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【FF16完結(jié)評(píng)測(cè)】宛若一把烈火

2023-06-28 23:22 作者:竜宮院やみ_(dá)Channel  | 我要投稿

“一千個(gè)人心中有一千個(gè)哈姆雷特”

? ? ? ? 我認(rèn)為用這句話來概括最終幻想16在媒體和玩家社群間面對(duì)的評(píng)價(jià)再好不過,最終幻想16面臨的很多“設(shè)計(jì)問題”在另一種思路上去評(píng)價(jià)卻又是十分大膽甚至返璞歸真的設(shè)計(jì)路線。基于22日發(fā)布當(dāng)天各大媒體和評(píng)論區(qū)的激烈討論,自己在游玩這款游戲的時(shí)候幾乎是帶著一種“挑刺”的眼光去游玩的,這種挑刺的眼光讓我的游玩過程真的有些難受,但是真當(dāng)自己數(shù)十個(gè)小時(shí)游玩下來后又發(fā)現(xiàn),社群中說到的刺頭在我這里又是優(yōu)點(diǎn),有些社群中沒有說到的在我這里又是問題。實(shí)際上我相信每個(gè)人可能真正將游戲打開,望著克萊夫健壯的背影在瓦歷斯?jié)蓙喌拇蟮厣媳寂艿臅r(shí)候,可能都會(huì)得出不同的答案。

? ? ? ? 作為擁有著和其他任何人都不的同游玩經(jīng)歷,人生經(jīng)歷的個(gè)人,我沒有辦法說是以一個(gè)絕對(duì)客觀的視角或者評(píng)分去審視這款游戲,我得出的結(jié)論可能對(duì)其他任何人也并非就是正確的。所以自己僅能從個(gè)人角度去分享一些自己游玩下來的體驗(yàn)和經(jīng)驗(yàn)。分析過程中自己也會(huì)盡可能添加一些可能存在的反方向考量以辯證看待。

【演出&音樂】數(shù)十年難遇的業(yè)界奇跡,畫面與配樂的完美協(xié)奏曲

分析:我將FF16的演出分作四點(diǎn):場(chǎng)景,劇情運(yùn)鏡,日常戰(zhàn)斗,Boss戰(zhàn)

????場(chǎng)景:和煦的中古田園舞臺(tái)(較為主觀)

? ? ? ? ????最終幻想16的場(chǎng)景設(shè)計(jì)基本上基于【中古風(fēng)格的田園,城堡,村落】與【天空文明的遺跡】?jī)蓚€(gè)核心上,地圖的整個(gè)箱庭可以說主要是建立在景觀之上?!旧2祭卓恕康貐^(qū)偌大的麥田風(fēng)車,森林獵場(chǎng),以及依傍山地的葡萄園(最精細(xì)的葡萄(笑))無一不讓我感到十分養(yǎng)眼。



? ? ? ?整個(gè)地圖的模型面數(shù)和材質(zhì)水平都很不錯(cuò),這一點(diǎn)尤其體現(xiàn)在石質(zhì)物品上,像是遺跡中墻面的石質(zhì)磨砂紋理,地面的石子小徑凹凸,矮墻鑲嵌的石頭以及城堡墻上的石磚都做的很有層次感。


還有……最重要的,極致完美的葡萄


極致完美的葡萄


????運(yùn)鏡:出色的運(yùn)鏡水準(zhǔn)

? ? ? ?????如果要說一幕宏大的演出或者是出色的劇情演繹最需要的是什么,我想除了腳本本身的安排,出色的運(yùn)鏡也是極為重要的一點(diǎn),F(xiàn)F16在運(yùn)鏡方面的表現(xiàn)讓我感到十分滿意,像是劇情過場(chǎng)中關(guān)于人物和場(chǎng)景的運(yùn)鏡和側(cè)重,召喚獸大戰(zhàn)中緊隨著宏大戰(zhàn)斗而大開大合的鏡頭變化。雖然運(yùn)鏡本身只是細(xì)節(jié)處理但是也正是這些處理造就了劇情演出和戰(zhàn)斗時(shí)的電影感。很抱歉沒有辦法通過圖片展示,不過確實(shí)推薦大家去其他視頻中或者親身游玩細(xì)細(xì)品味一番

????日常戰(zhàn)斗:特效的視覺盛宴,亦或者是光污染

? ? ????? ?最終幻想16的戰(zhàn)斗特效表現(xiàn)非常“突出”,高對(duì)比度的光效以及張力很大的動(dòng)作都讓特效幾乎占據(jù)了整個(gè)戰(zhàn)斗過程的注意力中心,即使是敵方的技能特效也絕不含糊,粒子,氣浪,或者是一次爆炸產(chǎn)生的巖石/煙塵殘?jiān)?。這些特效讓自己在每次戰(zhàn)斗中即使沒有打出很順利的連段也能擁有不錯(cuò)的爽快體驗(yàn)。

? ? ? ? ????游戲后期因?yàn)閯∏樯系木壒仕械貓D的色調(diào)和光線都會(huì)偏暗,高對(duì)比度的特效此時(shí)表現(xiàn)的更加明顯,斬鐵劍等快節(jié)奏的技能帶來的爽快感也成倍增加,但高對(duì)比可能產(chǎn)生的“光污染”問題也會(huì)被成倍放大,至于如何評(píng)價(jià),就留給觀者自己來判斷了。

????Boss戰(zhàn):我認(rèn)為無法用語言去表達(dá)

????????????FF16的boss戰(zhàn)無論是在戰(zhàn)斗階段機(jī)制上的特效演出,還是召喚獸大戰(zhàn)階段的宏大演出,我覺得都是自己無法用言語去描述的。在巴哈姆特,奧丁,最終戰(zhàn)這些戰(zhàn)斗中,特效,演出,配音與配樂等等都給自己帶來了從未有過的震撼感?;蛟S從觀賞角度去看也是一種大號(hào)的光污染/播片,但是在特效的持續(xù)變化與激昂配樂的協(xié)調(diào)中所帶來的直接的震撼感應(yīng)當(dāng)是毋庸置疑的。


????無論后人會(huì)如何評(píng)價(jià)這款作品,最終幻想16在我心中仍將會(huì)是近十年來演出上做的最棒的作品沒有之一。得益于數(shù)字電子產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與主機(jī)性能的進(jìn)步,F(xiàn)F16將他在宣發(fā)階段所最注重的宣傳方向:召喚獸大戰(zhàn)做的淋漓盡致,我可以負(fù)責(zé)任并自豪的說,最終幻想16的每一場(chǎng)boss戰(zhàn)都是一次完美的視覺聽覺盛宴毫不夸張。即使前中期boss戰(zhàn)中演出的比重較大被人詬病為播片游戲,但這些量大管飽的演出足以將召喚獸大戰(zhàn)的毀天滅地感體現(xiàn)的淋漓盡致。

????音樂:祖堅(jiān)正慶我的超人

????真要去分析FF16的音樂怎么樣就要涉及到宗教信仰問題了(笑

????不過本作的音樂自己覺得有兩點(diǎn)比較可惜,第一點(diǎn),本作在日常戰(zhàn)斗以及關(guān)卡道中boss采用的音樂較少,但這些音樂本身的質(zhì)量仍能足以支撐起戰(zhàn)斗時(shí)的一腔熱血,即使沒有boss戰(zhàn)和演出時(shí)的震撼,但也絕對(duì)是熱血沸騰。

????第二,西德主題曲,西德的主題曲是一個(gè)較為歡快但有摻雜這一些塵埃落定感的音樂,一開始這首曲子作為西德的登場(chǎng)以及據(jù)點(diǎn)曲使用,作為描繪西德這樣的樂觀老生的豁達(dá)恰到好處,但在西德犧牲以及后面為西德掃墓的時(shí)候依舊使用了這首曲子,雖然對(duì)西德的角色是一次強(qiáng)化不過自己認(rèn)為對(duì)情節(jié)氛圍稍有弱化。

【游戲系統(tǒng)】來自ACT的轉(zhuǎn)生之炎,烈火之后是重生還是灰燼?

????????最終幻想16非常大膽地走了一條前無古人的路,或許是為了凸顯【召喚獸大戰(zhàn)】這一核心,本作的整體游玩思路都傾向于一個(gè)直白的動(dòng)作游戲而非傳統(tǒng)的養(yǎng)成式RPG。這次的革新就像是一把火灌在了最終幻想16這款游戲頭上,這把火對(duì)最終幻想是否是好事?


分析:游戲系統(tǒng)上我分成以下幾點(diǎn):戰(zhàn)斗,養(yǎng)成,關(guān)卡地圖設(shè)計(jì),任務(wù)設(shè)計(jì)


????戰(zhàn)斗:ACT的“轉(zhuǎn)生之炎”,上下限都很高,但可能并非熟知的上下限

????我認(rèn)為自己有必要好好分析一下FF16的這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)

? ? ?首先,F(xiàn)F16本身給予的戰(zhàn)斗下限很高,無論是從自動(dòng)化飾品這種官方外掛,還是FF16的ACT戰(zhàn)斗體系以及一周目難度系數(shù),基本上都在為那些不愿意臉滾手柄搓一大堆按鍵的玩家提供便利。

????這并不是說FF16的上限低,F(xiàn)F16戰(zhàn)斗的核心是基于三種基礎(chǔ)的核心機(jī)制后每個(gè)機(jī)制下分兩個(gè)帶有CD(冷卻時(shí)間)的召喚獸技能的體系,同時(shí)每個(gè)技能在觸發(fā)精準(zhǔn)彈反時(shí)也會(huì)變成派生技,部分技能甚至有對(duì)精準(zhǔn)閃避的要求。因?yàn)榱鶄€(gè)技能在戰(zhàn)斗中是無法再去切換的,所以FF16的上限可能主要就是【戰(zhàn)前對(duì)技能的策劃以及戰(zhàn)斗中對(duì)敵人技能的精確反饋】。

????說到FF16的ACT體系,有別于鬼泣或者是街霸這種按鍵排序的復(fù)雜搓招,F(xiàn)F16所要求的搓招部分非常少。游戲前期沒有LB增幅以及召喚獸技能缺失的情況下,對(duì)于非技能期的真空期,基本上都是【(普通連段)(遠(yuǎn)程攻擊)兩個(gè)按鍵下進(jìn)行派生】:像是【空中按和×下落,如果在下落過程中一直按住則可以在落地后松開并釋放增強(qiáng)斬】,又或者是【讓普通攻擊與召喚獸核心技能或者是遠(yuǎn)程攻擊進(jìn)行配合達(dá)成一種類似于“續(xù)劍”的基礎(chǔ)循環(huán)】。

????游戲中后期以及二周目時(shí),在獲得LB條以及可選的召喚獸技能多起來后,戰(zhàn)斗的核心便變成了【不斷釋放召喚獸技能,通過上一個(gè)技能為下一個(gè)技能制造合理環(huán)境】以及【在短暫真空期內(nèi)通過無CD技能,閃避或者是LB條來填充戰(zhàn)斗】的系統(tǒng)。

瞎排的技能請(qǐng)不要參考(笑

????自己認(rèn)為這種又像是RPG技能又像是ACT搓招的系統(tǒng)是一種很新穎的嘗試,這種設(shè)計(jì)確確實(shí)實(shí)解決了ACT一貫的的高門檻問題,為第一次使用手柄或者第一次游玩ACT的玩家提供了一個(gè)很高的下限,像我這種很少用手柄玩游戲的玩家也都確確實(shí)實(shí)能從FF16里體驗(yàn)到ACT戰(zhàn)斗的爽快感。但于此同時(shí)這樣的系統(tǒng)又被CD和技能槽限制了靈活性,對(duì)于玩家來說可能對(duì)技能排序的熟練度,戰(zhàn)前的技能選擇以及臨場(chǎng)發(fā)揮時(shí)的應(yīng)對(duì)力要比那些對(duì)按鍵的熟練度更重要。這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)對(duì)ACT究竟是福音是詛咒也只能交由后人評(píng)判了。

????

????養(yǎng)成:一把火燒干凈了什么都沒剩下,或許是壞事,或許是好事

只有簡(jiǎn)單數(shù)值的裝備

????上三裝做了一種大刀闊斧式的簡(jiǎn)化,好處是裝備在游玩體驗(yàn)中的占比大幅降低,幾乎不需要為了某件帶有某個(gè)數(shù)值裝備而去刻意收集某個(gè)材料或者做某個(gè)繁雜支線(支線部分后面再說),壞處也是裝備在游玩體驗(yàn)中的占比大幅降低,單個(gè)裝備在主線以及整個(gè)游玩過程的壽命過短,一些象征意義非常大或者需要某個(gè)連續(xù)支線才能解鎖的炫酷大劍在數(shù)值上甚至不如一個(gè)加強(qiáng)了的商店裝備

差點(diǎn)被諸神黃昏淦碎,還好我技高一籌
飾品的增幅

????一周目因?yàn)橹泻笃谧约阂呀?jīng)形成了一套屬于自己的熟練技能排版,所以沒有太注重不同飾品的選擇,但是如上對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的敘述,本作的戰(zhàn)斗思路是一種注重戰(zhàn)前編排的系統(tǒng),不同增幅飾品對(duì)戰(zhàn)斗方式也有不同的變化,比如我現(xiàn)在穿著的這個(gè)蓄力射擊耳環(huán),就可以使得雙蓄力變得更加方便,同時(shí)也能增強(qiáng)像是【普攻遠(yuǎn)程連攜】這種續(xù)劍技能。

????關(guān)卡地圖設(shè)計(jì):絕對(duì)而簡(jiǎn)單的一本道與骨架式的大型箱庭

????FF16的地圖設(shè)計(jì)幾乎是一種一本道式的絕對(duì)線性地圖,有些類似于FF14,無論是關(guān)卡副本還是大世界地圖,都呈現(xiàn)了一種高度的線性,關(guān)卡內(nèi)不會(huì)有多少多余的支路,即使有支路可能也就是一回頭或者是一個(gè)門后的距離,沒有解密,沒有繞圈,沒有任何多余的小分支,從入口到終點(diǎn)就是一條路。同樣,在世界地圖的設(shè)計(jì)上,F(xiàn)F16為了風(fēng)景而設(shè)計(jì)了一種能讓玩家大范圍活動(dòng)的超大箱庭集合(這個(gè)規(guī)模的箱庭其實(shí)堪比一些開放世界了),但是除了任務(wù)要求你去到的部分,其他部分幾乎不會(huì)有多少獎(jiǎng)勵(lì),不會(huì)有重要物品甚至許多地方甚至不會(huì)有怪物,那些地方等待你的可能只是某個(gè)風(fēng)景,或者某個(gè)用來補(bǔ)充世界觀的遺跡。

????? ?

????在GTA,上古卷軸,塞爾達(dá)等IP在開放世界上取得卓越成功后,近些年幾乎所有大廠都在向著【開放世界】這個(gè)方向發(fā)展,有的作品很幸運(yùn)像是艾爾登法環(huán)成功地在開放世界和作品自身傳統(tǒng)上取得了很好的平衡;有些作品卻被開放世界的自由性所拖累,將最終變成了罐頭式的清地圖作品。

????自己認(rèn)為資源的分布永遠(yuǎn)是開放世界,或者是大型地圖必須面對(duì)的問題,有些作品選擇將資源集中化精細(xì)化然后將地圖節(jié)點(diǎn)化,給玩家一種我跑完地圖了,并且這些獎(jiǎng)勵(lì)也很滿意的體驗(yàn)感。有些作品選擇將資源灑在地圖的每個(gè)角落,幾乎五到十步就能夠找到一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),但也因此獎(jiǎng)勵(lì)過于同質(zhì)化使得地圖探索在中后期變得乏味。

????FF16呢?他走了一條沒人敢走的路:直接不給了

????FF16的地圖線性到任務(wù)外的一切探索都是幾乎沒有物質(zhì)價(jià)值的,就算打倒了某個(gè)精英怪可能也只是幾個(gè)技能點(diǎn)或者一些基礎(chǔ)材料。探索比起【獲得獎(jiǎng)勵(lì)】的價(jià)值,可能更多地體現(xiàn)在【地圖本身】的價(jià)值,正如評(píng)測(cè)一開始對(duì)場(chǎng)景的評(píng)價(jià),本作在場(chǎng)景制作上的用心程度之高讓地圖中幾乎每個(gè)地方都有別樣的景色。

????與其為了某個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)爬山涉水,不如回歸開放世界這件事的本質(zhì):細(xì)細(xì)欣賞這個(gè)世界。

????任務(wù)設(shè)計(jì):FF14 7.0

????FF16的支線可能是本作評(píng)價(jià)最多爭(zhēng)議最大的問題了,自己體驗(yàn)下來FF16的支線任務(wù)基本上都是一個(gè)思路:跑腿,給某個(gè)人送東西啊或者是幫忙清理某個(gè)怪物啊又或者是去撿某個(gè)物品。幾乎游戲中所有支線的操作內(nèi)容都是跑腿,甚至于主線中的許多開圖任務(wù)也是這種跑腿。這種跑腿帶來的獎(jiǎng)勵(lì)也微乎其微,唯一可能給玩家?guī)淼闹付ㄐ杂绊懢椭挥幸粋€(gè)【聲望系統(tǒng)】,達(dá)成一定聲望就會(huì)贈(zèng)與某些小獎(jiǎng)勵(lì)?;蛟S是游戲的內(nèi)核限制導(dǎo)致任務(wù)的完成只能單一化制作,又或者是FF14做習(xí)慣了,不過支線跑腿所需要花費(fèi)的精力,物品位置的提示力度也確實(shí)讓FF16的支線較其他游戲中充斥著游戲性但麻煩而冗長(zhǎng)的支線簡(jiǎn)單了許多。

??? 支線的劇情文本上多數(shù)為補(bǔ)充世界觀,豐盈人物,以及強(qiáng)化當(dāng)前劇情氛圍的強(qiáng)文本劇情,雖然說不做也沒有什么影響,不過如果你對(duì)FF14這種強(qiáng)文本弱獎(jiǎng)勵(lì)且平淡的支線不反感的話的話不妨試試

【劇情與世界觀構(gòu)造】:王道內(nèi)核,但平淡與出彩卻又“平行”。(含劇透)

????如果你問我FF16講了一個(gè)【什么樣】的故事,我可能會(huì)立馬回答你:非常傳統(tǒng)的,拯救世界并擊敗最終boss的光之戰(zhàn)士故事。但你如果問我FF16的故事講的【怎么樣】,我覺得我可能并沒有辦法給你一個(gè)完整的答案。

????FF16的故事劇本內(nèi)核非常的王道熱血,基本上就是【最終幻想】這個(gè)IP最初的樣子(參考前幾作),無論是主角團(tuán)的安排,劇情走向的發(fā)展,最終boss從揭曉到與之對(duì)抗最終將其擊敗這個(gè)過程都是非常傳統(tǒng)甚至有些過度古早以至于放在當(dāng)下這個(gè)愈發(fā)殘酷的現(xiàn)實(shí)下不一定能讓所有人都喜歡的的【最終幻想】,但這個(gè)故事是完整的,沒有多少邏輯雷點(diǎn)的,一個(gè)非常平穩(wěn)的故事框架?;蛟S與一開始大家所期望的殘酷現(xiàn)實(shí)掙扎反抗最終又墜入殘酷現(xiàn)實(shí)來回反復(fù)的“橫尾”劇情有所出入,但它也確實(shí)完整地譜寫了一篇熱血的勇者傳說。

????至于FF16的故事寫的怎么樣,我認(rèn)為我需要首先從日配和英配近乎平行世界的文本上說起。本作的幾乎所有劇情表現(xiàn)都是基于英文文本進(jìn)行的,大到人物的口型設(shè)計(jì),小到像是劇情中包含的一些小動(dòng)作,都是基于英文的文本而制作的,但是日文文本以及以其為藍(lán)本的漢化翻譯在編寫過程中不知道是有意如此還是不好翻譯,將許多內(nèi)容從中剝?nèi)?,這就導(dǎo)致了在使用漢化以及日配的時(shí)候,劇情演出部分有很多我們看不懂的地方或者是莫名其妙的動(dòng)作/口型。

? ? 這一問題不僅僅體現(xiàn)在動(dòng)作表現(xiàn)上,在主線劇情的敘事上,英配在敘事過程中塞入了許多前后伏筆,讓敘事得以連貫,而日文中可能是因?yàn)檎Z言習(xí)慣或者是慣用臺(tái)詞的中二內(nèi)核導(dǎo)致這些重要的部分被忽略。例如與巴哈姆特的戰(zhàn)斗前,克萊夫在看到巴哈姆特即將給予受傷的約書亞最后一擊時(shí),起身邁向巴哈姆特。日文與漢化在這里的文本是:“可惡,打算給他最后一擊么,不會(huì)讓你得逞”,而英文側(cè)的文本是:“I'm the shield of Rosaria,and i will do my duty(我是羅扎利亞之盾,我會(huì)完成我的使命)”。乍一看似乎只是信達(dá)雅上的問題,但在這戰(zhàn)之后約書亞和克萊夫的兄弟劇情展開時(shí),英配不止一次使用了"Shield"這個(gè)詞,(其實(shí)劇情一開始所交待的不死鳥的騎士在英文中也是以Shield而非Knight),日文中不死鳥的騎士則更多地被當(dāng)作是克萊夫的一個(gè)榮譽(yù)稱號(hào)而在前期使用,后期則很少重新提及。

????本作的人物刻畫深度在日文以及英文中幾乎是兩個(gè)表現(xiàn)力,雖然基于這個(gè)王道內(nèi)核,除克萊夫以及約書亞這兩個(gè)主角以外其他角色描寫幾乎都是淺嘗輒止沒有很深刻的展開,但是其他角色與主角的關(guān)系在英文文本的詞句之間都被提升到了一個(gè)高度。日文的文本過度重視世界觀與理念的刻畫,在世界觀,物品,物品相關(guān)劇情上的敘述更加全面化深刻化,小到某個(gè)植物的生長(zhǎng),大到國(guó)家間局勢(shì)的分析以及【一個(gè)人人都能活的有尊嚴(yán)的世界】的理念都比英文【A better world】表述的更為全面,但在人物刻畫與劇情敘事上,英文文本對(duì)劇情本身的強(qiáng)化作用甚至可以說英文文本多出來的那些內(nèi)容是日文文本本應(yīng)去格外重視的部分。

不過單獨(dú)挑出來說的話,吉爾比起【女主】,更多的是以一個(gè)【克萊夫的未婚妻】,一個(gè)【主角團(tuán)的女性隊(duì)友】而去刻畫的,戲份其實(shí)很少,比起單獨(dú)樹立一個(gè)人設(shè)自己認(rèn)為其實(shí)更多的作用是給克萊夫一個(gè)感情基調(diào)。在游玩完整個(gè)流程后,自己認(rèn)為本作克萊夫的感情核心描寫其實(shí)并不是和吉爾的相依為命的愛情,而是一個(gè)生離死別而后奇跡相見最后一同戰(zhàn)斗的與約書亞的兄弟親情。說到這個(gè),自己認(rèn)為游戲末尾存在一些在人物刻畫上的主支線布置相反的問題,游戲中后期的【治愈不死鳥】【烈炎的遺產(chǎn)】【白銀之冠】三個(gè)任務(wù)對(duì)弟弟克萊夫,父親埃爾文,女主吉爾的刻畫自己覺得是本應(yīng)放在中期主線中替代一些無意義的跑腿任務(wù),但可惜放在了游戲末尾的支線中作為隊(duì)友解鎖任務(wù)。

????世界觀與詞語解說上,自己非常喜歡FF16設(shè)計(jì)的這個(gè)編年史系統(tǒng),通過年份與勢(shì)力沙盤,將主角在劇情推動(dòng)過程中所經(jīng)歷的事件與世界充分練習(xí)起來,各個(gè)相關(guān)勢(shì)力此時(shí)的活動(dòng),活動(dòng)期間有沒有其他相關(guān)勢(shì)力在蠢蠢欲動(dòng)都表現(xiàn)的一清二楚

可調(diào)整的隨時(shí)間變化的沙盤地圖

????FF16的世界觀與詞語量非常充盈,說書人以及軍事學(xué)者的介紹以及諸多支線所構(gòu)造的世界演繹也很不錯(cuò),不過主線劇情這些強(qiáng)制性的文本在世界觀上的敘述仍然是為主線故事的內(nèi)核而服務(wù),如果想要充分了解瓦歷斯?jié)蓙嗊@片大陸可能還是要在說書人以及軍事學(xué)者這里下一些功夫。

????有些人會(huì)將FF16比作是勺子,一端特別長(zhǎng),一端特別短。但如果要我去評(píng)價(jià),我會(huì)說:最終幻想16是一把革新的烈火,這把火以一種非常大膽的方式灌在了【最終幻想】的未來甚至未來的RPG與ACT上。它是一次大膽的嘗試,大膽到許多地方突破了當(dāng)前業(yè)界的躊躇,卻又很多地方采用了業(yè)界已經(jīng)棄用或是不敢于采用的古早方案。這不死鳥的烈火塑造的,如今眾人口中的【木勺】未來究竟會(huì)以什么樣的狀態(tài)被世人評(píng)說,未來的【最終幻想】是否會(huì)從這次大膽的嘗試中得到經(jīng)驗(yàn),歷史最終又會(huì)如何評(píng)價(jià)這團(tuán)【重生之炎】?;蛟S仍是那句話

“一千個(gè)人心中有一千個(gè)哈姆雷特”


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