對麻將的現(xiàn)象學闡釋

這幾天寫的無聊玩意, 發(fā)公眾號看的人比較少,這里再發(fā)一遍。

一直想對麻將這個充滿魔性的游戲寫點什么,但遲遲下不了筆。題材有爭議是一方面,難寫才是根本原因。爭議原因有二:玩物喪志、涉賭,是其一;而我玩的麻將,其規(guī)則形式是日本的,稱為“日本麻將”(為了避諱,民間亦稱“立直麻將”),既是“日麻”,已難稱“國粹”,又是另一爭議。至于難寫,原因又有二:技術不佳,難以窮盡技巧套路,此其一;麻將其中蘊含玄理至深,一直未能徹底理解,此其二。但既然采取了現(xiàn)象學的進路,以上的阻礙似乎又不是問題了:
賭不賭博、喪志與否,其中只是一種價值的區(qū)別,既然現(xiàn)象學家已經(jīng)懸置了價值,那么以上判斷就不再是表現(xiàn)為差異的高下,而是一種表現(xiàn)為高下的差異。
游戲規(guī)則有南北,而規(guī)則所呈現(xiàn)的玄理本身卻無分南北。同樣地,國粹與否也是一種價值判斷,不足以動搖考察內容的有效性。
至于阻礙寫作的原因,在現(xiàn)象學中也被克服了:
在自然態(tài)度中,技術(τ?χνη)被理解為游戲的本質。一個只憑沖動玩游戲的人,通常說來只配稱一聲“菜”。它恰恰是揚棄了感性現(xiàn)象的東西,因而是游戲的精華。但現(xiàn)象學卻要求一個更高的格局:在這個視角中,技術在其中只是技術-現(xiàn)象,只是現(xiàn)象學所指向之對象的一個構成要素。就此而言,技術的高低不再成為決定性的因素,反倒是體驗的強弱,以及對體驗的透明化是否徹底,決定了考察之科學性的上限。
如果說,體驗之私人性只是被其不透明所界定的話,透明化后的私人感受,也就變得不再私人,而成為了感受本身。假如這棟建筑存在一條只為我所知的密道,這條密道固然是私人的,但另一方面,它也是建筑自身的一個入口:任何人,只要矗立在和我相同的位置,都會看到這根通向臟腑深處的管道。


麻將有勝負。這不是一句廢話,因為在我們論述的麻將現(xiàn)象中,“取勝”是關鍵的構成要素。如果沒有勝負,局間流轉的欲望就會消失無蹤,而那些爾虞我詐也無從談起。也許間或會有幾個胡攪蠻纏的人闖入對局,不顧三七二十一亂打一氣,乃至于中途掀桌退出;但這終究是異常情況,算不得常態(tài)。況且,這樣的攪局者是不是真正地“打麻將”也另當別論,正如我們不會把一個手握方向盤的嬰兒看作駕駛員一般。
我們在這里不打算贅述麻將的規(guī)則,大家只需要知道幾個要點就行了:這是一個以放棄、割舍為主題的游戲,也因此是一個把成就建立在否定性因素之上的游戲。可以預想有些人并不同意這個觀點:麻將嘛,這還不簡單?在摸牌、切牌的輪轉中,將自己手上的十四張牌打造成特定花樣不就行了?這樣說大體也不錯,但他們忘記了所謂的“花樣”是怎么達成的;他們忘記了,在每一輪摸切牌中,玩家只能控制自己切掉那張牌,而非摸到哪張牌。在麻將中,唯一的自由是一種放棄的自由,而不是得到的自由?;蛘咧辽僬f,任何一種牌型都奠基在恰當?shù)姆艞壷?。就此而言,麻將在根本的技術構成上,是一個把成就奠基在諸種不可消除的否定性上的游戲。舉例而言,那些把希望寄托在“下一張一定要摸到xx牌”的人,永遠是不成熟的玩家,因為他們把贏牌的希望寄托在這個游戲中最不可控的部分之中。反過來說,一個初步上手的玩家,反而會把真正的重心放在對目前手頭牌型的割舍和優(yōu)化之上,因為他明白真正能控制的東西是什么。但這里涉及到的仍然只是“放棄”方面的可控性。由上可知,麻將中的技術從不意味著對混沌性的消除,反倒是對它的承認。其科學性無非就是指馴服-處理混沌因素的高效性罷了。事實上,任何科學麻將的信奉者總是會發(fā)現(xiàn),自己不論多么算無遺策,結局還是被運氣怪爆殺。這種事態(tài)可不少見,可謂是“神通不敵業(yè)力”的麻將版本。技術固然可以通神,但麻將的特性卻決定了,技術永遠只能事后地處理那種命運性的、被分配的東西(業(yè)力)。
可以說,一個牌手什么時候不再維持尼采所謂“向上伸出的祈禱的手”以及“嘆息的嘴”,他什么時候才能登堂入室。因為,直到這個時候,他才拋棄了這些泛靈論的感傷,才學會不把麻將單純看作一個由運氣(τ?χη)支配的游戲,仿佛每個牌手在其中都只是實在(Real)的傀儡似的。但怪異的是,由此看來,牌手的能動性恰恰體現(xiàn)為一種放棄的能動性——而這樣的牌手通常會滑向另一個極端,也就是常見的唯技術論者。唯技術論者會認為,麻將的隨機性終究可以在一種理想的時空中被技術所克服。但這樣的觀點也極有問題——因為它又太過蔑視麻將中的混沌因素了。
正如海德格爾把藝術作品理解為一樁意義(世界)與前意義(大地)之間的斗爭一般[1],麻將也應被理解為一樁事件:在其中發(fā)生著技術(τ?χνη)與機運(τ?χη)的角力。這場角力并非以得出勝負而告終,相反,勝負的名目似乎只是為了讓角力的雙方更加地本質化。為了方便論述,讓我們姑且把麻將游戲中人力可控的因素總括為技術,而那些不可控的因素則姑且歸為運氣。
技術和運氣看似是對立的,但兩個方面實在不是那么地涇渭分明。
麻將有技術,分進攻技術及防守技術。任何略懂規(guī)則的人都知道,麻將可謂是“唯快不破”的典范。其中和牌大小還不是關鍵,和牌速度才是一切。因為一旦有牌手首先和牌,其他人的牌不論潛在地有多大,都作廢了。由此會誕生強調速攻的流派,旨在不惜一切代價追求和牌速度。但大家也時常觀察到,一次大的和牌通常能力壓三四次小牌,以此思考,速度似乎又不是絕對的東西了。反之,綜合了速度與得點的“牌效率”流應運而生。這種技術綜合考慮了時間因素,不再一味追求牌大,而追求“快中求好”。強調效率的牌手最喜談“科學”、“技術”,并自詡為“科學麻將”。別看其外表唬人,實際內容卻遠沒那么復雜;究其本質,無非就是一套依據(jù)概率論的切牌技巧。譬如2、3這樣的“搭子”,就比1、3這樣的“坎”要高效,因為23既可以等進張1形成順子123,又可以等4形成順子234;相比之下,13便只能等2這一種牌來形成123的順子。如果考慮到,順子幾乎是所有牌型中最基礎的單元的話,那么23和13之間的取舍,任誰都能有所判斷了。
綜上所述,以搶先和牌為矢的的技術,就是進攻技術。而相應地,面對防守不點炮,乃至于禍水東引的技術,就稱為防守技術。進攻有明有暗,有緩有急。日麻強調所謂“立直”,其內容類似于地方麻將所謂“叫牌”,即在自己即將和牌之際,押入微量點數(shù),聲明自己已經(jīng)聽牌,此后就只能摸切,而不能再度變更手中已有牌型。這里重要的是,“立直”看似愚蠢,但能本身就算一種增加牌型價值的花樣;如果考慮到諸如“一發(fā)”(立直后一回合即和牌)、“里寶牌”等七七八八只有在立直之后才得以可能的花樣,一副平平無奇的架子,極有可能在立直點炮之后成為令人瞠目結舌的大牌。在四人麻將中,“立直”聲明響起,總會把對局拉入到“后半段”,拉入到臨界狀況中。正如死兆預示了生命的終結,“立直”也暗示了一輪牌的終結;盡管不少情況中,最后和牌的人并不是立直者,而是在立直的壓力下偷偷做牌的投機主義者、是迎難而上拼死一搏的“追立”(在一人立直后追加立直)者,甚至可能是對局勢不聞不顧,悶頭沉浸在自己世界中的夢想家——但這些人的和牌也只有在“立直”壓迫下的有限性經(jīng)驗中才得以可能。
有道是:明槍易躲,暗箭難防。
對應于大張旗鼓、光明磊落的“立直”,也存在悶不做聲的“暗聽”。這樣的人可謂是悶聲發(fā)大財,把自己的優(yōu)勢完全寄托在信息的不對等之上。如果說某人的“立直”標明了攻防轉換的話,暗聽的牌幾乎無從防起。尤其有時會出現(xiàn),利用大家防守“立直”的心理,而故意暗聽特定牌型的計策。但不論如何,在“立直”已經(jīng)成立的情況下,拋棄防守而選擇進攻,乃至于自我安慰般地半防守半進攻(坊間稱之為“兜牌”),都是不明智之舉。科學麻將的高手一再提醒我們,在這個速度至上的游戲中,如果你的和牌速度不是與立直者相當,那就果斷“棄和”。——這通常意味著某種令人痛苦的經(jīng)驗;你看著手中的牌,這一副以不斷在各式各樣的放棄中逐步成型的架子,它通常只差臨門一腳就可成型。但現(xiàn)在你面對的是一種更殘酷的放棄:甚至要把這點成就也親手拆毀…
在這種情況下,即使老手再怎么強調棄和的必要性和科學性,對很多人而言也是難以接受的。人畢竟不是習慣于痛苦的動物,甚至可以說,人之所以愿意忍受痛苦,乃是期待著在下一個時機迎來更大的快樂。但“棄和”的選擇可謂是與該天性背道而馳,與機運的長久斗爭雖然痛苦,但好歹形成了一定的成果?!皸壓汀钡乃枷?yún)s告訴你,就連這樣的成果本身,也要在另一種當機立斷中成為防守的資源。一人立直而其余三家棄和,以至于幾圈下來竟無一人點炮,這種情況在高端對局里可以說相當常見。


可以看出,與強調進攻的川麻不同,日本麻將非常重視防守。如果說前者是以攻為守的快刀斬亂麻式的游戲,后者則更相似于武俠小說里的高手對決——長久的靜默、忍耐。在被拉長了的時間里,游戲四方逐漸感到呼吸也成了負擔。在這里,所有的技巧都指向忍耐和等待,指向錯過了機會之后的又一次忍耐和等待——就為了等待那片命運性的落葉,再不濟也是一滴不堪重負的水滴——而后血濺滿地……
這或許與后者特殊的計分方式有關:在日麻里,只有最后一名會扣分(不要談第三名丟掉的寥寥幾分:根本上和沒丟分沒什么兩樣)。這種“輸家通賠”的觀念揭示出了一個殘忍的事實——一個小孩第一次刀口舔血、并且熟悉了鮮血的腥味之后才能理解的事實:麻將的關鍵并非做多大的牌,而是如何在各種情況下打壓他人。就“贏牌”而言,一個人似乎完全可以把眼睛一蒙,“敵軍圍困萬千重,我自巋然不動”,把麻將打成一種獨狼式的悶頭奮斗。坊間有時將其戲稱為“單人麻將”。就此而言,只有識得麻將中的主體間性,也就是能徹底認識到麻將為何是“四人游戲”,才算得上登堂入室。
有經(jīng)驗者都會知道,在一輪麻將中,總會有一個人被運氣所眷顧,對此人講科學或概率,沒有什么用處,因為他總能以各種不可思議的方式和牌。古諺有云,盡人事而知天命。在這種情況下,只能無可奈何地把這種角色看作天命所歸,任由其占據(jù)首位。而所有的人力也只能在承認天命之子的情況下才有其意義。當然,奮起而挑戰(zhàn)天意的,也屢見不鮮,但成功者寥寥。局勢由此豁然開朗:這游戲表面以爭一為矢的,但真正的驅動力卻是避四。因為第一位的龍椅可謂“皇帝輪流坐”,是不可控的位置,但避免掉入第四位的深淵卻畢竟是人力可及的。首位者如若是高至穹頂,那么四位可謂是永世不得超生的深淵。人人都知道,一旦躍入深淵,就為萬人所踐踏,可謂永世不得超生。如果考慮到第一位的位置是歸時運掌控,那么很自然地,整個屬人的游戲,就發(fā)生在穹頂(1位)之下,深淵(4位)之上;或者說,就發(fā)生在那幅掙扎著逃離深淵的地獄繪卷之中。其情狀較之芥川龍之介《蜘蛛絲》也許更為慘烈。
齊澤克在一篇文章中論到蘇式治理術[2]:既然中央的權威在左與右的斗爭中獲得鞏固,那么怎樣將左右之爭本身納為可控的環(huán)節(jié),就是領導人的必修之課。究其核心而言,此等番邦之計自然不如黃老法家“人君南面”之術:統(tǒng)治者需熟練地將混沌化,以便把涉及自身的沖突外推成臣子之間的沖突,這樣就能化危機為權威,令自身的權力在每一次臣子間的沖突中增大增強。在麻將中也有類似的道理,設1位者為君,則2、3、4位為臣。細說來,2位大概算是擁兵自重、野心勃勃的重臣或親王,隨時對龍椅虎視眈眈;而3位則是同時保有上升及下降之可能性的普通臣子;4位則最慘,大概是已經(jīng)被丟入大牢、隨時有滿門抄斬風險的大罪人。在前述例子中,大家通常只看到坐第一把交椅者的光輝奪目,但卻忽視了,就前三位都“活著”且都有政治前途而言,他們實際上都算受益者。真正的輸家只有一位,就是直至游戲終結時刻——不管是已經(jīng)在其中長久服刑的、還是在前一秒才被丟進去的——還處于黑牢(第四位)的罪人。


罪人的欲望是脫獄,這是無疑的。由于深淵中總得投入一個人,普通的臣子就必須加倍地緊惕罪人,因為一旦后者脫獄,自己肯定就成了替罪羊。至于手握重權的王侯將相,自然不屑于參與前述的小格局爭斗:事實上,他的目的只有取君王而代之。相應地,身居穹頂(1位)的人的當務之急,就是不被后面的人扯下寶座。由此看來,整個麻將游戲得以發(fā)生的空間,可謂是一個由各個位置的欲望構建起來的意義空間。在其中,牌手的欲望并不大于他所處位置的欲望,或者說,恰恰是他所處的位置規(guī)定了牌手的欲望,而任何出牌、勝負、點數(shù)交換,都被牌手的位置所烙印。而就每個牌手實現(xiàn)自己目的的過程都被不可消除的偶然性所規(guī)定而言,這個欲望的空間同樣是被實在(the Real)所規(guī)定的空間。
那么,如何分割這個欲望的空間,就成了怎樣閱讀比賽的樞紐。就1位-2位(爭1)、3位-4位(避4)之間擁有本質性的矛盾而言,整個欲望空間似乎被分割成了兩個戰(zhàn)場。但劃分法卻不止一種:就首位總是被運氣眷顧,而其他位置卻可以人力一爭高下而言,存在一種1-234的劃分方式——這種劃分用以懸置運氣極好的1位,把它看作某種不可消除的先天之數(shù)(天命),而把更多精力放在其余三者的角斗中(人力)。但就每個人都想避四而言,似乎又存在另一種更現(xiàn)實也更殘酷的空間劃分法:1-2-3名為一方,而4位單獨一方。之所以如此劃分,乃是因為前三名的每個人都不愿意掉入4位的深淵,從而會盡可能延長已經(jīng)在4位的人的痛苦時間,每個人都愿意朝其踩上幾腳。就此而言,麻將并非一個和牌而是一個打壓別人的東西,誠哉是言。
貿然挑起戰(zhàn)爭將是危險的,因為挑戰(zhàn)現(xiàn)存秩序的失敗率遠遠高于成功率。與其自己點燃第一把火,不如把希望寄托于其他牌手的分數(shù)交換上。


初學者麻將者,看慣了相關的文藝作品,總覺得能從對面打出的牌(陽面)來逆推其手牌(陰面)。以此,坊間紛紛發(fā)現(xiàn)(或不如說,發(fā)明)出了各種依據(jù)于概率學的經(jīng)驗。譬如所謂“早外”(早巡出的牌的外側不太可能點此人的炮——理由我忘了)等。但究其實際運用,與其說涉及精確的統(tǒng)計學,不如說只是給自己的冒險出牌增添一些理性的理由罷了。譬如說,在理想的情況下,我們最多能逆推出對面的牌型
只可能是ABCD四種之一,并且
不可能是A型,
但,就BCD都可能是最終答案而言,計算性的技術已經(jīng)觸摸到了自身的極限。如果說之前所有可澄清、可算計的要素都是萬物“抱陽”一面的話,那么現(xiàn)在我們就觸摸到了“負陰”的部分。這一部分就像深淵,又像是陰影,不僅是一個光線(理性)所不能達及的空間,同時又是事物所不可消除的一部分。麻將中也存在類似的、理性與非理性的交界處;這也就是亞里士多德所謂的?σχατον[最后的東西];而它之所以是最終之物,因為它是τ? τελευτα?ον τ?? νο?σεω?[思想所抵達的最后點],是所有思考(包括計算性的思考)終結,而行動-決斷由之展開的那個點。[3]而麻將的嚴苛之處在于,在麻將之中的最后之物總是含有一個本質性的、不可思的混沌之核。而任何依此展開的行動都因此變了性質:在麻將中的行動,因此只能是“決斷”而非“選擇”——選擇和抉擇所達及的,只不過是一些業(yè)已準備好、算計好的東西罷了;相比之下,決斷(Entscheidung)雖與抉擇、選擇相類似,但卻以“某個沒有掌握的、遮蔽的、迷亂的東西為基礎;否則它就絕不是決斷?!盵4]麻將的每一張牌因而都含有不可取消的危險性,夸張點說,它相當于把人生之有限赤裸裸地展露在牌手的面前。點炮,和死亡一樣,其可能性在每一步中都存在。而正如任何技術都無法消滅“死亡”一般,任何麻將技術也只能盡可能減低點炮的可能性——就此而言,這個混沌并非某種死物,它的不可預測性總把牌手誘入某種泛靈論的粗樸認識中,讓人覺得自己似乎在和某種活生生的、淘氣而邪惡的東西打交道。就此而言,一切的技術似乎只是指向與“它”(id)的和諧相處。而感性靈敏者,總會有種置身于祭祀場合,似乎與“它”模模糊相通的幻覺中。
這片陰翳是否和之前提到的“第四位”,那作為深淵的位置有某種深度的同源性呢?


古人曰:“技可進乎道”。此話用在麻將現(xiàn)象上,似乎太重,但仍然可以從其中尋得幾分蛛絲馬跡。在麻將中,似乎存在兩個格局的技術,勉強可以對應技術“近道與否”的兩個層面。小格局的技術,僅僅以可算計的一切為對象,對不可算計的因素視若無睹。它不知道,自己處理的其實只是混沌之物的冰山一角;其中多少算計,與其說反映了事物本身,不如說只是在有限的牌面線索背后建構出主觀的臆想罷了。而大技術則不滿足于此蠅蠅之利,它更接近尼采所謂“權力意志”,乃是把小技術統(tǒng)攝為自身之工具的更強力者。在這里,由于小技術只有在大技術的統(tǒng)攝下才本質化了自身,那么我們是否可以說,只有近道的大技術,才是各類花樣繁多的小技術的終結者-裁定者?——通過令技術回歸單純的技術,而將它們終結于其本質的限度中?
如果說?σχατον[最后的東西]標志著思想必須終止而決斷必須開始的環(huán)節(jié),那么在這里起作用的能力,就絕不再是計算、推論等小伎倆,而是一種將其凝縮為感覺的高級能力,即νο??[努斯/智性直觀]。在古希臘人看來,所有知識性的東西不僅始于直接性,更終于直接性:對于所有的λογ?ζεσ?αι[盤算]、βουλε?εσ?αι[考慮]、συλλογισμ??[推論]、而言,有源初地展開其前提的νοε?ν[看]。——換言之,為了在麻將中當機立斷,牌手需要的并非是一種加強版的盤算,一種更抽象的考慮,亦并非是簡單的“憑感覺”;相反,他需要的是一種把所有的盤算、推論及時機凝結為直接性感覺的高級感官,也就是希臘人稱之為νο??[努斯/智性直觀]的能力。如《尼各馬可倫理學》所言:“το?των ο?ν ?χειν δε? α?σ?ησιν, α?τη δ' ?στ? νο??.”[對于這些東西必須具有感覺,它就是智性直觀。](1143b5)[5]。
——更確切地說,每個決斷都指向一個時刻,在其中“理由已經(jīng)足夠。”為了截斷眾流,必須看見那個理由終結而行動開始的裂隙,亦即必須擁有對瞬間之物/一次之物(das Diesmalige)的看見——在此刻,真正重要的東西已經(jīng)不再是“理由”,而是“足夠”?!驗槔碛?諸根據(jù)總是無窮無盡的,但“足夠”的理由卻指向一個時機,它只出現(xiàn)一瞬間……
大技術當然指向勝負,也同樣是因著那取勝的欲望而動用著各類技術。但不應過度夸大勝負欲在其中的作用。既然麻將是涉及勝負的游戲,那么不論大小技術都必然含著勝負的痕跡。但如何理解勝負在其間的作用,卻反映出了該種理解自身的高下。但不論如何,我們是否應該僅僅把整局麻將看作一個裝置,它圍繞著某個不可能達到的中心而持續(xù)旋轉著?還是說,這個旋轉的裝置本身其實是一個被自身強度所定義的CsO(無器官的身體),以至于那匱乏的中心,也像打擊樂中的短暫沉默一般,只是整個強度回路的構成性環(huán)節(jié)?
如果燃料推動了一部汽車,那么我們不會認為,這部汽車是“為了”這些燃料而跑動的。但存在這樣一種常見的情況,即認知的視角并不處于正確的位置之上,以至于會誤會了車與其燃料之間的目的論關系。就此而言,一種思考如果能擺正其中的目的論關系,這種思考就令事物回歸了自身的本己的存在之中。就思考裁定了道-勝負-大技術-小技術之間的目的論關系而言,思考令其中各個要素各安其位,從而是技術之本質的裁定者。
以此圖景展開來,四人的麻將游戲,就已經(jīng)不僅僅是四人之間的游戲,而是四股人力與陰翳-混沌-實在-物(它們或許是一個東西)之間的嬉戲本身……如此,是否能說,麻將是一個借“勝負”為名而塑造混沌的游戲,正如四位陶匠吵吵鬧鬧地從爛泥中合作出一個陶罐?又或者,麻將如祭祀,其中玩家如巫祝般你唱我和?或又如演武,其中往來皆是以沖突為表象的“前定和諧”?
或者借尼采《悲劇之誕生》中的模型:是一個混沌借由技術手段表象化-外化,而后又收縮回自身的游戲?而任何牌手,與其說是在牌堆搭成的競技場中角力,不如說只是這個擴張-收縮過程的表象者或支撐者?拉康認為,不存在命運,只存在能指圍繞著某個中心(物/Ding)的自動旋轉運動;而各種或好或壞的運氣(τ?χη),無非就是這些能指網(wǎng)絡中被打洞的部分,是與旋轉所圍繞著的那個中心(物/Ding)的或好或壞的相遇。[6]——或者也可以于此做一個頭足顛倒的、現(xiàn)象學式的理解:麻將實踐,無非是命運在能指/行為之自動機(automaton)中的忽閃,也是物(Ding)在搓麻行為中時不時的閃現(xiàn)?

(P.S. 為了寫這篇文章,我特意開了一局麻將,想重溫一下那些語言終究難以表達的混沌體驗。小心翼翼地打到第二巡,就點了個幾乎不可能點的大炮,直接被飛了。佛家有云:“清凈行者不入涅槃,破戒比丘不墮地獄”,誠哉是言。)

[1] 《藝術作品的本源》,?海德格爾
[2]? 出處忘了
[3]?《柏拉圖的智者》,海德格爾,熊林 譯,220頁。
[4]?《藝術作品的本源》,?海德格爾 ,?45
[5]?《柏拉圖的智者》,海德格爾,熊林 譯,228頁。
[6] 《欲望倫理》,沙鷗,36頁