng),都表明這里有一個(gè)軍事集團(tuán)。此外,側(cè)面和角落的臉部還有一些額外的涂鴉。被拆除建筑物的洞內(nèi):背景中被踢出的門,房間里的爛攤子和舊床墊。?


照明

一開始,當(dāng)我進(jìn)行研究時(shí),我確定了下午發(fā)生的一個(gè)喜怒無常的陰天場(chǎng)景。通常,我也會(huì)從電影中收集圖像作為照明參考。

一旦我有一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),我就開始擺弄燈光。幾乎每天我都會(huì)稍微調(diào)整一下燈光,所以第二天我可以用新的眼光來判斷它。在我朝著正確的方向取得了不錯(cuò)的成績(jī)之后,我有一段時(shí)間沒有碰它。最后,當(dāng)所有的道具都做好了,相機(jī)鏡頭設(shè)置好了,我做了一個(gè)最后的燈光通道,這是非常復(fù)雜的,在這種情況下我至少工作了 2 周。我添加了主矩形燈來增強(qiáng)一些我希望光線更強(qiáng)的角度,然后在我想要減弱的陰影區(qū)域中添加一些額外的反射光。我也在使用光線追蹤,因?yàn)榄h(huán)境光遮蔽是這個(gè)場(chǎng)景中的重要角色,而虛幻中的 RTX AO 在各個(gè)方面都比基于標(biāo)準(zhǔn)屏幕空間的 AO 優(yōu)越得多。

場(chǎng)景有 2 層光照。一個(gè)是第一層被優(yōu)化并用于獲得一般感覺。第二個(gè)是根據(jù)不同的攝像機(jī)角度對(duì)最終鏡頭和電影進(jìn)行輕微的額外調(diào)整。添加這些額外的小燈確實(shí)使它更具風(fēng)格化,但它確實(shí)可以在質(zhì)量和呈現(xiàn)上進(jìn)一步推動(dòng)鏡頭和場(chǎng)景。

在構(gòu)圖方面,我從兩個(gè)主要角度開始,這在早期就已經(jīng)確定了。我剛剛放棄了其中一個(gè),但主要的一個(gè)或多或少保持不變。在開發(fā)過程中,我在場(chǎng)景中創(chuàng)建了大約 100 個(gè)不同的 CineCam。前幾個(gè)通常不是最好的。但最終我傾向于找到越來越好的角度,重新調(diào)整以前的角度。當(dāng)找到可能的最終角度拍攝時(shí),我也會(huì)開始調(diào)整布景和照明。到最后,我花了幾天的時(shí)間在場(chǎng)景中飛來飛去,尋找好的角度。我試圖保持我的縱橫比相同,但如果不同的比例效果更好,我就去做。對(duì)焦距進(jìn)行大量試驗(yàn)也很有幫助。

我制作的視頻是用 DaVinci Resolve 制作的。

至于構(gòu)圖。我將所有要渲染的相機(jī)鏡頭放入 Sequencer 中,并將它們渲染為 Movie Render Queue 中的靜止圖像。我還把它們放到達(dá)芬奇中進(jìn)行一些小的曲線調(diào)整,然后把它們放到 Photoshop 中添加一些顆粒(我在 Photoshop 中添加顆粒,因?yàn)槲铱梢栽陬w粒應(yīng)該不那么嘈雜的區(qū)域畫出顆粒)。

作為額外的一點(diǎn),我還做了黑白照片,具有非?;镜膱D形設(shè)計(jì)和更粗的圖像顆粒,并且黑色更進(jìn)一步,我認(rèn)為這對(duì)組合的整體展示有很大幫助。

正確的展示是至關(guān)重要的,它不僅表現(xiàn)出對(duì)您自己的藝術(shù)品的關(guān)心,而且還出售您的環(huán)境。燈光制作或破壞場(chǎng)景,我一遍又一遍地從專業(yè)人士的不和諧服務(wù)器中聽到它。第二個(gè)非常重要的部分是你的投資組合的實(shí)際展示。帶有正確音樂的環(huán)境視頻非常有幫助,即使幾乎沒有動(dòng)畫,一些不錯(cuò)的相機(jī)移動(dòng),緩慢的放大有助于極大地銷售環(huán)境。

在背景感覺空虛的過程中,我得到了非常有價(jià)值的反饋。所以我使用了已經(jīng)創(chuàng)建的資產(chǎn),很快地制作了 4-5 個(gè)建筑群,在它們上面應(yīng)用了一種深色的均勻材質(zhì),并將它們分散在霧中(同時(shí)查看參考)。這樣,背景中也有建筑物,它創(chuàng)造了一種規(guī)模感、環(huán)境背景以及背景中有趣的輪廓和噪音,同時(shí)仍然保持均勻性,因此圖像和鏡頭讀起來很好。


結(jié)尾

現(xiàn)在我的目標(biāo)是成為一名環(huán)境藝術(shù)家,并準(zhǔn)備好我的作品集以進(jìn)行實(shí)習(xí)。今年余下的時(shí)間里,我將專注于研究樹葉的創(chuàng)作。

但我對(duì)電影非常欽佩,我很高興電影和游戲之間的界限開始變得模糊,越來越多的藝術(shù)家試圖實(shí)時(shí)獲得電影般的質(zhì)量。


Máté Válent 創(chuàng)造一個(gè)受美國(guó)末日世界啟發(fā)的環(huán)境的評(píng)論 (共 條)

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