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米哈游游戲的頑疾到底是什么——從星穹鐵道引申5000字

2023-05-03 23:14 作者:哈亞鐵  | 我要投稿

我看了幾個(gè)視頻評(píng)論米哈游游戲的,這些視頻有好的有一般的,但是有的視頻分析的很好但是太過(guò)淺層,沒(méi)說(shuō)到我想的那些點(diǎn),有些視頻干脆就是來(lái)脫敏的,起個(gè)說(shuō)缺點(diǎn)的標(biāo)題但是全在夸。

既然都不合我的意,那就自己來(lái)。

先上結(jié)論

,

米哈游游戲矛盾的地方在于它

1.二次元游戲的定位和它氪金點(diǎn)設(shè)計(jì)的沖突

2.可重復(fù)消耗內(nèi)容不足

。

我覺(jué)得米哈游游戲玩起來(lái)是比較“屎”的

,

別急,我這樣覺(jué)得不是因?yàn)槲沂菓{空冒出的塞爾達(dá)玩家

。我是從中國(guó)網(wǎng)游的角度出發(fā)。

經(jīng)??吹接腥苏f(shuō),星穹鐵道做成回合制,回合制只能玩數(shù)值

,

不像原神還能操作一下

,

不氪金少肝不能過(guò)

太不合理了吧?

關(guān)于星穹鐵道和米哈游游戲的根本問(wèn)題,倒不是少氪金少肝能不能過(guò)的問(wèn)題,不如說(shuō)這類(lèi)游戲就是要氪金多肝的,理由我在下面解釋。 暫且先把手游分為

兩類(lèi)

:帶有網(wǎng)易等廠(chǎng)商為代表的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游味濃郁的“

老式游戲

”(傳奇以及各種三國(guó)西游記題材)和如今流行的二次元“

新式游戲

”。(下面提到的游戲都會(huì)歸類(lèi)于新老游戲兩種) 我先介紹下老式游戲——

由典型的韓式手游和國(guó)產(chǎn)手游組成

:這類(lèi)游戲基本上都是微氪中氪毫無(wú)提升,因?yàn)樗鼮橥婕伊袅?/p>

兩個(gè)賽道

,一個(gè)是爆充錢(qián)的煤老板,一個(gè)是狂肝的免費(fèi)玩家,說(shuō)白了

氪金老板

陪玩

。 韓國(guó)手游可能大部分人只知道Nikki或者因其他奇葩出圈的游戲,

所以對(duì)韓游的印象就是逆天和賣(mài)肉

。

但是韓國(guó)手游在國(guó)內(nèi)雖然因?yàn)榉N種原因沒(méi)有那么出名,也算有一部分?jǐn)?shù)量不小的死忠。比如《魔靈召喚》,《銀河足球隊(duì)》,《第七史詩(shī)》,玩家都說(shuō)好玩。

為什么會(huì)覺(jué)得韓游好玩呢,因?yàn)橄瘢瑢?shí)在是太像了

。 早期0幾年10年左右,國(guó)內(nèi)的爆款網(wǎng)游很多都是韓國(guó)網(wǎng)游,久而久之國(guó)產(chǎn)基本上都走上了這個(gè)路子,練級(jí),砍怪爆裝備,PVP,很重度很數(shù)值,微中氪無(wú)提升只能重氪(也就是平民玩家和土豪玩家兩條賽道)。而韓國(guó)的手游的設(shè)計(jì)思路基本和它網(wǎng)游是一脈相承的——

所以韓游的味就是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游這個(gè)味

。

換到手游來(lái)說(shuō)

,這類(lèi)老式游戲的特點(diǎn)

就是

用戶(hù)由海量的微中氪玩家(平民玩家)和少部分重氪玩家(養(yǎng)服大佬)組成

,

角色強(qiáng)度都是拆分

,角色

高突破和0突破強(qiáng)度差距很大

,它會(huì)在讓重氪玩家體會(huì)到比較流暢和完整的游戲體驗(yàn)的同時(shí),也給普通玩家留下一條路,比如

裝備

(御魂/精神石/其他說(shuō)法),又比如碎片(累死累活攢碎片,然后100碎片換一突破),夠肝是可以一定程度追上的,而

玩家主要的游玩內(nèi)容主要就在于這些提升角色強(qiáng)度的免費(fèi)內(nèi)容

。

這類(lèi)游戲就像是成癮性強(qiáng)的不良嗜好品

(別誤會(huì),我指的是煙酒,重口味但是傷身體的食物之類(lèi)的),利用針對(duì)人性弱點(diǎn)的精心設(shè)計(jì)讓你在獲得快樂(lè)的同時(shí)也在受苦,一邊覺(jué)得這垃圾游戲快玩不下去了一邊又想玩,一直處于吃屎和好玩的疊加態(tài)。

但我們也可以換個(gè)說(shuō)法,

老式游戲

它在折磨你的時(shí)候會(huì)記住給你留一些甜頭

而這些游戲的核心玩法全部都是PVP。

說(shuō)個(gè)跑題的話(huà),大家玩LOL都用過(guò)WEGAME一鍵天賦、或者抄過(guò)主播和職業(yè)選手的天賦出裝吧,就算不玩LOL別的游戲也抄過(guò)攻略的配隊(duì)和配裝吧,那么你有沒(méi)有聽(tīng)過(guò)這么一句話(huà):

抄理解要抄全套

。

因?yàn)檫@套搭配本來(lái)就是這些高手精心設(shè)計(jì)反復(fù)修改過(guò)的,如果你自己擅自修改,反而會(huì)破壞了這套搭配的效果。

而米哈游就沒(méi)有抄全套。

它沒(méi)有抄的東西是什么?

PVP。

二次元不喜歡pvp不喜歡直接對(duì)抗,所以米哈游沒(méi)有,但是米哈游沒(méi)有pvp絕對(duì)不是優(yōu)點(diǎn)。 難道是我喜歡PVP玩法嗎,不,我覺(jué)得PVP既惡心又過(guò)時(shí),是在原來(lái)大家收入水平和消費(fèi)意識(shí)不高的情況下,一種通過(guò)向玩家極限施壓從玩家手里摳錢(qián)的方法,

就像是一個(gè)面帶微笑的惡霸,一根根的把你緊握的拳頭掰開(kāi),拿出你手中那沁滿(mǎn)汗水的一塊錢(qián)硬幣

。競(jìng)技類(lèi)游戲也就算了,手游PVP只會(huì)增加我的壓力,以前我會(huì)在壓力下一邊哀嚎一邊玩,但現(xiàn)在我會(huì)直接不玩。

但是pvp是這類(lèi)游戲生態(tài)圈中很重要的一環(huán),是玩家的核心動(dòng)力。

首先打排名能給到玩家充實(shí)的游戲內(nèi)容,能形成肝——排名上升獲得獎(jiǎng)勵(lì)提升——通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)提升繼續(xù)肝的正向反饋,同時(shí)讓玩家的“養(yǎng)成”有了“展示”的一個(gè)渠道,這就算玩到了養(yǎng)成,同時(shí)還有公會(huì)戰(zhàn)這類(lèi)每周結(jié)算的東西讓玩家每周去打排名,

這就是這類(lèi)游戲玩家的每周可重復(fù)消耗內(nèi)容,

就是他們的上線(xiàn)動(dòng)機(jī),是一臺(tái)機(jī)器最重要的那個(gè)軸承,是這類(lèi)游戲的根本。

米哈游作為游戲它的包裝很二次元,但是它的氪金點(diǎn)和養(yǎng)成很“重度”,然后他還沒(méi)有PVP,沒(méi)有那些拿捏玩家心理去半逼迫半誘惑的讓玩家持續(xù)玩下去的機(jī)制,懂我意思嗎,夸張點(diǎn)說(shuō)

等于米哈游在一個(gè)成熟的體系當(dāng)中,把PVP這個(gè)最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)給硬生生抽掉了。

或者說(shuō)它用了一臺(tái)褒貶不一且過(guò)時(shí)的機(jī)器,還把機(jī)器里的動(dòng)力爐給拔了。

為什么會(huì)這樣呢,因?yàn)槊坠蔚挠螒蚩蚣苡玫氖抢鲜接螒虻哪翘字囟瓤蚣?,?/p>

為二次元新式游戲定位它不想很重度

,PVP抽掉了,但是它

的氪金點(diǎn)設(shè)計(jì)又讓它不得不重度,卻又缺少配套的PVP去填充游玩內(nèi)容,就導(dǎo)致——

它只能拆分游戲角色做進(jìn)抽卡,通過(guò)卡玩家進(jìn)度拖慢玩家消耗內(nèi)容速度,通過(guò)流水線(xiàn)生產(chǎn)任務(wù)去填充玩家游玩內(nèi)容

,所以這就是我說(shuō)的第一個(gè)根本性問(wèn)題:

二次元游戲的定位和它氪金點(diǎn)設(shè)計(jì)

的沖突。

它的玩法和氪金點(diǎn)設(shè)計(jì)和它自身的定位太割裂了,玩家的實(shí)際游戲體驗(yàn)很容易和預(yù)期沖突。

那怎么辦?總不可能在一個(gè)二次元游戲里加PVP吧?在現(xiàn)在這個(gè)趨勢(shì)下?認(rèn)真的?

因?yàn)樾率降亩卧螒蚓偷檬菦](méi)PVP弱競(jìng)爭(zhēng)性的

,既是因?yàn)槎卧婕胰后w習(xí)慣于這樣的游戲,也是因?yàn)闀r(shí)代的選擇。

隨著玩家消費(fèi)力和消費(fèi)意愿上升、智能手機(jī)的大量普及,或者說(shuō)我們這代看著二次元長(zhǎng)大的具備了消費(fèi)力,游戲廠(chǎng)商必然會(huì)將目光轉(zhuǎn)向大量的微中氪玩家,走薄利多銷(xiāo)的路子。而因?yàn)樾率接螒蛐屡d廠(chǎng)商又大多二次元起家,所以他們才帶了這個(gè)特質(zhì),并不單純是二次元的影響。

那么米哈游是怎么解決這個(gè)問(wèn)題的呢,做內(nèi)容。

既然養(yǎng)成和玩法的問(wèn)題根治不了,那么我們就把玩家的重心轉(zhuǎn)移到內(nèi)容上,去緩和養(yǎng)成和氪金點(diǎn)的尖銳,用花朵去粉飾那些無(wú)法消失的問(wèn)題,同時(shí)這些花又多又大,讓玩家能免費(fèi)的玩到大量?jī)?yōu)秀的內(nèi)容,從原神的好成績(jī)就能看出這一方法確實(shí)有效。

但是在我看來(lái)這種方法只是轉(zhuǎn)移視線(xiàn),并不止渴。

首先劇情終歸是體驗(yàn)不是玩,取代不了的

;然后3A觀(guān)影大作不是所有人能接受的(從這一點(diǎn)原神確實(shí)很3A),其次觀(guān)影大作的玩法也不至于那么拉胯,

最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是,人家觀(guān)影大作是一次性的體驗(yàn),你是手游,是網(wǎng)游,是需要持續(xù)上線(xiàn)持續(xù)投入,需要可重復(fù)消耗內(nèi)容的。

如果良好的體驗(yàn)都在于你的內(nèi)容,而你的玩法帶來(lái)的大多是負(fù)反饋,那么最好的選擇難道不是不玩游戲、只看主播的直播嗎?

這個(gè)問(wèn)題也引出了第二個(gè)問(wèn)題,這個(gè)問(wèn)題其實(shí)要更嚴(yán)重:

缺少工會(huì)戰(zhàn)排名戰(zhàn)這類(lèi)PVP內(nèi)容之后,要怎么去填補(bǔ)這類(lèi)可重復(fù)消耗內(nèi)容

。

二次元游戲其實(shí)都面臨這個(gè)問(wèn)題

,我們要怎么讓玩家每個(gè)禮拜都上線(xiàn),并且有東西可以玩?是可以花大工夫做新劇情做場(chǎng)景新模型,但是高質(zhì)量?jī)?nèi)容的生產(chǎn)速度肯定比不上玩家消耗的速度,為了卡玩家進(jìn)度去做一堆惡心的設(shè)計(jì)本身又有點(diǎn)因噎廢食,那么去哪找響PVP一樣一本萬(wàn)利可以反復(fù)使用的東西呢? 二次元游戲給出的答案是:

肉鴿

。

肉鴿是所有二次元游戲和貧窮工作室之友。害怕要花大工夫做新內(nèi)容?沒(méi)錢(qián)做那么多關(guān)卡、場(chǎng)景和敵人?隨機(jī)性解君愁。 明日方舟也是這么解決的。

曾經(jīng)明日方舟也陷入了這么一個(gè)困境,就是如何給玩家一個(gè)上線(xiàn)的理由

。首先哪怕新活動(dòng)出的勤,活動(dòng)之間的空隙用什么去填充呢,其次當(dāng)時(shí)的產(chǎn)能你也懂的。從每周都打的這個(gè)特性看,剿滅副本是符合的,但是這么個(gè)攢抽卡材料的本打完一次就新鮮感全無(wú),這是個(gè)生產(chǎn)的手段,沒(méi)法玩,

玩家養(yǎng)成后去哪“展示”呢,去哪驗(yàn)證自己的養(yǎng)成成果呢?

他們?cè)嚵撕芏嘈聳|西,雙人模式,肉鴿等等,我本來(lái)以為會(huì)是新模式做的夠多以后,就可以開(kāi)始循環(huán)了,每周玩一個(gè)玩法。但是他們選擇在肉鴿這一個(gè)點(diǎn)上深挖,這比我設(shè)想的要好的多了,比較如果輪到一個(gè)不太好玩的玩法,玩家那一周還是屬于無(wú)東西可玩的狀態(tài)。 明日方舟屬于我覺(jué)得在二次元游戲里做的比較好的,自始至終維持了一個(gè)自己輕度的定位,而且作為一個(gè)游戲來(lái)說(shuō)它甚至是“好玩”的,雖然說(shuō)明日方舟和原神的體量沒(méi)法比,鷹角和米哈游也不算一個(gè)量級(jí),但是我覺(jué)得就“游戲”來(lái)說(shuō)鷹角是做的更好的。我在沒(méi)有感受到游戲的“逼迫感”的前提下,氪金達(dá)到了一個(gè)不小的數(shù)字。

米哈游的游戲肉鴿也是有的

。但現(xiàn)在崩壞3和鐵道的玩法都還太簡(jiǎn)陋了,還撐不起玩家的主要游玩內(nèi)容。在氪金點(diǎn)的設(shè)計(jì)導(dǎo)致游戲變PVP重度游戲框架的同時(shí),又缺乏有效取代PVP的內(nèi)容,就造成了雪上加霜的局面:

一個(gè)個(gè)究極的上班游戲

而在主要游玩體驗(yàn)都不到滿(mǎn)足的情況下,很多小問(wèn)題看起來(lái)特別顯眼,

在崩壞三這點(diǎn)尤其明顯。 就比如米哈游的

戰(zhàn)斗畫(huà)面表現(xiàn)

。

這個(gè)也是頑疾了

,這是一個(gè)崩壞3就存在的問(wèn)題

。可能玩崩鐵的不一定都玩崩壞3,但是

你有沒(méi)有過(guò)這種感覺(jué),游戲的畫(huà)面看起來(lái)特別累,而且很容易犯困

。

因?yàn)楸缐腎P的游戲畫(huà)面上的信息都很混亂

,而且邏輯并不通順,這一點(diǎn)在分析電影里的動(dòng)作戲中常常被提及,比如說(shuō)打的太亂啊,或者畫(huà)面閃來(lái)閃去。比如前一秒角色還在飛行,但是后一秒就閃到敵人身后,而且在這期間切了多個(gè)機(jī)位,

這種信息位混亂讓你沒(méi)辦法準(zhǔn)確的理解到發(fā)生了什么,還很暈,

那些光效對(duì)于玩家就成了垃圾信息,久而久之就會(huì)感覺(jué)累,不再接受這些信息。

玩家長(zhǎng)時(shí)間被垃圾信息轟炸過(guò)后,他們的狀態(tài)就和上課的時(shí)候走神一樣,開(kāi)始犯困

。 本來(lái)如果需要玩家操作的游戲,還會(huì)得到畫(huà)面上的反饋,其實(shí)不會(huì)那么容易困,

但是如果信息很混亂,然后怪又很肉有需要打很久呢?

想象一下,畫(huà)面都是垃圾信息你看累了,此時(shí)的你等同于盲打,然后這個(gè)怪你需要磨整整半個(gè)小時(shí),這期間只有你的手指在不斷重復(fù)同一套循環(huán),整個(gè)人都陷入呆滯,已經(jīng)不再接受外界信息。

崩壞3我就是這種感覺(jué),相信我,你不會(huì)想要體驗(yàn)的。

所以星穹鐵道做成了回合制絕對(duì)是大加強(qiáng)。

并且這個(gè)游戲的UI得到了改善,玩家想弄明白角色身上有什么BUFF,發(fā)生了什么要簡(jiǎn)單多了,

所以這個(gè)缺點(diǎn)在星穹鐵道這個(gè)游戲里得到了相當(dāng)?shù)木徍汀? 關(guān)于戰(zhàn)斗畫(huà)面的混亂我之前也講過(guò),是以暗黑破壞神3為正例。講道理暗黑3作為一個(gè)刷子游戲它的游戲過(guò)程要漫長(zhǎng)的多,畫(huà)面上的東西要多得多,但是由于信息并不混亂,也不會(huì)像米哈游游戲困得那么快。

網(wǎng)頁(yè)鏈接

如果說(shuō)崩壞3的那些弊病是因?yàn)樗莻€(gè)老游戲的話(huà),

星穹鐵道端出的這套玩法很難說(shuō)有什么明顯的進(jìn)步,一個(gè)新游戲玩到的還是老味道,是比較讓我失望的

。 我知道,公司自我復(fù)制成功的設(shè)計(jì)無(wú)可厚非,每一個(gè)公司在第一個(gè)爆款游戲誕生之后,所做的不過(guò)都是研究自己的那個(gè)爆款并嘗試復(fù)制。就像大廠(chǎng)永遠(yuǎn)是那股濃郁的“國(guó)產(chǎn)味”,拳頭做電競(jìng)游戲仍然看重的是免費(fèi)和低配。 我也不可能用看待同人社團(tuán)的心態(tài)去看米哈游,鷹角這些大公司,如果我是用這種二次元的溫暖目光來(lái)看的話(huà),我只會(huì)為二次元的又一款優(yōu)秀作品而歡呼。但是對(duì)我來(lái)說(shuō)目前米哈游的玩法還只能算是簡(jiǎn)陋,我只希望米哈游在原神的巨大成功過(guò)后,能稍微在玩法上面有所進(jìn)步,而不僅僅是一招鮮吃遍天。 目前這套玩法真的還是太簡(jiǎn)陋了。

也不知道為什么就寫(xiě)到5000字了,累死我了,如果看到這就給個(gè)點(diǎn)贊收藏什么的吧。

米哈游游戲的頑疾到底是什么——從星穹鐵道引申5000字的評(píng)論 (共 條)

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