隨便聊聊二游的養(yǎng)成-肝度體系
最近看到寒兔的關(guān)于少前2的養(yǎng)成吐槽,我就順便講講我認(rèn)識的二游養(yǎng)成吧。寫完這個應(yīng)該會鴿一段時間。
首先,單角色養(yǎng)成的需求是一回事,拿低保的隊伍需求又是一回事,因為數(shù)值膨脹要練新角色又是一回事。
未定元神鐵道碧藍(lán)1999
養(yǎng)成時間,養(yǎng)成肝度,養(yǎng)成需求,保值性。

先說下碧藍(lán)航線吧,(沒玩過舟,但是兩者作為【公原前】的游戲都有艦c的味道,都要手搓抽卡資源,可參考)。
碧藍(lán)航線是非常特殊的游戲,它很老,而且科技樹點的很歪,我的評價是澀澀S劇情B福利S玩法D的游戲。
碧藍(lán)航線角色養(yǎng)成其實很簡單,等級(等級突破)和技能。學(xué)堂產(chǎn)出經(jīng)驗票,技能書也不難獲取,心智單元一般人也不是很缺,升星布里可肝。一般來說,碧藍(lán)航線算是最利好0氪的手游之一。由于需要手搓資源,一般需要通13-4(類似舟的1-7)來刷金和練級。分享一個老物
【碧藍(lán)航線自建號不抽卡挑戰(zhàn)通關(guān)全主線42天已過13-4,練度,倉庫,展示】 https://www.bilibili.com/video/BV1GL411x7G4
其實碧藍(lán)屬于典型的弱保軟,但是沒有掃蕩,所以非常耗電,占用電子設(shè)備大量時間(如果不上腳本,需要花大量時間每五分鐘點一次屏幕來刷取資源)。如果不肝的話,就要在皮膚以外氪金了。如果抽不到角色的話,游戲的主要亮點-換裝-自然無從談起。(話說一個游戲既然沒啥游戲性,那自然是以多解鎖圖鑒為目的)。
所以我的評價是,碧藍(lán)的問題在于沒有掃蕩,本質(zhì)上是需要肝取抽卡資源。養(yǎng)成問題不大。雖然500+角色,而且角色一直越來越強,但大多數(shù)角色其實都不必養(yǎng)。(當(dāng)然策劃給0氪的限制其實有不少,但是我念在舊情不會主動說的)

再說1999.我玩了一陣之后退坑了。它目前看來養(yǎng)成其實不復(fù)雜,肝度其實也不大。就是為了拖養(yǎng)成,限制了每日體力給角色帶來的提升。至于數(shù)值膨脹暫時不好說,我覺得它限制養(yǎng)成速率大概率不想膨脹太快。它主線需練度的,但它還是劇情游戲。不養(yǎng)成相當(dāng)于減緩劇情體驗。我個人暫時不能下結(jié)論,最終還是要長期看它數(shù)值膨脹與否,才能確定它養(yǎng)成是否有問題。1999最大的變了是福利,它和老一代手游不一樣,肝度和氪度對抽卡資源獲取影響不大,最終是由策劃控制的版本福利占據(jù)關(guān)鍵。

說說未定。作為經(jīng)常被開除米籍的游戲,作為乙女手游,它的養(yǎng)成和玩法確實和兄弟姐妹不太一樣。我自己體驗過一個月,最明顯的就是卡養(yǎng)成還卡主線,而且感覺抽卡資源比較少,抽卡也比較貴。當(dāng)然它也有活下去的理由:乙女游戲?qū)γ佬g(shù)和cv要求高,這些是稀缺資源。業(yè)內(nèi)搞乙女游戲的就那么幾個,大家也默契地不打價格戰(zhàn)。(日本的同類產(chǎn)品抽卡也挺貴的)。讓人不由得感慨,還是--的錢好賺。

接下來就是重量級的原神了。
在這之前我要先說一句,各廠商收割的用戶不一樣。不同需求的用戶,有不同肝度/氪度容忍的用戶會對同一游戲有不同的評價。所以作為up主(除非是想引導(dǎo)用戶情緒,或者核心粉絲比較純)一定要站在不同玩家角度看。
舉個例子,未定在乙女游戲的優(yōu)勢是動態(tài)卡面做的最好,最生動。所以氪佬看中的是最精美的品質(zhì)(對頂氪佬來說錢是最便宜的資源)。而微氪可以通過較少的錢獲得,享受的是性價比。而中氪就會比較難受。同理,原神對xp玩家也類似(對一些巨氪來說,原神的6+5來說完全可以當(dāng)作沉沒成本,對他們來說,原神不賣號比mmo賣號的損失要小得多。對他們來說,原神角色的保值性還不錯)。當(dāng)然這個以后再說。而以帶有pay2win色彩的戰(zhàn)艦/坦克/射擊游戲為例,一個有一些游戲理解的玩家買一個氪金武器就可以惡心平民,而氪佬花個一兩千買個輪椅就可以享受到類似mmo那樣的快感。所以它利好的是中氪和重氪。我個人覺得非二游廠商偏向中氪(并誘導(dǎo)習(xí)慣性消費),二游廠商偏向微氪(并誘導(dǎo)沖動消費)。
當(dāng)然,一般來說社區(qū)聲量最大的是中氪及以下,而且大家都希望自己有最好的肝氪產(chǎn)出比。(但是中氪和微氪在于“寧可肝一點”還是“寧可氪一點”是存在分歧的)
說完了這些,再來說原的養(yǎng)成。首先原這個游戲非常特殊,不僅需要考慮前面那段的不同受眾的差別,還要考慮到原神對于“肝”的定義。有時我們并不能分清自己是在肝,還是在玩。同一個任務(wù),你覺得有意思就是玩,覺得沒意思就是肝;覺得獎勵跑圖開裸箱子很爽,用心解密很折磨;有人覺得無腦跑圖開裸箱子很無聊,用心解密很有成就感。然后兩撥人誰也說服不了誰。
但是后來策劃查了查手指頭,發(fā)現(xiàn)地圖資源再塞下去,初始號都能抽天理了,于是砍了地圖資源,成功得罪了兩撥人。但后來這個坑幻塔也踩了(等會說),之后的開放世界+抽卡游戲肯定大概率都會再踩一遍。
目前看來,原神每個本通關(guān)時間在30-60s,地圖boss用時1-2分鐘,但每天只打4.5次,其實是限定了每天的肝度。從短期看確實有些折磨,從長期看,后期其實很輕松。
從卡進(jìn)度上看,原神倒是不怎么卡進(jìn)度,對練度需求也不高,在二游里弱保軟做的算是很極致了。推薦個up主。陸孤凡的個人空間_嗶哩嗶哩_bilibili

因為原神的隊伍核心往往能用很久,外加自身優(yōu)秀的元素反應(yīng)體系,所以大體上養(yǎng)成還算可以接受。我必須說一嘴,原神販賣的是心動的瞬間,所以會有一些常人難以理解的設(shè)定(具體表現(xiàn)例如按著每個人的腦袋看凌華跳舞,然后期待有人上頭氪648)。說實話,這種盈利手段在世界游戲史上也是很炸裂的存在,但是它又想盡可能吸收其他玩家,我不好評價。

下面一位更是重量級,幻塔。
首先聲明,我是玩到81退坑的氪了一百多,等4.0再自建號看看新地圖。
幻塔的0號問題在于其手機端優(yōu)化,比原神還差一大截。中畫質(zhì)幀數(shù)不行,低畫質(zhì)直接馬賽克,幀數(shù)也沒多少。(當(dāng)然高畫質(zhì)下原和塔塔在高端機下幀數(shù)都是稀爛)。在前幾年,一個游戲,只要看起來值得一玩,哪怕游戲性是依托答辯,能上手機就會有人充錢。
而幻塔幾乎放棄了中低端手機,也就放棄了大部分金字塔底端的大部分用戶,和微氪的流水。
mmo失去平民的襯托其實是很致命的,多端游戲失去手機端也是很致命的,我只能說自求多福。
幻塔的數(shù)據(jù)膨脹和養(yǎng)成單看都沒問題,但合起來就有點問題。幻塔相當(dāng)于既有圣痕(意志)又有類圣遺物(泰坦裝備)。
幻塔的泰坦裝備是全隊公用一個,升級有隨機副詞條(有定詞條道具),而副詞條里包括冰攻火攻雷攻物攻。
這就導(dǎo)致純色隊為版本答案,想玩多個體系,就要刷幾套裝備才能輸出最大化。如果刷不起(強化狗糧不足),其他屬性的角色就只能不抽,或者抽了擺爛。這是我玩過游戲里看到比較炸裂的存在。當(dāng)然也許玩到81級是我玩的太少了?;蛘哒f,幻塔把自己先開除出手機游戲,或者繼續(xù)把自己開除出二次元籍,會好一些?

所以一個手游養(yǎng)成究竟咋樣,還要看正式上線后玩家資源獲取,和長線資源的需求才能有個相對公正的評判,當(dāng)然現(xiàn)在養(yǎng)成簡化是趨勢,適當(dāng)給少前2一些減負(fù)的輿論壓力是有助于少前2未來健康長線運營的,投入那么多,萬一開服暴死就不好了。
但不管怎樣,我們在評價一個游戲適不適合自己時最好還是自己嘗試,找評測時要找自己的同類玩家做的評測。月飛大叔說的對,“好還是不好”,別人的意見都是參考,我們要考慮的是游戲適不適合自己。

現(xiàn)在我發(fā)現(xiàn)大家由于價值觀不一樣,很多東西都沒得聊,所以以后還是少說話了。