占全球7成用戶、3成下載量,超休閑游戲要死了

春節(jié)前鵝鴨殺大熱、去年中秋羊了個羊出圈。

你相信,時不時爆款的超休閑游戲領域,已經(jīng)成了死域了嗎?
近日,老牌超休閑游戲發(fā)行公司Voodoo相關發(fā)行負責人甚至表示,“超休閑游戲已死”。
然而,超休閑游戲真的要死了嗎?
數(shù)據(jù)平臺Sensor Tower于2022年發(fā)布的一項報告指出,因游戲玩法簡單、受眾廣泛以及廣告變現(xiàn)模式清晰,超休閑手游在全球移動游戲市場中的熱度連年不減。
自2019年以來,超休閑游戲已連續(xù)4年成為全球下載量最高的手游品類。
僅在2022年前8個月,全球超休閑手游下載量已達到87.3億,占全球手游總下載量的30%,內(nèi)購收入累計逼近1.6億美元。
作為超休閑游戲最大市場集中地,亞洲市場在此期間貢獻了全球的38%下載量。

同時,剛剛過去的春節(jié)假期,個別休閑游戲脫穎而出吸引業(yè)內(nèi)關注。
最典型的莫過于鵝鴨殺,盡管某種意義上它已經(jīng)偏于中度游戲。

據(jù)Open Mediation數(shù)據(jù)顯示,頭部游戲市場的各細分玩法中,超休閑和休閑類游戲(模擬、益智、動作)仍是游戲市場用戶收割器,占有了全球近70%的用戶體量。
如此看來,超休閑游戲的市場,形式似乎一片大好。
為何業(yè)界會有“超休閑游戲已死”的論調(diào)?
超休閑游戲的未來又該何去何從?
對此,《新快報》記者梁茹欣和書樂進行了一番交流,貧道以為:
死是不會死的,但越來越邊緣化是一定的。

休閑游戲和超休閑游戲曾經(jīng)是手游崛起的驅(qū)動力,緣起于手游興起之初的硬件性能和網(wǎng)絡速度瓶頸,功能機向智能機過渡的階段和智能機初期,一度是手游中的絕對主流。
但現(xiàn)在瓶頸已碎,盡管整體來說,超休閑游戲依然會占有一定市場,但也勢必越來越邊緣化。
同時,超休閑游戲的內(nèi)容承載、玩法體驗都過于單薄,很難保持用戶黏性,此外中重度游戲亦可在自身游戲中內(nèi)置一些超休閑玩法來提升用戶體驗和加強游戲多元化,這作為當下的一種買量手法也在蠶食超休閑游戲的生存空間。
在Sensor Tower統(tǒng)計的全球超休閑游戲下載榜單中,2021年下載量排名前十的超休閑游戲中,已有6款跌出2022年榜單前十。
在2023年春節(jié)假期期間,國區(qū)App Store免費榜前五十中鮮少有超休閑游戲。
不過,死亡不會發(fā)生,畢竟一些經(jīng)典玩法依然會保持一定的生命力,就如三消游戲從游戲誕生之初至今,依然占據(jù)市場一角一般。

針對這一必然趨勢,超休閑游戲頭部廠商也在往中度化方向靠攏,并在產(chǎn)品加入內(nèi)購,或者采取IAA(廣告變現(xiàn))與IAP(內(nèi)購付費)優(yōu)勢互補的混合變現(xiàn)模式。
只是對于從休閑踏入中度游戲領域的廠商來說,產(chǎn)品立項、研發(fā)設計、買量投放等,也必然面對各種挑戰(zhàn),愚以為:
游戲重度化,從來都是各游戲載體的必然趨勢,也是游戲精品化的底層邏輯。從休閑游戲進入中度游戲,也是廠商求存的必然選擇。
但超休閑游戲廠商過去大多是在傳統(tǒng)休閑游戲玩法和畫面上進行換皮、變種和微創(chuàng)新的套路,將不適應在中度游戲中的競爭,其產(chǎn)品設計、研發(fā)都勢必要有玩法創(chuàng)新和類型上的突破,否則難以轉(zhuǎn)型成功。
不過,休閑游戲,依然是國內(nèi)游戲廠商用來撬動全球市場的一個杠桿,無他,就是因為“薄弱”。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)之前發(fā)的信息顯示,2022年中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入預計將超過170億美元,但休閑游戲占比不足5%,遠低于美、英等多個重要海外移動游戲市場的水平。
隨著全球休閑游戲廠商開始轉(zhuǎn)向中度、重度,事實上就會留出一個市場空白。
想獲取全球休閑游戲市場,國內(nèi)游戲廠商就要跳出過去單純借鑒、換皮的研運邏輯。
在休閑游戲市場,中國游戲廠商并沒有創(chuàng)造出過經(jīng)典玩法,目前用來生存的游戲,都是對國外成功的休閑游戲的借鑒。無創(chuàng)新就只是沖量,無從談及真正的市場持久占有。
或者說,“超休閑游戲已死”這句話以偏概全,在全球范圍內(nèi)多年沒有創(chuàng)新的超休閑游戲已死,則是真相。
作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社》一書