難產(chǎn)了8年的《生化奇兵》制作人新作,需要謹(jǐn)慎期待

新作《Judas》曾經(jīng)陷入過(guò)“開(kāi)發(fā)地獄”。
說(shuō)起“第九藝術(shù)”這個(gè)稱謂,我估計(jì)很多玩家第一次聽(tīng)到這個(gè)說(shuō)法的時(shí)候,它都是用來(lái)描述《生化奇兵:無(wú)限》這款游戲的。
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色彩豐富的畫(huà)面,獨(dú)具特色的藝術(shù)風(fēng)格,悠揚(yáng)復(fù)古的音樂(lè),回環(huán)曲折的敘事方式,這些都是大家對(duì)《生化奇兵》的印象。
將這些特點(diǎn)稱作藝術(shù)其實(shí)有些向前八種藝術(shù)形式靠攏的意思,“第九藝術(shù)”的冠冕符不符實(shí)暫且不論,可以說(shuō),雖然它的游玩系統(tǒng)其實(shí)并沒(méi)有那么出彩,但超能力射擊其實(shí)還是相當(dāng)有趣味的。

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但這么一部被盛贊的作品的開(kāi)發(fā)過(guò)程可并不容易,制作人Ken Levine(以下稱“肯列文”)帶領(lǐng)著Irrational Games足足開(kāi)發(fā)了六年,據(jù)稱開(kāi)發(fā)期間《生化奇兵:無(wú)限》的劇情和玩法在肯列文的要求下被多次推翻重做,這也導(dǎo)致它的開(kāi)發(fā)成本達(dá)到了2億美元之巨。
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這種開(kāi)發(fā)上的固執(zhí)和完美主義譜就了《生化奇兵:無(wú)限》這一曲近乎完美的歌劇,但似乎也正預(yù)示了它作為一款3A游戲在商業(yè)上注定失敗的命運(yùn)。
《生化奇兵:無(wú)限》在一年內(nèi)只賣(mài)出了400萬(wàn)份,雖然成績(jī)已經(jīng)算非常不錯(cuò)了,但對(duì)于巨額的開(kāi)發(fā)成本來(lái)說(shuō)還是入不敷出。
可以說(shuō),像肯列文這樣極具個(gè)人色彩的知名游戲制作人往往是大公司最難處理的,他們是十分有效的招牌,但同時(shí)也是十分有效的燒錢(qián)機(jī)器。
在艱難的抉擇中,Irrational games的母公司2K還是決定讓肯列文離開(kāi),《生化奇兵》的IP則交給了2K Marin分部進(jìn)行續(xù)作開(kāi)發(fā)。
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2014年,肯列文在解散了Irrational games之后,帶領(lǐng)著保留下來(lái)的15名老員工,在2K母公司Take-Two的幫助下成立了一個(gè)新的工作室Ghost Story Games。
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公司初創(chuàng)只有16個(gè)人,肯列文也表示,他希望在一個(gè)更小的工作室工作,因?yàn)檫@樣壓力要小得多,也更利于扁平化溝通。
組建新工作室之后,他們馬上就投入了新項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),據(jù)肯列文的說(shuō)法,他們未來(lái)的目標(biāo)是開(kāi)發(fā)更小型的的劇情向獨(dú)立游戲。
肯列文還為新項(xiàng)目專門(mén)提出了一套敘事理論。他表示自己新作的設(shè)計(jì)理念是一種“敘事樂(lè)高”,也就是說(shuō)作為一個(gè)基于故事展開(kāi)的游戲,它擁有一個(gè)可以不斷組合的結(jié)構(gòu),這樣就可以允許玩家自由打造他們的故事。
在幾年前就曝光過(guò),肯列文的新作是一個(gè)科幻射擊游戲,設(shè)定在一個(gè)被三個(gè)派系統(tǒng)治的空間站中。結(jié)合今年TGA上的預(yù)告看來(lái),符合這些描述的新作也就是《Judas》無(wú)疑了。
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這款游戲原本應(yīng)該預(yù)計(jì)會(huì)在2017年發(fā)售的,但這款作品的開(kāi)發(fā)并不意外地又陷入了典型的“肯列文式”境地。
據(jù)記者Jason Schreier爆料,Ghost Story Games的新作開(kāi)發(fā)陷入了一場(chǎng)“開(kāi)發(fā)地獄”。
Jason表示,這款新作已經(jīng)經(jīng)歷了多次重啟并改變了開(kāi)發(fā)方向,并且在這個(gè)冗長(zhǎng)的過(guò)程中,已經(jīng)有一半的工作室初創(chuàng)人員已經(jīng)離職。
照離職的工作室創(chuàng)始人之一Mike Snight的說(shuō)法,肯列文經(jīng)常會(huì)與其他的創(chuàng)作人員發(fā)生爭(zhēng)執(zhí),甚至當(dāng)面斥責(zé)那些未達(dá)到他的開(kāi)發(fā)期待的開(kāi)發(fā)者??狭形挠蟹N近乎偏執(zhí)的創(chuàng)作要求,他經(jīng)常要求開(kāi)發(fā)者改變或者放棄幾個(gè)月的工作努力與成果,以完成新的設(shè)想。
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Mike說(shuō):“當(dāng)一個(gè)項(xiàng)目不斷循環(huán)往復(fù)并且不再和你當(dāng)初的想法保持一致的時(shí)候,你就會(huì)感到有些厭倦了。這種創(chuàng)作過(guò)程讓我不再真正地感到快樂(lè)?!?/p>
在彭博社的一篇報(bào)道中,離職的員工還表示,雖然現(xiàn)在的工作室很小,但肯列文還是希望創(chuàng)造3A規(guī)模的游戲。
直到2016年,Ghost Story又?jǐn)U大到了30人左右。有兩名員工回憶項(xiàng)目在2016年的一個(gè)早期版本時(shí)說(shuō),這個(gè)版本有一個(gè)非常復(fù)雜的對(duì)話系統(tǒng),會(huì)根據(jù)玩家的選擇而變化,這需要大量的腳本制作,30個(gè)人根本不可能在預(yù)定2017發(fā)售的一年內(nèi)完成,所以項(xiàng)目又延期了。
這些員工表示,雖然他們從來(lái)不加班,而且工作任務(wù)往往也沒(méi)有確定的截止日期,總體比較輕松,但這往往也會(huì)造成一些管理上的混亂,延期幾乎是必然的。
Take-Two在這一項(xiàng)目上也給了他們相當(dāng)程度的開(kāi)發(fā)自由。由于工作室規(guī)模上并不大,所以Take-Two愿意長(zhǎng)期投資他們。
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而且肯列文負(fù)責(zé)直接向Take-Two的高層匯報(bào)開(kāi)發(fā)進(jìn)度,高層相信他最終會(huì)交付一些有價(jià)值的東西,或許能成為T(mén)ake-Two的下一個(gè)大IP。

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從這些方面看來(lái),肯列文更像是一個(gè)擅長(zhǎng)創(chuàng)造和打磨內(nèi)容的藝術(shù)家,而不是一個(gè)管理項(xiàng)目的制作人。
肯列文在游戲媒體GameIndustry的一次采訪中就講述過(guò)他的創(chuàng)作理念。
他強(qiáng)調(diào):“我作為作家,很認(rèn)同一句話:寫(xiě)作就是不斷重寫(xiě)。能做到這一點(diǎn)在游戲行業(yè)是一種奢侈,但我很幸運(yùn)我能夠堅(jiān)持這種奢侈?!?/p>
他還解釋了外界對(duì)他的質(zhì)疑:“我認(rèn)為我創(chuàng)作的優(yōu)點(diǎn)正是在于我能說(shuō)不,否定不好的東西,這樣才能創(chuàng)作出優(yōu)良的作品。這可能給人一種優(yōu)柔寡斷的印象,我完全理解為什么人們會(huì)有這種感覺(jué)。但對(duì)我來(lái)說(shuō),我不知道另一種創(chuàng)作方法?!?/p>
肯列文也大方承認(rèn)了自己在人際交流上的缺點(diǎn):“當(dāng)我進(jìn)入創(chuàng)作狀態(tài)時(shí),我會(huì)處于高度焦慮之中,我可能會(huì)很暴躁,并對(duì)周?chē)娜税l(fā)火,這時(shí)候我可能確實(shí)得讓發(fā)動(dòng)機(jī)冷卻一段時(shí)間?!?/p>
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雖然肯列文承認(rèn)了自己有各種缺點(diǎn),但他也認(rèn)為藝術(shù)通常是由擁抱自己“奇怪部分”的人創(chuàng)造的,“有時(shí)候你必須越過(guò)那個(gè)點(diǎn),做出一些離譜和荒謬的事情,然后再把它拉回來(lái),不然你不會(huì)知道那個(gè)邊界在哪里”。
當(dāng)被問(wèn)到如何實(shí)現(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)中創(chuàng)造力和效率之間的平衡時(shí),肯列文說(shuō):“這種平衡是很艱難的。被給予無(wú)限量的時(shí)間來(lái)制作游戲可能是危險(xiǎn)的,這會(huì)導(dǎo)致一種麻痹。我明白我還負(fù)責(zé)保證公司的財(cái)務(wù)健康……所以我確實(shí)戴了一點(diǎn)制作人的帽子。但我也知道,如果作品質(zhì)量不好,那才是不值得的。你覺(jué)得可以通過(guò)減輕標(biāo)準(zhǔn)來(lái)省錢(qián),但事實(shí)恰恰相反,你沒(méi)有節(jié)省任何錢(qián),反而會(huì)損失很多錢(qián)?!?/p>
其實(shí)從肯列文過(guò)去那些優(yōu)秀的游戲作品比如《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》、《神偷》和《生化奇兵》系列中,完全可以看到他對(duì)這種創(chuàng)作理念的貫徹,這大概也是這些作品能夠歷久彌新而至今還被玩家懷念的原因吧。
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雖然肯列文對(duì)項(xiàng)目質(zhì)量的要求很高,但從新項(xiàng)目2014年立項(xiàng)至今,已經(jīng)八年過(guò)去,這期間新作品的杳無(wú)音信還是讓人不免擔(dān)心。更不用說(shuō)這其中經(jīng)過(guò)的種種波折,讓人懷疑新作《Judas》的質(zhì)量是否符合玩家的期待,能夠突破或至少延續(xù)《生化奇兵》的質(zhì)量。
不過(guò)至少有一個(gè)好消息是,《Judas》這款作品距離與玩家見(jiàn)面的日子應(yīng)該不遠(yuǎn)了。因?yàn)榭狭形囊苍?jīng)在采訪中表示過(guò),過(guò)早展示一個(gè)項(xiàng)目是一種錯(cuò)誤,他不希望新作進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的宣傳,這會(huì)讓玩家感覺(jué)很不真實(shí),所以他會(huì)在臨近發(fā)售的時(shí)候才開(kāi)始宣傳這款作品。
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他還有些懊悔地提到,他認(rèn)為當(dāng)年Irrational Games對(duì)《生化奇兵:無(wú)限》的宣傳就犯了這種錯(cuò)誤,公布消息太操之過(guò)急,導(dǎo)致后面耗盡了人們的耐心,這可能也是銷量不達(dá)預(yù)期的原因之一。
這么看來(lái),《Judas》應(yīng)該已經(jīng)做完了,就等著公布發(fā)售日期了。

結(jié)語(yǔ)
雖然玩家們對(duì)于肯列文和Ghost Story Games新作《Judas》的公布感到十分興奮,期待著這款《生化奇兵》“精神續(xù)作”能否重拾第九藝術(shù)的桂冠,延續(xù)《生化奇兵》帶給玩家的感動(dòng),但從它的制作歷程來(lái)看,我還是不免要說(shuō)一句保持謹(jǐn)慎期待,只希望《Judas》不要又陷入《生化奇兵》當(dāng)年因?yàn)榍捌诶稌r(shí)間過(guò)長(zhǎng)而后期趕工的窘境,導(dǎo)致美玉最終有不少瑕疵。
話又說(shuō)回來(lái),就算《Judas》因此而不可避免地?fù)碛兄T多缺陷,但如果肯列文這次也能夠貫徹他“通過(guò)創(chuàng)造完美去質(zhì)疑完美”的核心創(chuàng)作理念,那我想這部作品再差也不會(huì)差到哪里去吧。