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EA打出死者蘇生,《死亡空間》的前世今生·下 迷失攻略組【X劍士】

2021-07-16 16:54 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

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死亡空間美術(shù)設(shè)計總集

探討死亡空間美術(shù),一定要祭出我購買的美術(shù)設(shè)定集,來帶領(lǐng)大家探索死亡空間的血腥藝術(shù)。我在介紹途中會放上設(shè)計師的原話,不感興趣可以直接跳過。

首先從整體框架來看,從死亡空間身上大家有沒有聞到一股濃濃的克蘇魯味道,同樣是精神控制,同樣是未知的恐懼,同樣是巨大而且恐怖神秘的生物,像克蘇魯系列一樣游戲每一個角落都充斥著絕望可怖的氣息。讓我想起克蘇魯?shù)闹晾砻裕?/p>

“不要凝視神”

“不要理解神”

制作組還在游戲當中的許多細節(jié)里面都加入了克蘇魯元素。比如說神印會精神控制以及精神混亂。最后的大BOSS血月也是擁有著巨大觸手的外星吸血鬼,想要將地球的文明吞噬殆盡,消滅宇宙當中的所有有機生物。在游戲界當中死亡空間系列一直有著太空克蘇魯?shù)姆Q號。

在此基礎(chǔ)之上制作組在游戲當中加入了很多未來科幻機械。以及從建筑上面來看,更像是一個未來先進的超大型機械化工廠。

從艾叔的個人鎧甲設(shè)計上,很容易讓人聯(lián)想到拘束服,讓人感受到這是一個極度病態(tài)的世界。部分設(shè)計風格也非常像是光暈系列的未來科幻機械風。主創(chuàng)團隊曾經(jīng)表示過在早期的時候甚至想在艾叔的身上安裝能源武器還有刀片。

以下為原話:Isaac wasn't born whole. He wentthrough some surprising iterations.early on in the creation of the firstDead Space. "We had a bunchof early concepts where he hadenergy weapons and blades," saysWanat.“But it just wasn't working,so we scaled it back and thoughtwho is Isaac the man, and howdoes he fit into this?"Early concepts show an Isaacthat is a more archetypalvideogame lead, with sketcthesshowing a rugged and moretraditinally heroic protagonist.Over time, the Isaac that went onto define Dead Space emerged.

在艾叔的身上有著視覺主題螺紋的形狀,在石村號上面也有大量這樣形狀的視覺條紋。美術(shù)主創(chuàng)團隊表示艾薩克的鎧甲能夠賦予力量,但是依然想要讓他保持脆弱的氣息,用來反復(fù)告訴玩家艾薩克不是軍人。他是個英雄,不是英雄士兵。

以下為原話:A constant visual motif in the Dead Space universe is ribbing- it is repeated in the architecture of the Ishimura, the layout of the Sprawl, and the seared ice plains of Tau Volantis. It is also an integral part of Isaac's suit. "The design was very random at the bginning, with pencil sketches of avaried desigen," lluminates artist Chi-Wai Lao. "But as our fiction started to shape up, with Isaac being a space engineer stranded in a horrific ship and struggling to survive, some of the sketches I drew started to click with that idea. I linked the unique ribbing' motif with a lot of repeated blocky plates on top of a body suit."The suit's ribbing reinforces that motif, ties in visually with the design of the Ishimura, and has other purposes too."Technolgically, we wanted to invest in the lighting - s0 a errated texture like that gives a lot for the light to play around on," says art director lan Milham, who has helped define thedook of Dead Space from its genesis. "The player's going to move through the lighting, and it gave the shadows a lot to do."

Isaac's suit empowers the player, but it is also important that it still maintains an air of vulnerbility. "We wanted to communicate that he's not a soldier," says Milham. "He needs to look tough and strong. because he's a hero - but he's not a soldier. As soon as you put big plates on the front, it looks like he's designed to be shot at."

在死亡空間3當中有部分場景將來自于戶外,在三代剛來到塔弗蘭提斯星球上的時候,外面寒冷的空氣讓艾叔鎧甲無法保護自己,只能沿著火焰前行,如果長時間遠離就會死亡,直到獲取雪地服。死亡空間三當中專屬的雪地服就是為了應(yīng)對塔弗蘭提斯上的崎嶇不平的極寒環(huán)境。

以下為設(shè)計原話:In the first Dead Space,Isaac's suit reflected the cold steel of the Ishimura, while in the second the different facets of The Sprawl meant a variety of different looks. For Dead Space 3, Isaat's signature look is defined by the icy expanses of Tau Volantis with the rugged and protective Snow Suit.

新設(shè)計雪地服在游戲當中的設(shè)定是百年前留在這里聯(lián)盟機器所改造的雪地服,整個鎧甲有非常舊的痕跡有許多非常厚重的輪廓,并且里面還有大量的布料。

死亡空間2當中的艾薩克推出的鎧甲也加強了這個系列的原始美學,制作組表示他們有著老式的外觀。

以下為原話:Dead Space2 introduceda variety of suits for Isaac, some of which reinforced the series' original aesthetic while others hinted at other influences on the original design. "We wanted the design to have a vintage' look, which is echoed in a lot of those diver suit designs," says Lao. The nautical theme is not isolated to the suits. It's something that recurs in the Necromorphs and, later on in the series, in some of the new alien species.

背后的血條設(shè)計是美術(shù)設(shè)計當中的一大亮點,玩家可以從后面脊柱上藍色管中查看當前的人物狀態(tài),也讓很多玩家更好地了解現(xiàn)狀。曾經(jīng)就有不少玩家曾吐槽過,許多游戲不知道這個人的狀態(tài)是什么樣的,不知道現(xiàn)狀如何。在死亡空間當中看后面的脊柱管道就可以一目了然。如果是健康的話,整個在脊柱上面的藍條將會充滿,并且呈現(xiàn)藍色。如果是黃色,是健康狀態(tài)有一定降低,說明是受傷或者是不安,當降為紅色,就代表了這個人是已經(jīng)陷入極度危險的狀態(tài),重傷或精神錯亂。

統(tǒng)一教的成員設(shè)計更為有趣,作為一個激進軍事化的宗教組織,多數(shù)士兵身上穿著更偏向于樸素的裝扮,設(shè)計者努力讓他們看起來不是一個怪人。每一個狂熱的信徒身上都會背著彈藥,以及各種各樣神印上面的符文,展現(xiàn)他們作為狂熱的宗教分子。

雖然背后脊柱上面也有血條顯示,但是并不像主角艾薩克他們那樣明顯。整體突出了一種宗教的神秘感和樸素感,有一種末日廢土風的氣息。

武器設(shè)計

在游戲當中很多武器的設(shè)計對比與其他以未來為背景的游戲,突出的就是一個簡樸,什么電鋸、切割刀全都是很常見的工業(yè)工具,在游戲當中很多工具基本上在工程機械零件區(qū)逛上一圈都可以輕松找到這些武器的原型。

反而是艾叔常使用的切割刀充滿了未來感科技感,整體造型也讓我想起了《心理測量者》當中的手槍。

制作組也直說了,艾薩克用的百分之八十都是工業(yè)武器,因為艾薩克是一名工程師并不是士兵!對比于軍隊的制式武器,艾薩克更能熟練使用工業(yè)武器。

說白了!廚師上戰(zhàn)場拼刺刀,耍得最順手的還屬菜刀。

以下為原文:Considering the incredible technological power and sheer numbers of opponents

that Isaac faces, his own arsenal is srictly limited - facing down alien life forms capable of massive destruction with ltte more than power tools. "Pretty much 80 per cent of Isaac's weapons are industrial tols,s with the few exceptions of military guns he ends up finding or scavenging during the game."reveals Chi-Wai Lao."Though many of these weapons started with the game designers loking for fun gameplay methods, I started by loking up real life tools and references, working with the art director's input on what he likes to see in this particular toor - then I'd generate rounds and rounds of sketches of various shapes and designs." The real-world influences in Dead Space's toolset are usually pretty obvious - walk around any tool hire place and you'll likely be able to spot the ancestors o Isaac's deadly weapons. It is probably best not to test how they fare against rtting flesh, though, should you want to see that deposit returned.

載具設(shè)計

在載具設(shè)計方面制作組遵循了一種“粗糙”美學用來映襯游戲當中的情況,在《死亡空間1》當中的石村號是一艘即將退役的老船,上面有著大量不符合未來科技的陳舊物品,載具設(shè)計得十分先進會讓很多玩家非常出戲。

在第二代當中載具的風格依舊延續(xù)了死亡空間1當中的風格,同樣是陳舊“粗糙”風。不同的是二代的主要場景是在泰坦空間站當中,泰坦空間站就是使用行星裂解技術(shù)建造的外星殖民地,為此制作組設(shè)計了一批新的車輛,有不少的載具負責人們生活,所以這里的載具不但有著上一代“粗糙”風格,還有一些生活性。

以下為設(shè)定集原話:The first Dead Space was sei inside one of the most epic vehicles that the series would produce, but the move to the Sprawl meant that the artists were able to explore a wider range of machinery. From urban commuter transports through to EarthGov gunships, Dead Space 2 introduced a new wave of vehicles that upheld the rough-hewn future aesthetic prevalent throughout the series.

在《死亡空間3》整個場景當中來到塔弗蘭提斯這個冰凍星球當中,這個星球在200年前就已經(jīng)有人類踏足,這里留下來的大多數(shù)載具都是200年前留下來的老式載具,依舊是有著非常陳舊的風格。這里大多數(shù)載具都被凍住粘在了場景當中,200年無人使用也使很多載具失去了功能。

制作組設(shè)計他們的時候不少都是從深海潛艇當中獲得靈感,去探索這些載具就像是在探索一艘艘沉船。在塔弗蘭提斯如此惡劣的環(huán)境當中,載具需要更有力量更強大,從外觀看一定要給人有一種能夠抵御塔弗蘭提斯暴風的力量。

以下為原話:Dead Space 3 moves away from the shiny, bright spread of the Sprawl and paints a grimmer, grubbier vision of the future. The vehicles that patrol it are caked in more dirt, and are more functional in their design - beaten-up; second-hand rides that are all on the cusp of flling apart.

A harsh climate calls for more robust machinery, though from the looks of things the violence of the Tau Volantis landscape seems to have got the better of some of Dead Space 3's vehicles. Snowplows, snowmobiles and heavy-duty rigs are all part of a bleaker outlook for the series.

場景設(shè)計

現(xiàn)在游戲當中主要場景有石村號、泰坦空間號以及塔弗蘭提斯星球以及部分宇宙場景。

石村號

石村號作為死亡空間第一個主舞臺,名字源于一個日本科學家石村秀父,他也是當時第一次黑色神印尸變體狂潮的經(jīng)歷者之一,他最后逃出實驗室成為為數(shù)不多的幸存者,他在之后發(fā)明了行星裂解技術(shù),間接誕生了行星裂解殖民,這個也是后來很多行星最主要的殖民方式,政府為了紀念他的功績,將這艘具備有高效性能的飛船命名為石村號。

從外觀設(shè)計上整個飛船的設(shè)計就像一具死去動物的身體,被分解之后所有的骨頭暴露在外的形狀,中間核心部分就像是突起的肋骨一般。

作為一艘已經(jīng)建造了很多年的船,船身傳達給玩家是一種很大很老很舊的感覺,進入到船體內(nèi)部也會發(fā)現(xiàn)有很多不符合未來的東西,事實也正是如此,在死亡空間1當中這艘船即將退役。

你之后會發(fā)現(xiàn)石村號上面很多設(shè)計元素貫穿整個死亡空間系列,在艾叔的身上也會找到相對應(yīng)的元素。

以下為原話:From the outside, the USG Ishimura loks like the upturned corpse of a dead animal, its bones exposed to the elements. Itis an intentional reference, and one that seeps through much of the Dead Space universe. "We started creating this motif in the fiction,

that everything would have these ribs repeated everywhere," says Ben Wanat.“I think that, more than anything, is one of the marks

of Dead Space, where you see those horizontal slats everywhere, even on Isaac's face. That all came from the Ishimura design."

For a ship built in the distant future, the USG Ishimura comes across as a surprisingly old and beaten up. "I's very easy to make a spaceship that just fels fantastial," says Ian Milham. "We tried to reference real-world locations as much as possible, as well as mundane touchstones. If you look around the Ishimura, there's a lot of stuff that's actually anachronistic if you re thinking of something that's four hundred years in the future. That grounds everything in a tangible reality. Even though in the future a fire extinguisher probably looks like a credit card."

泰坦空間站

此空間站是整個死亡空間世界觀當中非常著名的外星殖民地,這個殖民地的建造方式就是用行星裂解技術(shù)進行侵略性殖民。在整個泰坦空間站上面有著完善的生活體系建設(shè),大到宗教場所小到幼兒園應(yīng)有盡有。整個空間站用四通八達的列車路線串聯(lián)在一起。

制作組致力于將場景生活化,讓這一次爆發(fā)的尸變體狂潮變得更加殘酷。當你來到生活區(qū)的時候就會感覺曾經(jīng)有很多人類生活在這里。

以下為原話:Titan Station, to give the Sprawl ?its oficial name, plays a significant part in Dead Space's lore. It was the base of the very first planet crack, the aggressive mining procedure stripping back the moon to a hollow husk. With all of Titan's resources plundered, the Station transitioned from a mining facility to a way station for other planet crackers, the streets and malls within becoming messy with commerce and fleeting visitors, as weJl as supporting a growing cityscape of its own.

統(tǒng)一教圣堂

這個場景單獨拿來說是因為統(tǒng)一教的場景設(shè)計非常有趣,作為串聯(lián)起整個死亡空間系列當中的超級大反派組織,其勢力在神印的影響下迅速發(fā)展壯大。死亡空間當中很多艦隊的長官都是統(tǒng)一教的忠實信徒,可見其可怕的影響力。最后甚至能夠?qū)φ娺M行武裝奪權(quán),堪稱整個系列最大的攪屎棍。

在泰坦空間站當中我們有幸一睹統(tǒng)一教的神廟是什么樣的,內(nèi)部結(jié)構(gòu)整體突出了一種放松的感覺,四周的物品布置又給人一種雜亂無章感,讓玩家操控的艾薩克在這里能夠感受到陷入困境的感覺,也讓很多玩家能夠感受到統(tǒng)一教成員潛在的瘋狂。

在統(tǒng)一教的身上我相信制作組一定參考了北歐神話的一些設(shè)定,在游戲當中的統(tǒng)一教成員禁止將親朋好友火化埋葬,全部集中在一起,迎接未來進行“進化”,這個設(shè)定非常像北歐神話當中的英靈殿設(shè)計。

以下為原話:Visceral's artists had already developed a taste for designing cathedral-like architecture with the Ishimura, and with Dead Space 2 those skills were set loose on a more literal interpretation. The Church provides a stand-out moment, the cascading light and austere interior contrasting wildly to the homely clutter of the Sprawl. It is also a chance for the artists to fully ground the Church of Unitology, andto ilustrate how embedded it has become within the society that Isaac Clarke finds himself in. "The Unitologists got a lot more detailed in Dead Space2," says lan Milham. "There we developed how they worship, what kind of programs they're using, and how all that wor ked together." A centerpiece of the Church is 'The Sisters'一the two female figures that ?embody the beliefs of Unitologists, supporting the building while they reach out in their service of a higher cause.

塔弗蘭提斯星球

作為一顆寒冷殘酷的地區(qū),制作組在設(shè)計的時候想要賦予一層神秘感,首先是200年前聯(lián)盟艦隊到訪于此因為不知名原因全軍覆沒,四處可見當初聯(lián)盟艦隊的殘骸還有尸體,其次這里有著外星生物的存在,這也是首部能夠和外星尸變體進行戰(zhàn)斗的地方。整個星球似乎隱藏了什么驚天秘密。

注:之前的尸變體都是人變的!

Dead Spate has exploredspateships andHoating cities, but Ffed Spare-3 seesthe series take in a planet For the first time. There's 00 cold comforto be had-thisis a harsh, violent backdrop where Isaac's tale moves towards a hling climax.Orb-like in its formation and around three-quarters of the size of Eartbh Tau Volantis is in the grips of an epic ice age that makes its surfaceneacinhospitable. Some life survives, though - and it potentially holds some of the Marker's greatest secfetst.

制作組一直試圖在這個地方制造出幽閉恐懼感,能夠讓玩家產(chǎn)生陰影,畢竟死亡空間是一個與尸體共舞的游戲。雖然本作加入合作模式,但是游戲當中不少的場景都會讓你即使有同伴也會感受到嚴重的壓迫感,冰凍區(qū)域還有隧道區(qū)域都是讓玩家感到非常孤立的區(qū)域。

因為特殊前傳背景故事,在艦隊殘骸當中還有非常多的被虐殺的尸體,需要萬分小心,他們不是真正的死去。

以下為原話:Dead Space 3 introduces a co op partner Torthe first time in the series in the shape ol Carver, a grizzled soldier who survived a Necromorph outbreak and joined up with Elie and Norton. While the wider expanses of Tau Volantis offer plenty of range for two players to aid one another, in the tighter, more isolated areas - such as tunnel systems and ice caves一even an ally won't llay the inevitable terror.

幽閉恐懼感的利用

場景設(shè)計方面,死亡空間每一代在場景細節(jié)下足了功夫。在初代就奠定了整體風格,他們一直以來都致力于將整個死亡空間系列打造成黑暗恐懼、成人化而且血腥暴力的系列作品。

首先在看到石村號通道設(shè)計的時候,讓人立馬能夠感受到這是為幽閉恐懼癥而準備的場地,除了幾大核心區(qū)域,其他空間皆為狹小的房間。串聯(lián)他們的是一個個長又窄的管道。那些看似很大的區(qū)域,經(jīng)常也會被各種各樣的器械與尸體給填滿,這就更加加重玩家自身隱藏的幽閉恐懼癥。

不少的場景設(shè)計,都是針對幽閉恐懼癥來進行設(shè)計的場景。石村號占比最多的長廊,是用狹窄長廊放大狹窄恐懼癥對玩家的威力。在游戲當中石村號和泰坦空間站被攻陷的時候,來到走廊時,在路上都會看到各種各樣的尸體,來幫助玩家放大這一感覺。再加上隨時會從管道當中竄出的怪物還有遠處的嘶吼,也讓人類最本能的幽閉恐懼癥觸發(fā)到極點,讓人產(chǎn)生焦慮。很多玩家都表示自己本身是沒有幽閉恐懼癥,但在死亡空間的環(huán)境中依舊會感到害怕。

游戲當中肯定避免不了來到寬闊場景,往往最寬闊的場景才是游戲當中最為令玩家難受的地方。在游戲當中的統(tǒng)一教成員是有著特殊風俗習慣,他們的親朋好友的尸體都是不允許進行埋葬或者火化,都會集體儲存到一起,而尸變體則會利用這些尸體進行大規(guī)模的轉(zhuǎn)化。

往往寬闊的地方尸變體泛濫成災(zāi)。再加上尸變體個體之間還會產(chǎn)生部分融合,形成更高級的尸變體,讓很多玩家特別難受,場景越寬闊怪物越強啊。

這就會有朋友會問了,之后艾叔不是還會穿上太空服前往外太空嗎?那個應(yīng)該也算是開闊場景了吧?我只想說你想得太簡單了,其實在外空當中,人的行為極其受限。艾叔在進入外太空的時候,身上是需要穿著特定的防護服,在外太空也有特定的限制,無時無刻都在給玩家造成一種緊張感。

外太空當中也不是美麗的星河場景,更多的時候都是各種各樣的飛船殘骸與尸變體,尸變體都能夠在外太空的真空環(huán)境下生存,也就是說,你在外太空執(zhí)行任務(wù)的時候,也要面對大量的尸變體狂潮。行動受限,再加上四處破敗蒼涼的場景,還有無時無刻不威脅你生命的尸變體,這也讓原本就比較開闊的外太空場景變得危機四伏。

封閉空間一直以來對人的心理暗示代表了安全感、封閉以及私密的感覺。管道當中充斥著各種各樣的怪物尸體與慘叫。封閉空間被打破也代表了人類心中的那份私密被打破。所謂的較開放場景,則用各種各樣的怪物充填,用恐怖的視覺從感官上來刺激玩家,告訴大家開闊的地方更不安全,讓玩家在進行游戲過程當中全程十分壓抑。

二代當中還有兩大最出彩的設(shè)計,第一個是妮可的幻象,科普一下,作為艾叔的女朋友,妮可在第一代已經(jīng)死亡。在第一代結(jié)尾神印用妮可形象制作出了精神幻想,妮可幻象大多數(shù)情況都是作為神印的傀儡出現(xiàn),代表了神印的意志。在初代的時候引導(dǎo)艾叔歸還神印,二代當中前半部分都是一個咄咄逼人的恐怖女鬼。

二代妮可的形象全身冒血,眼中和嘴巴發(fā)出詭異而恐怖的光芒??偸钦f著令人聽不清的模糊話語,每次出現(xiàn)都會對艾叔進行靈魂拷問,她的每一句都是艾叔心中最害怕的事情,在二代游戲當中,艾叔出色的角色刻畫,也讓玩家深刻地感受到在游戲中艾叔面對他女朋友時無比的難受與痛苦,加強了玩家對艾叔的情感共鳴。

那么就會有好奇寶寶問了,妮可幻象和場景有什么聯(lián)系呢?首先在二代的主舞臺泰坦空間站和石村號上相似,大多數(shù)的場景也都是長廊場景。并且由于尸變體的爆發(fā)而變得黑暗壓抑,妮可的幻象就像一個女鬼一樣瘋狂地追殺艾叔,會突然出現(xiàn)襲擊你。當你每來到一個全新的場景,逃離怪物的擊殺,放松下來的時候,妮可幻象會冷不丁地出來嚇你一跳,告訴玩家艾叔無時無刻都處在生死邊緣。

在整體的場景設(shè)計方面,我認為妮可的幻象和場景相輔相成。三大場景作為佐證。第一個場景是在艾叔面對審問的時候,妮可出現(xiàn)!這也是她在二代當中最驚艷的出場。她登上桌子,站在艾叔面前,渾身冒著血,散發(fā)著詭異的光芒,質(zhì)問著艾叔。

環(huán)顧一下整個審問室當時的場景:整個場景非常黑暗封閉,艾叔被捆在椅子上接受審問,玩家跟著艾叔一起,被困在一個固定的地方。這個時候沒有任何的反抗力量,妮可的幻想從遠處慢慢走近,用她那詭異的大臉走進探望,最后質(zhì)問。

這是二代當中最經(jīng)典的嚇人場景之一。

更可怕的是,由于審問員是看不到妮可的幻象,他還在若無其事的質(zhì)問和注視著艾叔,這更加加劇了玩家對于整個環(huán)境的恐懼,有一種只有我瘋了的感覺,重了自身的無助感。

第二個妮可出現(xiàn)的場景也是最著名的妮可刺死艾叔的場景。這個時候游戲已經(jīng)進入到中期,而妮可幻想也愈發(fā)嚴重起來。當時的場景是從狹長的管道轉(zhuǎn)移到長廊較開闊的地區(qū),玩家剛關(guān)上門,因為剛逃過一劫,正是心理上面最放松的時候,這時候妮可出現(xiàn)試圖殺了艾叔。

妮可的出現(xiàn)是給放松下來的玩家心頭上的一記重擊,告訴大家不要掉以輕心,隨時隨地可能會被妮可給殺死。而且這個時候也能讓已經(jīng)熟悉游戲環(huán)境的玩家能夠重拾危機感。

這樣的情況多來這么幾次以后,真的“狠”想卸載游戲!

第三個場景,也是我印象最深刻的地方,就在泰坦空間站幼兒園。

我相信玩過二代的玩家,對于幼兒園的場景絕對有非常深刻的印象。幼兒園的本身設(shè)計就是屬于比較開闊的地形,開闊的地形搭配上比較陽光和舒適的布局布置能夠讓人感到放松,有利于孩子的身心健康。但當太空站陷落之后,這里也變成了尸變體的重災(zāi)區(qū),這里的孩子無一幸免,全數(shù)死亡,孩子的慘叫聲不絕于耳。

妮可這時候還會出現(xiàn),像一個女鬼一樣游蕩在附近,擺弄著附近的玩具和周圍進行互動。人的恐懼對于弱者都是放以比較低的界限,為什么在很多恐怖電影當中,女鬼和小孩鬼都是重要的恐怖元素。正是利用了人類對于弱者形象的一種輕視,想想這一個大環(huán)境當中,漆黑的地方有隨時隨地會撲上來的小鬼尸變體,還有一個女鬼在附近游蕩,這得多陰間!

最成功的女鬼伽椰子

第二個我認為最出彩的設(shè)計是制作組對于尖端恐懼癥的把控,我相信玩過二代的玩家肯定對一個關(guān)卡十分有印象。那就是妮可引導(dǎo)艾叔進入一臺機器當中,這個機器可以提取大腦當中神印的基因信息,機器的原理就是使用長針從眼睛扎入進行信息提取。

每當看到那個長針一寸一寸地接近男主,我們玩家的整個心都會提到嗓子眼。當時的艾叔的處境是整個人被捆在機器當中的狹小空間,無處可逃,突出的是一種無助感。

玩家主要操控的是眼球,身體最脆弱的部分。當針準備要靠近眼球的時候,恐懼感和疼痛感將會沖上高峰,游戲外的玩家也會感到疼痛與絕望。

這個關(guān)卡據(jù)說也是玩家最容易失敗的關(guān)卡之一。

看起來賊疼?

怪物設(shè)計

死亡空間當中怪物設(shè)計無疑是非常優(yōu)秀的,作為整個游戲最出彩的部分之一,很多玩家也非常熱衷于研究各種各樣的尸變體。

尸變體的原文是Necromorphs,直譯是壞死體。游戲制作組在訪談當中表示,在創(chuàng)作尸變體的靈感來源是科幻電影《異形》還有《光環(huán)》系列的洪魔并用了1989年上映的《怪形》融合設(shè)計。

怪物的設(shè)計感當中有一個最突出的特征那就是融合,最開始的方案是想以人類為最基礎(chǔ)輪廓進行融合,但是整體造型更像是喪尸,第二種方案是將怪物和昆蟲進行結(jié)合,但是這樣設(shè)計又非常像異形,最后他們選擇最折中的陰間方案,將兩者進行結(jié)合,便誕生了我們現(xiàn)在看到的尸變體。

尸變體的產(chǎn)生是由神印發(fā)出特殊的電波造成尸體DNA改變,從現(xiàn)在的資料來看能夠變成尸變體的不止有人類,外星生物與動物也能轉(zhuǎn)變成尸變體,可以看出神印最終目的就是摧毀所有有機體。

轉(zhuǎn)換的尸變體擁有強大的生命能力,無需任何能量補充,也不會有真正意義的死亡,任何對人類致命的攻擊與輻射都不能夠殺傷他們,在游戲?qū)Ω端麄冏詈玫氖侄尉褪菍⑹凅w的手腳給斬斷,使其失去移動能力。圖片就不放美術(shù)集中的圖片,鐵定不過審核,實在是太陰間了。

首先我們來介紹第一種尸變體The Corruption,譯名:腐敗

他們是尸變體的先遣軍,在尸變體準備蔓延的時候,在附近的地方就會出現(xiàn)大量的腐敗,他們附著于墻上,就像是可拍的肉毯一樣,看起來人畜無害,其實他們恰恰是玩家一定要注意的地方,因為在腐敗滋生的地方,很多尸變體的轉(zhuǎn)化融合會變得更加強大順利,而且還有尸變體會在上面進化成為黑色尸變體,戰(zhàn)斗力大幅度提升。尸變體在腐敗環(huán)境戰(zhàn)斗力也比正常環(huán)境下要強上數(shù)倍。

他們還會釋放一種人類不能呼吸的氣體,吸引其他尸變體前來。用游戲王玩家說法,這妥妥的是一張場地卡。

第二種:Infector 感染者

這個可以說是整個游戲當中最為讓玩家感覺痛恨的存在,因為尸變體和喪尸不同,一般的尸變體是無法進行尸變體感染轉(zhuǎn)化,感染者的存在就負責對尸體的轉(zhuǎn)化。

國內(nèi)玩家都喜歡叫他們蝙蝠怪,他們進行移動的方式大多數(shù)時候都是在地上進行爬行,像在死亡空間1前傳動畫當中進行長距離飛行完全是劇情需要。

第三種:切割者

這類尸變體是玩家最常遇到的尸變體,有著非常獨特的手臂形狀,他們攻擊方式就是利用鋒利的手臂殺傷敵人。

第四種:Leaper 譯名:跳躍者

跳躍者是僅次于切割者的常見尸變體,他們都是由一具尸體轉(zhuǎn)換形成,機動性對比于同等級的切割者有著非常明顯的提高。

這類雙腿融合形成一個非常鋒利的尾巴,上臂的肌肉異常發(fā)達常常配合尾巴還有爪子進行攀爬和跳躍。攻擊方式類似于蝎子,首先切割雙手可以使其失去行動能力,首先切割尾巴可以使其喪失最大的傷害攻擊手段。

他們還特別喜歡從通風口處突然出現(xiàn)迅速攻擊殺害受害者,這也是很多玩家非常煩它的一點。

第五種:stalker 譯名:潛行者

這系列的怪獸是死亡空間當中少有的擁有一定智慧的尸變體,不但能夠進行簡單的交流,而且還會進行狩獵。一般情況下都不會直接與玩家進行正面沖突,一般情況下都是團隊進行狩獵,利用一些誘餌吸引獵物進入到他們的狩獵場當中,再從黑暗里面悄無聲息地削掉獵物的腦袋。

第六種:swarm與wastor 譯名:蜂群與揮霍者

這兩個尸變體是相伴出現(xiàn)的,蜂群是死亡空間三代才出現(xiàn)的尸變體,可以理解成為塔弗蘭提斯星球上面尸變體的特產(chǎn),他們體型較小可以進入到?jīng)]有轉(zhuǎn)化的尸體當中進行尸體操控。進入到尸體之后就會變成揮霍者(Wastor)。

別以為這個會落入到俗套的破壞感染源之后就會結(jié)束這個尸變體生命,成為揮霍者之后身體一般情況下都會變得非??植?,蜂群會在他們的體內(nèi)進行加速感染,揮霍者的肢體很有可能也會具備攻擊能力。哪怕他們被肢解也不能掉以輕心。

這個怪物從形象設(shè)計上面非常像光環(huán)當中的洪魔。

第七種:Brute 譯名:暴君

他的存在也是很多玩家非常頭疼的存在,暴君的誕生并不是一個尸變體的個體轉(zhuǎn)化,而是通過多種尸變體融合而成,暴君會像戰(zhàn)車一樣橫沖直撞直到將前面的任何生物碾碎為止。

這樣的怪物一般都有個通病,那就是背部非常脆弱,可以將其變緩繞到身后進行擊殺。

第八種:Creeper 譯名:攀爬者

這個怪物是只有一個頭部的尸變體,也是很多玩家非??謶值氖凅w,因為他常常會從天花板當中突然出現(xiàn),然后一口咬掉艾叔的大腦將其融合,俗稱奪舍。

第九種:EXploder 譯名:爆炸者

一般情況下尸變體體內(nèi)都會生成一個名字叫Lst的能量物質(zhì),爆炸者就是Lst集中在手臂的位置,可以主動進行引爆。

第十種:Regenerator 第一代譯名:獵手 第二代:支配者 第三代:獵手

這個怪物是死亡空間當中人氣最高的怪物之一,這個怪物在玩家群體當中有很多外號,最響亮的就是無限春哥怪。在游戲當中你砍斷Regenerator的四肢的時候他會以最快的速度生成缺失的肢體。

沒有任何辦法正面擊敗他!除非你擁有強大的火力可以一口氣將他的所有細胞殺死。

它的誕生是源于在一代當中的梅瑟博士對尸變體的研究和制作,二代當中政府軍找到了梅瑟博士的研究資料制作出了第二代的支配者。

第十一種:guardian 譯名:守護者

他們是非常特殊的尸變體,一般情況下會在墻上和腐敗進行融合,建立起一種極其夸張的共生關(guān)系。他們的攻擊方式是從腸子當中生成一種武器攻擊獵物。

一個發(fā)育完成的守護者會生成名為“莢”的爆炸物攻擊獵物。

第十二種:crawler 爬行者

這個怪物我得多說一句,這個怪物還好是誕生在10年以前,那個時候創(chuàng)作環(huán)境還比較寬松,crawler可以被設(shè)計出來,要是現(xiàn)在拳風盛行的時候被創(chuàng)作出來,鐵定會被噴死!

這是一種由嬰兒孩童轉(zhuǎn)換成為的尸變體,頭部以極其夸張的姿勢扭曲,腹部腫脹,用四肢進行爬行,時機成熟之后他們就會引爆肚中的腫瘤引發(fā)爆炸。

(重點出現(xiàn)在幼兒園關(guān)卡)

第十三種:the pack

他們是由孩童轉(zhuǎn)變成的尸變體,移動速度極快經(jīng)常成群結(jié)隊的行動,面對主角也會采取狩獵一般的圍殺。攻擊方式是尖叫著掏出利爪沖向鎖定住的獵物。也是游戲當中變異程度不深的變異體,大多數(shù)都保持人形。

第十四種:The hive mind 譯名:心靈蜂巢 其他翻譯:首腦

這是初代的boss,也是尸變體進行小型聚合現(xiàn)象的產(chǎn)物,在初代當中由于紅色神印是不完美的復(fù)制品導(dǎo)致聚合現(xiàn)象并不強。它擁有控制所有范圍內(nèi)的尸變體的能力,在通常情況下紅色神印會對它進行抑制使其沉睡。

死亡空間1當中爆發(fā)災(zāi)難的原因就是搬走了紅色神印導(dǎo)致了它的蘇醒。

第十五種:血月

這也是我在游戲當中最喜歡的怪物形象,初代的紅色神印是黑色神印的復(fù)制體,因為其本身的能量不足所以形成了心靈蜂巢,他可以說是血月的雛形。

只要能量足夠,就可以推動完整的“聚合”,血月也會順利誕生。血月的整體形象就像是一個巨大的月亮,身體是尸變體凝聚而成。他們有著自我意識,并且還能夠進行星際之間交流,存在的目的是奪走所有已知的有機生命體,是某高級文明制造的毀滅工具。

留下巨坑

死亡空間復(fù)活還未成定數(shù),現(xiàn)在只是從一些細節(jié)推斷出會有重生的可能。玩家懷念他們也是因為留下了許多史前巨坑,我們在這里就先盤一盤死亡空間迄今為止留下來最有懸念的幾個坑。

1、 克萊欣與她腹中的胎兒去哪了?

克萊欣是《死亡空間撤離》的主角之一,是一個有著傳奇經(jīng)歷的人。她同樣是尸變體災(zāi)難的受害者,她原本從神盾7號逃到石村號,再從石村號逃亡到泰坦空間站當中。

在二代當中克萊欣懷孕了,在男友用生命的保護下成功逃離了尸變體爆發(fā)的泰坦空間站,之后就沒了下落。

制作組曾經(jīng)表示克萊欣未來會有出場機會,并且已經(jīng)構(gòu)思好了想法,但是最后因為這個IP的腰斬不了了之了。

克萊欣作為主要角色經(jīng)歷過游戲1代還有2代,并且她的孩子在這樣的情況下誕生,就非常有看點!很有可能是人類未來對抗神印的關(guān)鍵鑰匙也說不準。

2、 艾莉的下落!

在游戲三代最后艾莉在血月還沒有徹底完成聚合的時候就已經(jīng)開著飛船逃走了,在游戲最后的鏡頭可以確認她已存活了下來,目標是回到地球。但是在DLC最后艾叔他們返回地球的時候,數(shù)個血月已經(jīng)包圍了地球并且開始了毀滅行動。

那么問題來了,艾莉去哪了?她是否已經(jīng)逃出生天,還是已經(jīng)慘遭血月的毒手。這個問題制作組最后也沒有任何表示,這已經(jīng)成了一個未解之謎。雖然說第三代艾莉整個人形象都崩得稀碎,但作為艾叔現(xiàn)在的精神支柱,陪伴我們兩代的老角色,還是希望她能夠平安活下來。

3、 神印是哪個高等文明制造的?

這個問題一直以來是整個死亡空間系列的最大謎團,到現(xiàn)在的游戲時間線當中已經(jīng)不止人類文明慘遭神印毒手,就連長達200萬年的水生文明塔弗蘭提斯也未能幸免。

從其他的外星文明和有機物也被感染的情況下來看,神印的設(shè)計目的就是要毀掉所有有機生物,這就讓我想起了黑暗森林法則,這個真的很三體。

神印的運作模式就是,自身會釋放信號,讓其他生物知道神印內(nèi)部有著無限能源,引誘其他生物進行研究和開采。被生物開采發(fā)現(xiàn)之后會發(fā)動特定的電波影響附近的生物,輕則產(chǎn)生類似于統(tǒng)一教的狂熱團體,重則直接被轉(zhuǎn)化成尸變體,最后將所有被轉(zhuǎn)化成尸變體的有機物聚合成為血月,繼續(xù)去撕裂下一個文明。

從統(tǒng)一教最后能夠滲透進社會的各個角落,武裝奪取聯(lián)邦政府政權(quán),可見神印的影響力多么可怕。

神印無論從任何角度來看都是一個裝滿邪惡的潘多拉魔盒,一旦打開將會萬劫不復(fù),高等文明把握住了其他文明的發(fā)展心理,利用欲望將其他文明拖入深淵。

高等文明知道無論任何文明發(fā)展都需要能源,等到能源枯竭的時候一定會忍受不住神印當中無限能源的誘惑,最后打開神印。

4、 是否有其他文明在血月的影響下生存了下來?

在游戲當中人類已經(jīng)實現(xiàn)了遠距離躍遷技術(shù),并且可以在其他星球上面建立殖民地,但是迄今為止都沒有發(fā)現(xiàn)任何一個其他活著的外星文明。在作品最后的DLC當中已經(jīng)出現(xiàn)復(fù)數(shù)以上的血月,這些血月內(nèi)部會不會也包括了創(chuàng)造他們的文明?

整個死亡空間系列也是對費米悖論的一種解讀,在死亡空間世界觀當中的太空里人類是孤獨幸存者,其他的文明要么已經(jīng)逃離,要么已經(jīng)滅亡,所有文明的結(jié)果最后依然難逃一死。

最后一說

整個游戲現(xiàn)在的前景還不是很明朗,是進行游戲重置還是進行系列延續(xù)都說不準。

能重生自然是好事,畢竟這款游戲當年帶給玩家不少的感動和震撼,有著能夠和生化危機系列相抗衡的潛力。

現(xiàn)如今浮躁的社會當中能有這樣一款良心游戲?qū)崒俨灰?,我們玩家也不希望這樣的好游戲被糟蹋。希望EA能夠耗子尾汁,好好反思,不要耍奇怪的小心思。

感謝大家能夠看到這里,來!在這里跟我一起喊艾叔的名臺詞:

人類不會屈服于你的!

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EA打出死者蘇生,《死亡空間》的前世今生·下 迷失攻略組【X劍士】的評論 (共 條)

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