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如何在b站自學(xué)3dmax軟件,全網(wǎng)最適合零基礎(chǔ)的系統(tǒng)教程,教你從入門小白到完全精

2023-05-12 22:39 作者:游戲建模教學(xué)  | 我要投稿

資料下載Q裙:741488953

3DMAX軟件常用快捷鍵

?平移運(yùn)動(dòng)【鼠標(biāo)中鍵】

?旋轉(zhuǎn)視圖【Alt+鼠標(biāo)中鍵】

?視圖的放大縮小【Alt+ctrl+鼠標(biāo)中鍵】

?前視圖【F】

?頂視圖【T】

?左視圖【L】

?底視圖【B】

?最大化顯示視圖【Alt+W】

?移動(dòng)軸【w】

?旋轉(zhuǎn)軸【e】

?縮放軸【r】

?顯示材質(zhì)編輯器【M】

?連接 【Shift+Ctrl+E】

?剪切 【Alt+C】

?實(shí)體顯示和線框顯示的切換【F3】

?線框顯示【F4】

?加選【Ctrl+鼠標(biāo)左鍵】

?減選【Alt+鼠標(biāo)左鍵】

?隱藏 【Alt+H】

?隱藏未選定元素 【Alt+I】

?顯現(xiàn)所有元素 【Alt+U】

?恢復(fù)上一步【Ctrl+z】

?重復(fù)上一步【Ctrl+y】

?全選 【Ctrl+a】

?反選【Ctrl+I】

?網(wǎng)格切換【G】

?放大坐標(biāo)軸【+】

?縮小坐標(biāo)軸【-】

?在當(dāng)前視圖完全顯示所有物體【Ctrl+Atl+z】

?在當(dāng)前視圖完全顯示所選物體【z】

?復(fù)制所選擇的一個(gè)或多個(gè)物體【shift+鼠標(biāo)左鍵】

?捕捉開關(guān) 【S】

?角度捕捉(開關(guān))【A】

?對齊 【Alt+A】

?選擇邊環(huán) 【Alt+R】

?約束到邊 【Shift+X】

可編輯多邊形命令:

1????????點(diǎn)模式

2????????線模式

3????????邊界模式

4????????面模式

5????????體模式

6????????物體編輯模式


在所有操作正式開始之前請大家務(wù)必先設(shè)置好max的專業(yè)輸入法

模型的單位設(shè)置請?jiān)O(shè)置到(厘米)

BV1fg4y1G7pi

max圖片導(dǎo)入模糊問題

BV1iX4y1y7Li

頂點(diǎn)大小調(diào)整問題

BV1fo4y1c7zB

軟件切換中英文問題

輸入法設(shè)置

BV1HM4y1t7un

物體控制其實(shí)是有兩種模式的

一種是叫物體模式(也就是對一個(gè)物體整體進(jìn)行控制)

另一種叫編輯模式(一般我們選擇物體再右鍵找到可編往后慢慢移動(dòng)找到可編輯多邊形再點(diǎn)擊即可切換成編輯模式)在編輯模式下我們就可以通過選擇切換不同的命令來實(shí)現(xiàn)不同模式的切換 比如:

1????????點(diǎn)模式

2????????線模式

3????????邊界模式

4????????面模式

5????????體模式

6????????物體編輯模式

在同一個(gè)物體進(jìn)入到編輯模式的時(shí)候是只能操控這個(gè)物體沒辦法進(jìn)行其他物體的選擇,而按一下6即可實(shí)現(xiàn)再次編輯物體模式


關(guān)于對齊方式 :

有且只有兩種

第一種是軸對齊軸??(shift+a對齊)

第二種是軸對齊你所設(shè)置的其他屬性(S捕捉開關(guān))

第一次使用捕捉開關(guān)是需要設(shè)置的

設(shè)置方法是右鍵捕捉開關(guān)


關(guān)于刪除

刪除有三種方式

1按delete 即可實(shí)現(xiàn)徹底的刪除(delete鍵在方向鍵的上面的左下角 一般以del開頭)

徹底刪除指的是?如果選擇的是頂點(diǎn) 那么此刪除方式會(huì)將與此頂點(diǎn)有關(guān)聯(lián)的線段以及面都進(jìn)行刪除

如果選擇的是線?那么也會(huì)同時(shí)刪除與此線段相連的面


2 按back(退格鍵)

此操作可以單獨(dú)刪除選擇的點(diǎn)或者線

如果選擇的是線那么用此工具會(huì)殘留頂點(diǎn)


3按住Ctrl+back

此操作一般用于刪除物體線段??

他和只按back的區(qū)別在于

此命令不殘留頂點(diǎn)


對稱和鏡像的區(qū)別

鏡像一般用于物體在制作過程當(dāng)中為了還原整個(gè)模型方便觀察變化


而對稱一般用于物體造型以及確定了要縫合成完整模型的時(shí)候


材質(zhì)和顏色的區(qū)別

顏色只是代表顏色本身的信息 比如黃色 綠色?藍(lán)色等等

而材質(zhì)是指的一個(gè)物體的材料和質(zhì)感信息?比如木頭 和金屬的區(qū)別】

也就是說材質(zhì)是包括顏色在內(nèi)的 同時(shí)也包含像金屬度 粗糙度 折射率 等特殊質(zhì)感信息


將頂點(diǎn)合并的三種方式

1 焊接??????一般選擇頂點(diǎn)再右鍵??

2目標(biāo)焊接???一般選擇頂點(diǎn)再右鍵??

3塌陷???????一般選擇頂,線,面再右鍵???

注意合并時(shí)候的注意事項(xiàng)

必須是同一個(gè)模型 哪怕是打組也不行 (必須附加在一起或者本來就是一個(gè)物體)


重點(diǎn)

前期不要亂加線?

只要加了線就一定要讓它產(chǎn)生作用?。?!



布線?

1:橫平豎直?????????

2:盡可能均勻布線

3:沿著曲率布線


圓柱體的邊數(shù)多少合適

1:看項(xiàng)目要求

2:看當(dāng)前圓柱體所占整個(gè)模型的比例


怎么把圖片導(dǎo)入max:

在max里面新建一個(gè)平面 再直接把圖片拖到平面當(dāng)中去 注意不要拖到外面?再右鍵圖片的屬性 找到圖片的分辨率 再將這個(gè)分辨率的樹枝對應(yīng)的填入到平面的修改參數(shù)當(dāng)中去 主要要把前面的填寬度 后面的填到長度 最后再右鍵平面把以灰色顯示凍結(jié)對象給關(guān)了 再右鍵凍結(jié)物體就可以了


加線:

加線一般不是單獨(dú)出現(xiàn)的 因?yàn)橹灰黾恿司€段一般情況下都會(huì)同時(shí)生成頂點(diǎn)和面?因?yàn)榫€段是由頂點(diǎn)組成的

那其實(shí)從原理上來講 我們所有的比如(切角 切割 擠出 插入 倒角?連接?復(fù)制等等(都是加線的一種方式

比如擠出命令 看上去好像是加了面世界上面不也是線組成的嗎??

一般大家經(jīng)常看到的命令是連接命令(這個(gè)該死的命令他不叫加線 )所以一般你能看到的加線都是用的連接?而連接命令是可以作用與點(diǎn)和線的?(如果是作用于點(diǎn)上那么你可以選擇同一個(gè)面上不相鄰的點(diǎn)進(jìn)行連接)(而當(dāng)我們作用于面的時(shí)候 則需要選擇兩段或者以上相鄰的線段才能默認(rèn)再線段中間進(jìn)行加線)


關(guān)于打洞

三種方式

1:切割??(一般我們是選擇頂點(diǎn)層級之后,用切割命令進(jìn)行切割(alt+c)(再切割完成之后刪除掉我們所切割的圖形就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)洞?如果你需要的是貫穿的洞則需要在兩邊都刪除掉圖形之后進(jìn)行橋接(選擇線段或者邊界按crlt+q)橋接邊緣

2:加點(diǎn)再切角 (這個(gè)方式相對特別 我們需要先在物體表面上做一個(gè)十字線段 再選擇十字中間的頂點(diǎn)進(jìn)行切角 最后選擇切角出來的線進(jìn)行連接再縮放就行了)

3:布爾?

此命令是我個(gè)人包括行業(yè)最不推薦的命令 因?yàn)槭请娔X運(yùn)算的 所以最終結(jié)果的布線將會(huì)給你一個(gè)很大的“驚喜”

但是在我多年的使用期間我發(fā)現(xiàn)了一些可以盡可能避開布線問題的方式

布爾需要A和B兩個(gè)物體?理論上就是在用A和B物體之間進(jìn)行計(jì)算(計(jì)算可以是加法也可以是減法)

在使用之前我們需要確定布爾的物體是沒有邊界的(也就是洞)

其次我們?nèi)绻切枰鰷p法 比如讓b物體在a物體體內(nèi)進(jìn)行穿插計(jì)算的話?

我們需要a物體于b物體穿插的部分盡可能是一個(gè)面 不要有線段來切割穿插的區(qū)域

其次在布爾之前需要先統(tǒng)一材質(zhì)

布爾命令的位置在創(chuàng)建面板的復(fù)合對象當(dāng)中(因?yàn)槔碚撋衔覀円彩窃僭煨碌奈矬w所以是創(chuàng)建面板)

你可以選擇a物體來完成布爾操作

也可以選擇b物體來完成 理論上都可以修改布爾方式


我在做模型的時(shí)候一定要盡可能去根據(jù)物體的規(guī)律進(jìn)行制作

一般來講規(guī)律分兩種形式

1:重復(fù)(包括旋轉(zhuǎn) 移動(dòng) 縮放等等)

2:對稱


樣條線:其實(shí)就是一個(gè)輔助3d建模師去完成一些不太容易直接用3d模型制作的東西(比如電線,管子,文字,特殊圖案:星形)

在使用之前一定要在一個(gè)絕對平的角度制作 (比如正交的前視圖,左視圖等)


uv的概念

uv是為了能夠讓貼圖在模型某一個(gè)特定的區(qū)域顯示最終貼圖效果的平面

為什么要展uv

我們的模型是3d的?但是我們沒辦法直接在3維空間上進(jìn)行繪畫(杠精除外)

所以我們就需要進(jìn)行維度的轉(zhuǎn)化 也就是3維轉(zhuǎn)成二維

從原理上我們可以理解為把一只動(dòng)物的皮毛單獨(dú)分割出來 然后再完全平整的擺在一個(gè)范圍內(nèi)

我們一般展uv直接用max的uv功能即可

但是max的uv功能特別垃圾?垃圾?垃圾

所以除了較為簡單的模型之外我們專業(yè)的游戲建模師都會(huì)去用到第三方的uv軟件(unfold3d?uvlayout?rizom)

其中unfold3d和rizom其實(shí)是同一個(gè)公司制作的差不多功能的軟件rizom稍微功能多一點(diǎn)點(diǎn)

uvlayout一般在項(xiàng)目當(dāng)中也使用較多 他的優(yōu)勢就是使用簡單快速 界面清楚

展uv的要求?報(bào)班學(xué)習(xí)!!


物體顏色體系是分兩種

1:物體本身的材質(zhì)顏色(可以通過m材質(zhì)編輯器進(jìn)行調(diào)整)

2:物體線框的顏色(我們直接新建出來的物體的顏色就是線框的顏色)


關(guān)于重置變換

此功能主要用于物體再縮放之后產(chǎn)生的不良反應(yīng)(比如切角有問題或者其他工具使用不對勁)

這個(gè)時(shí)候我們直接用重置變換可以讓物體恢復(fù)到正常的調(diào)整狀態(tài)

需要注意 如果你重置的物體是非完整物體或者面片的時(shí)候則可以導(dǎo)致法線方準(zhǔn)等一系列其他問題


為什么不能出現(xiàn)多邊面(多邊面就是面數(shù)超過四邊以上的面數(shù)(只是一個(gè)稱呼而已)

因?yàn)殡娔X程序只能確定三邊面?三邊面是穩(wěn)定的沒有多種變化的面?所以無論怎么識別都是固定的三邊

但是從四邊面開始就有一些區(qū)別 比如(一個(gè)四邊面是由兩個(gè)三邊門面組成的 但是他的組成方式卻有兩種)對于電腦來說它是沒有腦子的 它不知道你到底要哪種結(jié)果 所以就會(huì)自動(dòng)相對隨機(jī)的進(jìn)行有規(guī)律的布線 但結(jié)果是你沒辦法確定的 所以可能導(dǎo)致模型并不是你想要的效果

這僅僅是四邊?

如果是五邊或者以上呢???

沒錯(cuò)它講有更多的組成變化 也是隨機(jī)的 就會(huì)更亂?

那什么時(shí)候出現(xiàn)多邊面不去管呢??

當(dāng)那個(gè)多邊面是平的面的時(shí)候(因?yàn)椴还茉趺床季€都無所謂?。?!造型都是一樣的)


次世代(標(biāo)準(zhǔn))流程圖:低模(max,maya)(概括原畫造型)-中模(max,maya)(在低模上卡線)-高模(zb)(進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻的模型)-低模拓?fù)洌╰pgun,max,maya)(最終的運(yùn)行模型)-展UV(unfold3d,uvlaout)-烘焙(max,maya,zb,八猴,sp,xnom)(nom。ID。AO)-貼圖制作(sp,DDO NDO)-引擎(UNITY3D,ue4,八猴)實(shí)時(shí)渲染)-修圖(ps)


關(guān)于具體的面數(shù)要求

1:看項(xiàng)目(最高級別游戲的面數(shù)--一個(gè)角色加裝備最多3-4w面(三邊面)

2:在練習(xí)的時(shí)候盡可能少就行

3:低模-中模-高模之間沒有具體的面數(shù)區(qū)分

因?yàn)槲覀內(nèi)ヅ袛嘁粋€(gè)模型是否是某個(gè)種類的判斷依據(jù)是當(dāng)前模型的作用

也就是說就算低模面數(shù)達(dá)到一個(gè)億也沒事只要他的作用是(概括原畫造型)

中模的定義是(在低模的基礎(chǔ)上卡線再平滑或者切角得到一個(gè)盡可能邊緣細(xì)節(jié)更圓滑的模型,切角平滑和卡線再平滑的區(qū)別在于 切角命令很難控制而且沒辦法再重新回到卡線之前的狀態(tài)所以是一個(gè)一次性的命令雖然它很快?然而卡線再平滑是完全可控切 可隨時(shí)通過卡線的距離和位置來重新計(jì)算卡線平滑后的效果,其用法就是在所有的結(jié)構(gòu)即將產(chǎn)生變化的地方的旁邊進(jìn)行加線,此時(shí)加的線段所距離結(jié)構(gòu)的位置將會(huì)影響到我們之后的平滑效果(為什么叫卡線,因?yàn)榻Y(jié)構(gòu)一般是成對出現(xiàn)的所以我們在加線的時(shí)候會(huì)優(yōu)先選擇連接命令加線)卡線的模型進(jìn)行渦輪平滑操作或者 動(dòng)態(tài)細(xì)分切換之后就是中模??(如果你的模型你有100%切角之后絕對終生不再進(jìn)行修改那么請務(wù)必優(yōu)先用切角)


高模:一定要進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻,也就是在zbrush當(dāng)中進(jìn)行類似皮膚紋理,臟跡,刮痕,破損等需要大量點(diǎn)線面支持的細(xì)節(jié)上


根據(jù)以上模型的作用判斷

(低,中,高模型都不是最終在游戲當(dāng)中運(yùn)行的模型)

什么是在游戲當(dāng)中運(yùn)行的模型呢?

就是在拓?fù)渲蟮哪莻€(gè)模型才是最終運(yùn)行的模型


什么是拓?fù)?/strong>

拓?fù)洌ㄎ覀冊谶M(jìn)行高模制作的時(shí)候,做的模型是會(huì)進(jìn)行造型修改的,當(dāng)我們進(jìn)行了大量細(xì)節(jié)制作和造型調(diào)整之后,這個(gè)模型的造型已經(jīng)和我們最開始低模的造型有所偏差,這個(gè)時(shí)候我們就會(huì)重新做一個(gè)或者修改低模至現(xiàn)有高模造型


關(guān)于卡線

首先這個(gè)卡線它是一個(gè)步驟?它主要用于在將低?!斑吘墶毙Ч麍A滑處理的過程中所使用的一個(gè)步驟

那么實(shí)際上將物體邊緣圓滑處理的方式不僅僅只有這一種

還有可以選擇物體邊緣的線段進(jìn)行切角的方式同樣可以達(dá)到邊緣卡線的效果以及平滑效果


那為什么不用這個(gè)切角呢

錯(cuò)?。。?!不是不用?。?!是要用對時(shí)機(jī)?因?yàn)榍薪敲顣?huì)破壞原模型數(shù)據(jù)切不可逆轉(zhuǎn)

所以不能什么地方都用 如果此模型切角后可以完全保證不需要額外的調(diào)整那就大膽的用

還有卡線命令是可以隨時(shí)通過卡線間距來控制物體平滑之后的邊緣圓潤程度

具體該怎么卡呢(報(bào)班!~?。。?/p>


在使物體自動(dòng)平滑的過程中我一般需要用到兩種方式(做中模的時(shí)候)

第一種加?渦輪平滑 (ctrl+m)

第二種叫?nurms切換(默認(rèn)是沒有快捷鍵的 我給她改成了空格)

其主要區(qū)別在于?

第一種方式會(huì)直接直觀的生成平滑后的布線

二第二種只是預(yù)覽平滑后的效果 且可以通過修改低模的點(diǎn)線面來隨時(shí)影響到修改后平滑的效果


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