【UE4】源碼編譯引擎(四)編輯器沒打包按鈕及無法命令行打包
問題描述:按照前面第三部分的描述,去掉SourceDistrbute.txt加入InstalledBuild.txt.一切都很完美,真的像官方發(fā)布版本。但細心的同學(xué)發(fā)現(xiàn)了,居然沒有打包到對應(yīng)平臺的按鈕?而且使用我們的編譯工具鏈,無法成功打出Android和iOS包。
????沒有按鈕這個我想應(yīng)該可以通過修改源碼解決,但打包失敗就沒辦法了。由于時間原因,我也沒去解決。 但這樣修改的引擎項目組沒辦法使用,應(yīng)為最后都是要打包成手機版的,而且不同的崗位可能都有本地打包的需求以驗證某些想法。
????所以,還得找找具體這么處理。于是看到下面鏈接的文章。介紹如何使用BuildGraph編譯引擎
https://jackknobel.com/BuildGraph/Building-an-installed-ue4/
https://docs.unrealengine.com/en-US/ProductionPipelines/DeployingTheEngine/UsinganInstalledBuild/index.html
編譯時遇到一個問題
按log給出的連接重新下載Win10SDK解決了。編出來的引擎大概100+G(Debug,Development,Shipping)版本都編了。
然后通過Engine\Binaries\Win64\UnrealVersionSelector-Win64-Shipping.exe 程序運行之后可以右鍵Switch Unreal Engine Version了。
對比之前的編譯方式,BuildGraph更容易上手和編出完整的。自己從VS里構(gòu)建,還需要切換不同的編譯模式(Development,DebugGameEditor...)進行處理。如果遺漏,有可能就編不出包。
值得注意的是:有可能還需要單獨去編譯某個工具(例如:UnrealPak、UnrealLightmass)
引擎是編譯完了,但還是沒能解決我上面的問題。
通過對比發(fā)現(xiàn),源碼直接編出來是有打包按鈕的。經(jīng)過多次嘗試,發(fā)現(xiàn)SourceDistrbute.txt可以刪,但不能增加InstalledBuild.txt。這樣就能打包成功了,而且按鈕也有。但回到了原來的問題,默認會多編譯500+的CPP文件。
最后,在使用時,如果本地不打包,增加InstalledBuild.txt。遠程服務(wù)器由于性能好,多邊CPP沒太大關(guān)系。要驗證某個想法,需要本地打包可以用官方的版本或者源碼版本。