“開除魂籍”?黑暗之魂2特性分析
最近,魂二開除魂籍的事情又產(chǎn)生了一些爭端,這實在是讓我有些詫異:這都是遠古時期的話題了,現(xiàn)在都2077年了,還在爭論呢?
公說公有理婆說婆有理,很多人站在完全不一樣的角度,讓我實在忍不住說說自己的看法。
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在爭論之前,我們應當對于其中的概念進行確定。
首先:什么是黑暗之魂2
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一個人,先是他自己,然后才是社會中的一部分,比如家庭中的一員。
游戲也一樣,首先我們需要看看,這是一款什么樣的游戲,然后才是某個系列中的一員。
黑暗之魂2是一款什么樣的游戲呢?
玩法上:黑暗之魂2是一款頂尖的ARPG。游戲賦予了細致而真實的一片土地,讓玩家可以扮演不死人,在半開放的世界中探索、冒險、戰(zhàn)斗、收集、成長、并與人物發(fā)生故事。其武器設計非常豐富,動作寫實且多變,玩法上非常優(yōu)秀,是寫實派動作游戲的經(jīng)典代表。
劇情上:構(gòu)建了一個眾多王國隕落的大陸,刻畫了很多生動鮮明的人物,他們或是npc,或是怪物以及boss,或者存在于傳說之中,共同組成了一片富有人性的清明上河圖。這樣細致的背景和人物,獨特且有趣的碎片化敘事,塑造了游戲界最龐大的史詩之一。
在美術(shù)上:從紅色的熔鐵城,到白雪皚皚的艾斯若耶斯,到泛綠惡心的地底深層,到雨夜蕭瑟的王城,黑暗之魂2塑造了各種各樣的場景,并將各種氛圍表達得非常好,以至于如蜜成為了游戲界聞名的溫暖之地。
在程序上:黑暗之魂2的優(yōu)化簡直神了,核顯都能高清流暢四五十幀??峙聠螜C游戲中這種畫質(zhì)的大型寫實風作品,沒有優(yōu)化得更好的了。
在游戲的四個基礎(chǔ)維度來看,游戲都做得非常好,事實證明市場沒有埋沒金子,游戲很快就銷量突破百萬。游戲的口碑也是極佳,以玩家投票而出的金搖桿獎和很多評獎中,黑暗之魂2獲得了年度游戲;在媒體和評論家評審選擇出的TGA中,也獲得了年度提名,是僅有的五個提名之一。
綜上所述,黑暗之魂2是2014年最好的作品之一,所有勇于征服困難的玩家,都值得進行嘗試。

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其次,什么是魂籍。
魂系列一直都是有兩個概念,一個是狹義魂系列(指黑暗之魂系列),一個是廣義魂系列(包含黑魂系列、惡魂、血源,只狼在某些人眼中也是可以歸類其中的,比如我就這么認為)。
這兩個概念我們應該如何選擇呢?這就要追溯一下“開除魂籍”這種說法的起源了。
其開端是魂二發(fā)售之前,由于宮崎英高的缺席,老玩家對這一作的質(zhì)量并沒有太大的信心。
隨后魂二的畫風變化更是讓很多人不太適應,趕工造成的一些問題也導致首批玩家有所怨言。幸好三個dlc質(zhì)量優(yōu)秀,原罪學者又解決了大部分問題,魂二的名聲開始往好的方向走。
但一年之后,血源發(fā)售,迅速搶過魂二的風頭。
首先,血源是同樣優(yōu)秀的作品,其次,黑暗恐怖的風格,深邃迷離的故事,個性十足的boss,竟然和魂系列有著異曲同工之妙。大家很快發(fā)現(xiàn),血源在精神內(nèi)核上有大量貼合黑魂系列的部分?!把床攀呛诎抵甑睦m(xù)作,黑暗之魂二開除魂籍”的說法甚囂塵上。
由此可見,所謂“開除魂籍”,算的是廣義魂系列的魂籍。

那么,血源比魂二更貼近魂系列的特質(zhì)嗎?并不是。
無論游戲機制,還是世界觀和故事框架,魂二都是和前作一脈相承的。
美術(shù)風格或許魂二會偏向油膩一點,一些場景的風格比較開闊明亮,但是魂一也并非都是黑暗惡心的場景,亞諾爾隆德的壯觀、結(jié)晶洞穴的神秘、皇家御院的綠色都帶來了截然不同的感受?;甓皇歉灿诨暌坏亩鄻有裕S富了更多的風格,僅此而已。
那,血源比魂二更好嗎?也不是。
我個人更偏愛血源,評論界對血源也非常贊賞,玩家們血源天下第一的梗也體現(xiàn)了強大號召力。
但魂二未必遜色。
血源武器變形極具魅力,魂二相當考究的數(shù)百種武器也不差;血源畫面展現(xiàn)了克蘇魯?shù)牟豢擅麪羁植?,?沒落的大陸寬廣繁雜而殘破;血源的故事細思極恐,魂二的蕓蕓眾生又何嘗不是活靈活現(xiàn)?
我們可以贊賞血源帶來的統(tǒng)一性藝術(shù)品般的體驗,卻不能忽視,是魂2將真實系動作和魂系列概念帶向極致。兩者走向不同的方向,我們可以有所偏愛,但不能因為不喜歡就否定。那樣和XZ粉又有何異?
踩一捧一,那并非實事求是的做法。
我們要做的,是找出黑暗之魂2和魂系列中的差異性,找到開除魂籍的根本原因,從而才能真正判定,魂二是否應當開除魂籍。

魂二真正特殊的地方在哪里呢?
眼緣:
魂2沿襲了前作的設計方案,有流油谷、廢淵、不死靈廟等或惡心或黑暗的地圖,但增加了一些明亮的畫風和色調(diào),如蜜給人一種家的感覺,非常的溫暖;衛(wèi)龍巢穴則又是壯觀異常;
顯然,前作的黑暗氣質(zhì),在魂二是有一點削弱的。而發(fā)售前的消息也透露,魂二有意將這個IP往更大眾的方向靠攏,而這個方向,可以猜測出,就是老滾5那種開闊大氣的風格。
世界劇情的差異性:
魂一三的統(tǒng)一性,整體劇情的聯(lián)系性,偏向于塑造眾神千年的史詩?;甓膶憣嵭?,更偏向于塑造栩栩如生的世界。塑造的人物多,各有特色,但缺乏代表性人物。
動作差異:魂二的動作其實很好,但更寫實的運動軌跡,導致和其他魂有細節(jié)差異。例如雙持小雞腿,魂一攻擊后人物會硬直,但硬直動作整體是身體恢復平衡,雞腿整體處于攻擊后的地方,沒有失控感覺,也突出了打擊停頓,魂二攻擊后雞腿會因慣性往左下甩,凸顯真實的慣性,但也有人感覺失去控制的感覺?;暌蝗眲Ρ寂苁莿庥疑?,魂二是劍尖右下,符合真實的動作理念。整體看來,二代整體更考究,其他作更直接干脆。兩者沒有對錯,只是一種差異性。沒有好壞,只有差異性。
難度設計:魂一三整體是給人創(chuàng)意設計的感覺,魂二更強調(diào)游戲機制的理解。比如堆怪,整體是創(chuàng)意刺激,篝火晚會那可太直接太多人了,是直接刺激,魂一畫中世界的斯巴達,則突出一個鐵桶陣,且突出了范圍傷害的重要性,成為媲美巨人王的刷魂點。魂二的阿瑪那祭壇,各種怪物的仇恨環(huán)環(huán)相扣,很值得深究。
人物形象:魂二的故事發(fā)生在人類的國度,在這里,可以看到形形色色的人物,每一個都頗有個性,其中的核心是數(shù)個王國和他們的興衰。而其他作的人物則聚焦在那些神和英雄的身上,展現(xiàn)的更偏向于神話。真實感和史詩感,形成了一定的差異。
將游戲的幾大要素進行分析,我們可以看到,魂二確實是相對前作進行了一定程度的改變。但這些改變,都是建立在前作的基礎(chǔ)上,在不同角度進行發(fā)力,沒有觸及整體框架和游戲體驗的核心。

或許有些人覺得,你說的我都懂,但玩魂二的時候總是覺得不對勁,這又是怎么回事呢?魂二在明面上的東西基本沒有問題,但其中流露出的,是制作思路的不同:
有裝備系統(tǒng),就將其豐富到幾乎所有冷兵器;
有真實系動作系統(tǒng),那就動作捕捉搞起來,武器動作差異做好;
有左右手武器,就雙手各種搭配組合起來,花樣繁多;
有一體式地圖,那如蜜四通八達,能不傳送就不傳送;
有優(yōu)秀關(guān)卡元素,則各種機關(guān)打造花樣地圖;
有隱藏門,換著法子和地方,就是要藏東西,只有你錯過,沒有藏不了的地方;
……
魂二勤勤懇懇地將系列的特性進行發(fā)揚,制作出體量充足、設計良心、優(yōu)化周到的作品。這不正是一種工匠精神嗎?
魂系列其他作品是體現(xiàn)出一些藝術(shù)家的特質(zhì),用教區(qū)的電梯帶來回家的感動;用各種新鮮的害人方式,給人意想不到的驚喜;用CG道具npc等任何能用的事物,來塑造一個非常豐滿的人物形象。
如果工期不夠,魂二的做法可能是平衡一下時間,讓所有的部分都有一定的質(zhì)量;其他作的做法是手中在做的繼續(xù)做,其他的部分就砍掉。
遇到開發(fā)難題,魂二的做法是盡量修補改善,盡量取平衡之處;其他的則優(yōu)先完善想法,優(yōu)化等方面湊活著用就行。
如果說惡魂和魂一是帶來驚喜設計的開創(chuàng)者,魂二則是將這些設計發(fā)揚光大的經(jīng)營者。
工匠精神和藝術(shù)精神,是游戲基礎(chǔ)的制作理念,并不會強勢地影響游戲的架構(gòu),但在細節(jié)部分,就會散發(fā)出別樣的味道。
兩者并沒有好壞之分,甚至甚至工匠精神的重要性更甚一點。開創(chuàng)者能帶給玩家驚喜,而經(jīng)營者才是游戲質(zhì)量的保證。有很多工作室的成功,就是依托于對游戲的精心打磨和體量填充,比如CDPR的巫師系列,就是其質(zhì)量太穩(wěn)定,體量太良心,才獲得巨大的成功。一個公司要長久發(fā)展,是不能缺乏工匠精神的。
底層邏輯氣質(zhì)的差異,是玩家總覺得不對味的問題:魂二入坑的覺得其他作不對味,其他作入坑的覺得魂二不對味。
但兩個味道都是好的味道,蘿卜青菜各有所愛,玩家應當包容其中的不同。
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當然,魂二并不是沒有問題的,boss注水是魂二無法掩蓋的問題。
魂二優(yōu)秀的boss戰(zhàn)是存在的:論boss戰(zhàn)游戲性,有翻滾癌和貪刀癌的噩夢煙老師;論特色形式boss,有馬車、鏡之騎士等;論氣質(zhì)特性有騎士亞倫;論氣勢和形象塑造,有白王;這些boss的塑造雖然不是整個系列最強的,但依然算得上優(yōu)秀,所以,我并非指責boss質(zhì)量低下,而是boss注水。
由于FS社早期缺錢又趕工,boss戰(zhàn)又是費時費力的節(jié)點,F(xiàn)S社一直在想一些討巧的辦法,對boss數(shù)量進行填充。
惡魂有圣女小姐姐,圣女和守護騎士的戰(zhàn)斗方式根本達不到boss戰(zhàn)的規(guī)格,但劇情上能夠自圓其說,并且非常感人,導致玩家爭相傳頌。
魂一有三個大屁股,但對身份和招式特性進行區(qū)別,玩家依然能夠找到一些差異;羊頭牛頭雖然后期淪為小怪,但對于前期的玩家來說,難度卻又剛剛好,并且在地形和配置上進行區(qū)分,整體也頗有特色。
所以大家允許非典型的頂尖boss戰(zhàn),只要設計出差異性,玩家基本都能理解。
魂二之所以被詬病,是填充boss的方式無腦又惡心:
Boss特性換新品種 = 新boss
boss數(shù)量*2 = 新boss
1.特性重復問題:游戲中的boss本來就不是每一個都要有超強的動作設計或者CG形象,如果每一個boss都做成校長、蓋爾,那FS社早破產(chǎn)了。即使是有錢有時間的頂級大作《戰(zhàn)神》,前期也是扔給你一個巨魔當boss。
魂二給湊數(shù)boss戰(zhàn)增添了很多奇思妙想,比如馬車刑隸、車弩射咒縛者、包皮的歌唱惡魔??吹贸鏊麄冇性谙朕k法。但某些特性就重復使用,比如一個領(lǐng)頭帶一群雜兵的,有鼠王試煉、鼠王先鋒、輝石鎮(zhèn)教眾等;比如三個精英組成boss,有茫然三基佬、盜墓三基佬;召喚小弟的特性有骷髏王、污穢艾蕾娜等;高大怪物需要胯下做人的,有巨人、巨人王、老王等。
特性的頻繁重復使得boss戰(zhàn)的體驗非常重復,沒有特色。
2.雙boss的大量存在魂二是最大的敗筆。或許是雙boss不需要設計,能最快地大量生成新boss,所以魂二隨處可見這種垃圾:雙龍騎兵、雙咒縛者、雙虎,連隱藏boss天使的二階段也是雙天使。
這種套路來一個,玩家可能會說:boss還能這么設計?太惡心了,我喜歡。
但次數(shù)多了,簡直無聊透頂。
設計者省事,玩家自然覺得沒有誠意,戰(zhàn)斗的意愿不會很高:我已經(jīng)打過這個boss了,你隨便抓一只來就是新boss?那我憑什么認真對待,我也叫人,群毆碾壓過去不就得了。
而且復數(shù)boss的AI并沒有很好的優(yōu)化,玩家只會覺得兩個輪流攻擊,什么時候兩個boss剛好同時停下來,才能偷一刀。單刷的時候根本不是在見招拆招,是看運氣,毫無戰(zhàn)術(shù)和技術(shù)可言。
總而言之,魂二boss注水的行為我真的沒辦法洗。

但這一個缺點是否足以讓魂二開除魂籍呢?卻也未必。
一個游戲系列,每一作的制作環(huán)境都不一樣,也會催生出不同的問題:魂一的優(yōu)化簡直是狗屎,并且戰(zhàn)斗系統(tǒng)竟然是四向翻滾,斜角度移動按翻滾無效——一不小心搖桿斜一點就翻滾失敗被打中——這是游戲設計上的巨大問題。
這里需要稍微講一下魂二的開發(fā)處境:
(以下是我所聽聞的事情,如有錯誤,敬請修正)
1.魂二在2012年立項,2014年發(fā)售,開發(fā)時間僅僅兩年。
2.魂二最早的監(jiān)督是南夢宮派來的涉谷,一年后發(fā)現(xiàn)開發(fā)進度停滯不前,谷村唯才臨時上任,相當于有序開發(fā)的時間僅有一年。
3.FS社規(guī)模并不大,當時還有在開發(fā)其他的項目,包含機甲類型等方向,以及重磅作品《血源詛咒》和魂3,魂二只是眾多產(chǎn)品線中的一條,人力物力相當有限。
4.由于某些原因,游戲劇情等方面進行了幾乎完全重做。
可以說,魂二就是一個爛攤子,一個比《最終幻想15》還要爛十倍的泥潭。
但最終呈現(xiàn)的品質(zhì)卻有目共睹——魂系列歷史上最大的體量,風格多樣的國度組成的大陸,感人的故事和眾多鮮明的角色,頂尖的游戲性和關(guān)卡設計——即使算不上神作,但絕對值得佳作之名,絕對不負魂系列之名。
知道有多少系列,希望能產(chǎn)出一款如此品質(zhì)的游戲,這都能開除魂籍,實在是吃飽了撐著。 魂二很好的接過了魂一的接力棒,我們對boss方面的問題也應該稍微包容一下。不
當然,每個人有每個人的看法和尺度。是否開除魂籍。只有盯準了缺點和差異性,那任何續(xù)作都可以被開除籍貫?;耆牡貓D基本上一本道,嚴格點說也可以開除魂籍。
對我來說,只狼雖然舍棄了以往作品的等級和裝備,題材也算不上黑暗,甚至不能捏臉,但那種迎難而上的勇氣,末世廢墟前的坦然,理解這個世界并想盡辦法通過的智慧,仍然是黑暗之魂的核心精神所在,所以,只狼也是我的魂系列的新作。

魂系列更是一個特殊的系列,過于年輕以至于鋒芒過利,過于偏門的風格也充滿危機。每一部作品都是淌著石頭過河,每一部也都是有無法忽視的缺點。
魂二是這個偉大系列中的一部分,發(fā)揚了魂系列和真實系動作的優(yōu)點,在世界面前好好地爭了個臉面,將這個小眾系列推到年度游戲的擂臺上,跟眾多超級ip同臺競技??梢哉f,是這個作品帶來第一波魂系列的爆炸式傳播,孕育了國內(nèi)大量的魂系列愛好者,為《血源》和《魂3》的成功奠定了基礎(chǔ)。
FS社一直都沒法自己發(fā)行,總是牽制于人?,F(xiàn)在終于打出了名氣,也奠定了制作的理念。但在技術(shù)力、世界體量構(gòu)建、人物行為動作的自然程度等方面,F(xiàn)S還需要長時間的積累。
老頭環(huán)將是FS社破繭成蝶的關(guān)鍵。

《只狼》獲得了年度游戲,《黑暗之魂》系列銷量近3000萬,我們依然不滿足,我們知道整個系列還有很高的提升空間,根本沒空內(nèi)訌。
我們不需要追究過往的得失,而是看向未來,期待著下一部作品,下下部作品,期待這個系列能一直突破上限,帶來更震撼的體驗,獲得更高的榮耀,也成為真正長久的,名留青史的系列。